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Gerenciando o Tempo

Algumas vezes, é necessário saber quanto tempo uma Tarefa leva para ser executada: haverá tempo suficiente para desarmar a bomba, ou para percorrer aquele imenso corredor antes que a guarda chegue? Considerar esse tipo de informação pode ser complicado em algumas aventuras de RPG mas, felizmente, existem alguns atalhos fáceis a serem tomados.

A primeira distinção a ser feita é que o tempo como os personagens percebem dentro do jogo (o tempo do jogo) é completamente diferente do tempo que os jogadores percebem na vida real (o tempo real). Um combate de três minutos pode levar algumas horas para ser finalizado, enquanto alguns dias de pesquisa e investigação pode ser resolvido com apenas alguns testes. Nesta seção, lidamos apenas com o tempo do jogo.

Quanto Tempo Dura uma Tarefa?

As ações tomadas pelos personagens durante uma partida têm características muito diferentes umas das outras, e pode se tornar muito complicado tentar encontrar regras coerentes e simples que levem em consideração cada aspecto diferente. Há duas coisas que podem ser relevantes: quanto tempo o personagem leva para executar a Tarefa; e por quanto tempo suas consequências continuam sendo sentidas.

Exemplo

É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades, se você não se importar tanto em manter um controle preciso: transforme a passagem de tempo em elemento da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante.

Exemplo


O Tempo Durante uma Aventura

Algumas vezes, você pode precisar de uma referência um pouco mais exata da passagem do tempo. Isso pode ser interessante em aventuras nas quais os personagens precisam resolver um problema antes de algum determinado acontecimento, ou pode ser útil para determinar durante quanto tempo algum recurso estará disponível (por exemplo, a duração de um Poder).

Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura.

Turnos

Turnos são especialmente importantes em Combates Descritivos. Sua duração é definida como algo entre 5 e 10 segundos, e é o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesa. Turnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisão, e nesse caso, é o tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida.

Cenas

Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade — pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo).

Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o método de resolução se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar.

Exemplo

Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos Efeitos, mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los.


Tempo Entre Aventuras

Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade – pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos.

Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluam, ou que algum Conceito sofra modificações – conforme descrito nas respectivas características, desde que o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras – a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano.

O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)


Seção do Mestre

Contadores de Tempo

sistema/gerenciando_o_tempo.txt · Última modificação: 2024/04/15 18:53 por jnalon