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Tarefas

Uma vez criado, seu personagem já pode se aventurar. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como ele decide agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são bem sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente.

Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um Teste de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte:

  • Inicialmente, você tem dois dados de dez faces para fazer o seu Teste.
  • Adicione um dado para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas remova um dado para cada Conceito que o atrapalha.
  • Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade. Se o nível for negativo, você remove dados!
  • Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam, jogue apenas os dois dados iniciais.
  • Se o MJ decidir que a Tarefa é mais fácil ou mais difícil, ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados.

Exemplo


Tipos de Tarefas

Para facilitar a decisão sobre quais Conceitos e Habilidades seu personagem pode usar naquele momento, o Mestre do Jogo pode solicitar uma teste de um tipo específico. Quando o MJ pedir um teste, cabe a você interpretar como as características do seu personagem podem ser relevantes ou não:

  • Físico: Tarefas relacionadas à construção física, força, estrutura muscular e resistência, bem como sua capacidade de se exercer fisicamente sem cansar, suportar golpes, resistir à fadiga, à ação de doenças, venenos, calor ou frio excessivos.
  • Coordenação: Tarefas que exijam a coordenação motora do personagem, sua agilidade e a capacidade de sincronizar seus movimentos, sua destreza manual, velocidade, reflexos, equilíbrio e a capacidade de reagir rapidamente.
  • Mente: Tarefas que necessitem de poder de raciocínio, a capacidade de aprendizagem, de resolver problemas, considerar as ramificações de uma alternativa e analisar informações, e também sua memória, sua capacidade de reter informações e se recordar delas no momento necessário.
  • Percepção: Tarefas que exijam a atenção do personagem às coisas ao seu redor e à capacidade de perceber as alterações no ambiente, ações de vigília, para buscar e encontrar coisas escondidas, rastrear pessoas ou animais, orientar-se em campo aberto ou fechado e situações semelhantes.
  • Espírito: Tarefas que reflitam a conexão do personagem com o que é intangível no ambiente à sua volta, sua intuição, força de vontade, bom-senso, e sanidade.
  • Carisma: Tarefas relacionadas ao impacto que o personagem causa nas pessoas e a marca que deixa no ambiente ao seu redor, influenciando como as pessoas o vêem, reagem à sua presença e as suas ações, se estão dispostas a segui-lo ou ouvir o que ele tem a dizer, se é atraente ou não, sua empatia, carisma e a sintonia com as pessoas à sua volta, compreendendo seus sentimentos, etc.

Exemplo

Note que os Tipos de Tarefas são um recurso para tornar mais eficiente a comunicação entre o MJ e o jogador – eles não afetam a forma como os testes são feitos. Exatamente pelo mesmo motivo, o MJ pode solicitar testes de tipos que não estão listados aqui, mas que fazem sentido no momento, como uma Habilidade específica.

Exemplo


Bônus e Penalidades

Se houver situações ou circunstâncias que tornam a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode atribuir alguns bônus ou penalidades para representá-las. Bônus e penalidades são sempre acumulativos, então, se existem dois ou três modificadores, use-os todos. Os modificadores são aplicados à quantidade de dados jogados.

Exemplo

Dificuldade Modificador
Extremamente Fácil +3
Muito Fácil +2
Fácil +1
Normal 0
Difícil -1
Muito Difícil -2
Extremamente Difícil -3
Além da Capacidade Humana -4 ou mais

Nível de Sucesso

O resultado dos dados são uma medida da intensidade, eficiência e precisão com que a foi realizada. Você pode usar o Nível de Sucesso em qualquer situação em que precisar medir o quanto você foi feliz (ou infeliz) na execução da sua Tarefa: a distância que você consegue saltar, o peso que você consegue levantar ou a quantidade de Dano que você causa em seu inimigo.

Use 3 como o resultado obtido por um ser humano médio (a distância que uma pessoa mediana consegue saltar, o peso que ela consegue carregar, etc). Considere cada nível mais ou menos 60% melhor que o anterior, e cada nível abaixo cerca de 60% do nível acima. Se você quiser uma referência mais precisa, consulte os Efeitos para traduzir o resultado dos dados em grandezas físicas reais.

Exemplo

O MJ pode exigir que você atinja uma dificuldade mínima. Como é o resultado mediano, se você conseguir 3 nos dados, você conseguiu por pouco! O seu objetivo principal foi atingido, mas não foi uma execução perfeita – talvez tenha demorado um pouco mais que o desejado, ou fez mais barulho que você queria, ou não tenha ficado tão bonito quanto você desejava – depende do que você está fazendo. Veja a tabela a seguir para interpretar seus resultados:

Resultado dos Dados Dificuldade Efeito
menos que 0 N/A Falha e algo mais deu errado.
0 N/A Falha completa.
1 Banal Uma falha quase completa, mas talvez algo se salve.
2 Trivial Sucesso parcial ou com algumas falhas.
3 Simples Você conseguiu – por pouco!
4 Média Trabalho bem-feito – para os padrões humanos.
5 Difícil Você obteve um resultado acima da média.
6 Muito Difícil Resultado notável, você se superou!
7 ou mais Extremamente Difícil Qualquer efeito espetacular.

Exemplo

Nesses casos, a margem de sucesso pode servir como uma medida do seu Nível de Sucesso. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário – chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:

Margem de Sucesso Resultado
0 Você atingiu algum resultado, mas com falhas.
1 Trabalho bem-feito – para os padrões humanos.
2 Você obteve um resultado acima da média.
3 Resultado notável, você se superou!
4 ou mais Um resultado avassalador, parabéns!

Exemplo


Alguns Exemplos

Utilize sua criatividade para encontrar descrições interessantes para as consequências. Veja os exemplos abaixo para algumas interpretações.

Exemplo

Exemplo

Exemplo

Exemplo

Exemplo

Exemplo

Exemplo

Exemplo


Regras Opcionais

Evitando Testes


Seção do Mestre

Sucesso e Falhas Automáticos

Tentando Novamente

Mais Sobre Bonus e Penalidades

Intepretando os Resultados

Dificuldade Variável


Seção do Criador

Análise das Probabilidades do Scop

sistema/tarefas.txt · Última modificação: 2024/04/19 19:46 por jnalon