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As Ideias do Scop

Em quase todo sistema há uma desconexão entre sua visão do personagem e a lista de números que estão na ficha do personagem, e isso não deveria ser assim. Cada uma daquelas características tem um significado e uma interpretação que te ajudam não só a entender o que seu personagem consegue fazer, mas como ele consegue fazer. A filosofia do design do Scop tenta mitigar isso. Entendendo as ideias abaixo, você vai saber como improvisar alguma coisa no calor do momento numa sessão do Scop – sem perder o embalo do jogo e mantendo a coerência.

A primeira ideia é que tudo que não está na sua Ficha de Personagem é considerado mediano: 6 pontos de Vitalidade, 6 pontos de Energia e joga 2 dados para testar habilidades intuitivas, que são aquelas habilidades inatas ou do cotidiano. As características listadas na ficha concedem dados extras para testes, além de bônus e penalidades nos resultados, bem como outros benefícios ou prejuízos.

Exemplo:
Na verdade, não precisa ser humano: a criatura mais comum no seu universo, sem habilidades nem defeitos especiais, funciona assim. Com isso, quando for criar sua campanha ou cenário, não se preocupe em atribuir modificadores para características especiais ou pontos para comprá-las! Basta dizer que todo personagem comum as possui, e siga em frente!

A segunda ideia é que a sua Ficha de Personagem deve ser descritiva, e não uma mera lista de números. Ao descrever o seu personagem, em vez de simplesmente citar números, você pode dizer algo como “Meu personagem é um Rastreador Elfo, arrogante e muito habilidoso com arcos e flechas”. Isso torna a descrição mais envolvente e ajuda a trazer a personalidade do personagem à tona.

Exemplo:
Você não precisa dizer que seu personagem é um rastreador de nível 3 ou que sua Habilidade de Rastrear é 13 ou coisa parecida. Basta dizer: meu personagem é um rastreador habilidoso, e isso já é o suficiente para determinar o que ele é capaz de fazer ou não, e com qual eficiência.

A terceira ideia é que o número de dados lançados representa o seu potencial para realizar uma tarefa, enquanto o resultado mede a eficiência da tentativa. Por exemplo, na prática de tiro com arco, a quantidade de dados lançados indica sua habilidade com arcos, enquanto o resultado mede a precisão do tiro. Qualquer coisa que facilite sua vida aumenta a quantidade de dados lançados, enquanto tudo que torna o resultado mais eficaz aparece como um bônus ao resultado. O contrário ocorre para o que te traz desvantagens, que reduzindo o número de dados e penalizam o resultado.

Exemplo:
Pense em dados que estão na sua mão e ainda não foram jogados. Eles representam todo o potencial que seu personagem tem de conseguir resolver uma Tarefa ou não. Por isso, quanto mais dados, maior o potencial. Por outro lado, pense no resultado obtido: aquilo é algo que já foi realizado, portanto, é com que eficiência seu personagem transformou seu potencial em algo palpável.

A quarta ideia é que um bônus de +1 ou uma penalidade de -1 devem ser realmente significativos e fazer diferença durante o jogo. E, como consequência disso, você pode atribuir modificadores apenas ao que realmente faz sentido e não precisa calcular nada nem consultar tabelas: o que favorece o personagem provê um bônus de +1, o que o prejudica provê uma penalidade de -1.

Exemplo:
Você não precisa de tabelas imensas para calcular modificadores, nem precisa se preocupar com situações triviais. Aplique um modificador apenas quando ele for significativo: quando beneficiar o personagem, ele ganha um dado; quando prejudicar, ele perde um dado.

A quinta ideia é que os resultados das tarefas são medidos em uma escala de 0 a 7, em que 0 é uma falha, 3 é um resultado mediano e 7 é excepcional. Embora seja difícil, algumas vezes humanos conseguem ir além desses valores. E, como num universo sem limites tudo é possível, há personagens que podem ir além da escala humana: se ele for forte, muito forte ou superforte, seus resultados podem ir até 8, 9 ou muito mais que isso.

Exemplo:
Não é necessário fazer elocubrações imensas para determinar o que um personagem consegue fazer. Pense em 3 como sendo o resultado médio que um ser humano (ou a criatura do seu cenário) obtém, e 7 como sendo o máximo, e infira a partir daí.

Por fim, tudo do mundo real pode ser representado dentro dessa escala: a altura e o peso de seu personagem, o alcance de suas armas, a velocidade de seus veículos, a quantidade de informação que você é capaz de ler e quanto tempo seus feitiços duram. Você fala em um muro de altura 6 ao invés de 12 metros. É possivel converter os níveis em jogos para valores do mundo real, o que permite saber exatamente o que o resultado dos dados representa, e vice-versa, o que permite calcular dificuldades realistas para as tarefas.

Exemplo:
Um ser humano médio (ou a sua criatura) consegue levantar uns 50 kg, e o máximo é 500 kg? Então, se o resultado do teste dos dados for 3, seu personagem levanta 50 kg, se for 7 ele levanta 500 kg. E se for 5? Imagine um meio termo, não é necessário precisão – por exemplo, 200 kg. E você pode ir além dessa escala também, por que não? Uma tonelada poderia equivaler a um resultado 9 (que um humano médio dificilmente conseguiria atingir), 10 toneladas pode ser resultado 15.

Essas ideias são utilizadas em todas as características e regras do Scop, o que te permite explorá-las de maneira livre e combinada. Isso possibilita a modelagem e resolução fácil de situações complexas.

Resumindo:

  • Humanos médios têm 6 pontos de Vitalidade, 6 pontos de Energia e jogam 2 dados para testes de habilidades intuitivas, e a Ficha de Personagem é uma descrição de como o personagem é diferente de um humano normal;
  • O número de dados representa o potencial para realizar uma tarefa, enquanto o resultado mede a eficiência;
  • O que te favorece te dá um bônus de +1; o que te prejudica te dá uma penalidade de -1 – não importa o que seja – mas use modificadores apenas quando eles fizerem sentido.
  • Os resultados são medidos em uma escala de 0 a 7, mas personagens superiores à escala humana podem ir além disso;
  • Os níveis podem ser convertidos para grandezas do mundo real e vice-versa, possibilitando saber o que o resultado dos dados representa e definir a dificuldade das tarefas a serem realizadas.
  • Você pode usar essas ideias para improvisar regras de maneira simples e coerente.
introducao/as_ideias_do_scop.txt · Última modificação: 2024/05/09 18:27 por admin