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Magia Vanciana

O sistema de magia mais difundido em jogos e cenários de RPG é baseado nos trabalhos de Jack Vance (de onde vem o nome), especialmente em The Dying Earth. Os princípios básicos são os seguintes:

  • A magia é realizada através de feitiços previamente conhecidos, que são como receitas fixas de como obter um e apenas um único efeito específico, sem variações. Se um feitiço cria uma bola de fogo, ele não pode ser atenuado para acender um charuto, por exemplo.
  • Não existem “leis uniersais” que possam ser estudadas e exploradas para a criação de novos efeitos. Cada feitiço precisa ser descoberto empiricamente, em um processo trabalhoso e demorado de tentativa e erro que nem sempra leva aos melhores resultados.
  • Para lançar um feitico, o mago deve previamente memorizá-lo, guardando seus padrões em sua mente. Ao ser conjurado, ele esvanece completamente da mente do mago, e precisa ser memorizado novamente para ser usado outra vez. Por isso, os magos registram suas fórmulas em um Livro de Feitiços, contendo instruções detalhadas de gestos, palavras, encantos e componentes materiais.

Como os feitiços só podem ser reaprendidos após algum tempo de estudo, os magos precisam planejar cuidadosamente quais deles serão memorizados, antecipando desafios e situações específicas. Essa mecânica adiciona um elemento estratégico ao jogo, já que um mago mal preparado pode acabar sem recursos mágicos quando mais precisa.

A Magia Vanciana, com algumas variações e ajustes, tem sido usada desde os primeiros sistemas de jogo criados, como Dungeons & Dragons e seus inúmeros derivados. É normal que os livros tenham seções relativamente longas descrevendo os feitiços disponíveis para os usuários de magia (muita gente, inclusive, acha essa uma das partes mais interessantes do conjunto de regras!)

Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes).


Conceito

Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher Magia Vanciana como a resposta à pergunta “Meu Poder é _”, ou outra semelhante. Se o MJ assim desejar, pode modificar a nomenclatura para algo melhor associado ao seu cenário (muitos preferem usar simplesmente o nome “Magia”), mas o Poder continua funcionando da mesma forma. Todas as regras de Poderes são válidas.

A Magia Vanciana é um Poder em níveis. Assim, o mago iniciante tem acesso apenas aos feitiços de primeiro nível. O acesso a feitiços mais poderosos ocorre gradualmente, conforme o personagem evolui. Em casos especiais, e com a concordância do MJ, o personagem pode iniciar com um nível maior ao aceitar características prejudiciais ou limitações ao seu Poder que justifiquem essa vantagem.

Cada feitiço é tratado como uma Habilidade separada, que o mago deve aprender antes de poder usá-lo. Essas Habilidades podem ser adquiridas tanto na criação do personagem quanto mais tarde, à medida que ele evolui. Quando atender aos requisitos adequados, o personagem poderá aumentar seu nível em Magia, conforme descrito nas regras de Evolução.

Exemplo


Aprendendo Feitiços

O mago pode aprender feitiços no momento da criação do personagem: bastando adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Isso representa todo o processo de aprendizado realizado durante anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação, as Habilidades relacionadas ao Poder são aprendidas como qualquer Habilidade.

Feitiços, como toda Habilidade relacionada a um Poder, são considerados Habilidades Difíceis, e portanto seu nível base é -2 (ou seja, é impossível usá-los sem estudo prévio). Se o jogador quiser, ele pode escolher feitiços com nível -1, ganhando um pequeno avanço nesses feitiços em relação ao nível inicial. Isso pode ser útil para um mago versátil, que conhece mais feitiços, ainda que de forma rudimentar.

Em termos narrativos, o Mago aprende um feitiço ao copiá-lo para o seu Livro de Feitiços. Para isso, é necessário que ele tenha acesso à formulação escrita em algum lugar. As fontes mais comuns são pergaminhos, que se desfazem magicamente assim que o mago termina de estudá-lo. Livros de Feitiços de outros magos também podem ser usados como origem do texto – o livro, sendo magicamente protegido, não se desfaz após a consulta. Esse processo faz parte do treinamento do Poder – o processo de cópia equivale a uma marca de experiência do personagem.

