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Gerenciando o Tempo

Algumas vezes, é necessário saber quanto tempo uma Tarefa leva para ser executada: haverá tempo suficiente para desarmar a bomba, ou para percorrer aquele imenso corredor antes que a guarda chegue? Considerar esse tipo de informação pode ser complicado em algumas aventuras de RPG mas, felizmente, existem alguns atalhos fáceis a serem tomados.

A primeira distinção a ser feita é que o tempo como os personagens percebem dentro do jogo (o tempo do jogo) é completamente diferente do tempo que os jogadores percebem na vida real (o tempo real). Um combate de três minutos pode levar algumas horas para ser finalizado, enquanto alguns dias de pesquisa e investigação pode ser resolvido com apenas alguns testes. Nesta seção, lidamos apenas com o tempo do jogo.

Quanto Tempo Dura uma Tarefa?

As ações dos personagens variam muito em natureza e duração — não existe uma fórmula única para determinar quanto tempo uma Tarefa leva. Em vez disso, o MJ deve considerar dois fatores principais:

  • Quanto tempo leva para a Tarefa ser realizada;
  • Por quanto tempo os efeitos da Tarefa se fazem sentir.

Exemplo

É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades, se você não se importar tanto em manter um controle preciso: transforme a passagem de tempo em elemento da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante.

Exemplo

Penalidades Baseadas no Tempo

Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.

Bônus / Penalidade Tempo Disponível
-2 de 1/10 a 1/3 do tempo normal
-1 de 1/3 a 2/3 do tempo normal
+0 tempo normal
+1 de 2 a 3 vezes o tempo normal
+2 de 3 a 10 vezes o tempo normal
+3 quanto tempo quiser

O Tempo Durante uma Aventura

Algumas vezes, você pode precisar de uma referência um pouco mais exata da passagem do tempo. Isso pode ser interessante em aventuras nas quais os personagens precisam resolver um problema antes de algum determinado acontecimento, ou pode ser útil para determinar durante quanto tempo algum recurso estará disponível (por exemplo, a duração de um Poder).

Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura.

Turnos

Turnos são especialmente importantes em Combates Descritivos. Sua duração é definida como algo entre 5 e 10 segundos, e é o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesa. Turnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisão, e nesse caso, é o tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida.

Cenas

Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade – pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).

Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o método de resolução se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar.

Exemplo

Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos Efeitos, mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.

O MJ deve controlar o fluxo de uma Cena, e adiar para o seu final as atualizações do estado do jogo. O MJ pode usar esse momento para:

  • Realizar Testes de Uso de equipamentos consumíveis.
  • Realizar testes que afetem as condições dos personagens, como testes de sanidade ou outras que possam existir na campanha.
  • Aplicar recuperações narrativas, como repouso, reorganização ou cura parcial.
  • Atualizar elementos do cenário que mudaram com as ações da cena;
  • Resolver efeitos de longo prazo ou pendências acumuladas;

Contadores de Tempo

Um Contador de Tempo representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo.

Um Contador é composto por uma série de marcadores (ou caixas). A cada vez que um evento importante ocorre ou uma unidade narrativa avança, o MJ preenche uma caixa. Quando todas as caixas forem preenchidas, o tempo chegou ao fim – e um efeito, evento ou consequência programada se realiza.

Use um Contador de Tempo para acompanhar:

  • A duração de um efeito, como uma magia ou condição temporária;
  • O tempo restante antes de um evento crítico, como o desabamento de um teto, o fim de um ritual ou a chegada de reforços;
  • O progresso em uma Tarefa Prolongada.

Exemplo

O MJ decide quantas caixas um contador terá com base na narrativa e na mecânica. As diretrizes abaixo podem ajudar, mas não se prenda a elas – use sua criatividade:

  • Duração baseada no sucesso da ação: o número de caixas pode vir diretamente do Nível de Sucesso em uma jogada (ex.: um feitiço com sucesso 4 dura 4 “avanços de cena”);
  • Duração definida por etapas: tarefas que envolvem várias etapas (como persuadir um conselho ou montar um aparato complexo) podem ter um contador com uma caixa por etapa;
  • Duração arbitrária baseada na ficção: o MJ pode escolher um número de caixas com base no ritmo desejado (ex.: “vocês têm cerca de 3 horas antes que os guardas façam a ronda completa”, criando um contador de 3 caixas, com cada uma sendo marcada a cada hora em tempo de jogo).

Exemplo

Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser:

  • O encerramento de uma unidade narrativa clara, como o fim de uma sala explorada, uma conversa concluída, ou uma troca de turno em combate;
  • A ocorrência de um evento que afeta o avanço ou tensão da cena, como uma nova ameaça surgindo, um aliado sendo ferido ou uma pista sendo encontrada;
  • Uma ação dos personagens que comprometa tempo, como estudar, preparar algo ou se mover com cautela.

O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência.

Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo

Situação Tamanho Sugerido Critério para marcar caixas
Magias e efeitos temporários 2 a 6 caixas A cada avanço de cena, rodada intensa ou uso impactante
Tarefa Prolongada 3 a 8 caixas A cada tentativa ou etapa significativa
Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.) 2 a 5 caixas A cada ação crítica, falha grave ou hesitação
Cena de tensão (fuga, infiltração, corrida contra o tempo) 3 a 6 caixas A cada obstáculo ultrapassado ou erro cometido
Exploração com tempo limitado 3 a 10 caixas A cada ambiente novo explorado ou evento relevante
Condições mentais/emocionais temporárias 2 a 4 caixas A cada estresse, confronto ou provocação narrativa

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Tempo Entre Aventuras

Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade – pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.

O MJ pode permitir as seguintes ações, conforme o tempo disponível:

  • Treinar Habilidades: O personagem pode evoluir uma ou duas Habilidades, desde que o jogador descreva as ações de treinamento realizadas, o tempo disponível justifique a evolução, e todos os pré-requisitos e testes necessários sejam atendidos;
  • Modificar Conceitos: É possível alterar ou eliminar Conceitos prejudiciais, ou evoluir Conceitos pessoais importantes para o personagem. O jogador deve narrar como o personagem enfrentou ou superou esse Conceito;

Os requisitos da Evolução do personagem precisam ser atendidos para que essas mudanças sejam válidas.

O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)

sistema/gerenciando_o_tempo.txt · Última modificação: 2025/08/06 17:13 por jnalon