Caso o personagem deseje descobrir feitiços por conta própria, ele deve gastar algum tempo realizando pesquisas e anotando resultados. Após esse período, o feitiço terá sido aprendido em seu nível mínimo, devendo evoluir normalmente a partir daí. O mesmo procedimento se aplica ao aprendizado com um professor.

Caso o jogador tenha uma ideia para um feitiço novo para seu personagem aprender, basta seguir as regras para a criação de Poderes. Calcule o nível da magia, e faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.

Exemplo


Realizando Feitiços

O uso de magia exige normalmente duas componentes fundamentais:

  • A componente verbal consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar na sequência certa, e com a entonação adequada.
  • A componente gestual é uma movimentação específica, também realizada em sequência, e em sincronia com a componente verbal.

Para que o feitiço seja executado, o mago deve ser capaz de falar e gesticular. Se o mago estiver amordaçado, silenciado, imobilizado, ele será incapaz de conjurar o feitiço. O uso de uma armadura que restrinja seus movimentos causará penalidades (veja em Combate Descritivo as penalidades devidas ao uso de armaduras). Excepcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne Muito Difícil e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo.

Se todas as condições forem atendidas, a conjuração exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Além da Habilidade relevante, Conceitos mentais e intelectuais, como inteligência, memória fotográfica e outras semelhantes, devem ser levados em consideração. É possível Buscar as Forças como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional. Use o resultado dos dados para avaliar o efeito do feitiço, veja em Usando Poderes os detalhes.

Exemplo

Truques

Ao contrário de feitiços convencionais, um truque é a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, que qualquer mago pode realizar sem esforço significativo. São efeitos simples, mas que podem ser úteis, como acender ou apagar uma vela, criar um pequeno brilho por alguns instantes, esfriar ou esquentar levemente um objeto, ou produzir um som fraco e breve. Se a ambientação for especialmente mágica, como cenários de alta-fantasia, a caracterização pode ganhar bastante com sua adição.

A principal vantagem é que um truque não exige Energia! Para realizar um truque, faça um teste simples. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor), mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração.

Em compensação, suas efeitos são limitados e menos confiáveis que feitiços plenamente formulados, e seus efeitos sempre serão modestos ou temporários. Se o truque for bem-sucedido, seu Nível de Sucesso é igual a 1, independentemente do resultado dos dados. Se usado para causar ferimentos em um inimigo, a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano pode ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção. Se usado para curar um aliado, apenas 1 ponto de Vitalidade é recuperado.


Lista de Magias

Normalmente, as Magias são separadas por Escolas de Magia, que identificam e categorizam o domínio e os efeitos. A lista a seguir separa as magias pelas suas escolas, e identificadas pelos seus níveis. Algumas Magias não tem nível definido, tendo seu custo variável, dependendo de situações diversas. Exceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.

Exemplo

Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como utilizar os resultados. Considerando o caráter formulaico da Magia Vanciana, a sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar uma outra Magia para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí.

Caso a Magia que você deseja não esteja aqui, sinta-se livre para criá-la como preferir, usando as descrições existentes como base para a sua. Não se esqueça de discutir e entrar em acordo com seu MJ a respeito de níveis e custos. Veja Criando Poderes para maiores detalhes.

Exemplo

Adivinhação
A Escola de Adivinhação se preocupa com a aquisição de informações e a revelação de fatos. É a escola que permite identificar objetos mágicos e suas propriedades.
Conjuração
As Magias da Escola de Conjuração permitem conjurar seres e objetos de distâncias longínquas, teleporte, bem como criar elementos ou matéria a partir do nada.
Encantamento
Os Encantamentos lidam com a influência sobre a mente, seja ela humana ou animal (ou de outra natureza). Também nessa Escola está a criação de ilusões.
Proteção
A Escola de Magias de Proteção trata da defesa e do impacto sobre outros feitiços. Ela abrange elementos como círculos de proteção, barreiras mágicas e outras formas de salvaguarda.
Transmutação
A Transmutação lida com a modificação da matéria ou a manipulação de energias místicas ou elementais.

Existem outras Escolas de Magia que lidam com outras formas. Continue checando esta página, elas serão acrescentadas aos poucos.


Regras Opcionais

Componente Material

Memorização

Energia Mística


Seção do Mestre

O Livro de Feitiços


Seção do Criador

Restrição de Escolas

modulo/poder/magia/magia_vanciana.1739456930.txt.gz · Última modificação: 2025/02/13 14:28 por jnalon