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Combates Descritivos

Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, o Combate Descritivo é o que você procura. Ele segue o que costuma se chamar por aí de “Teatro da Mente”, em que a cena de combate é imaginada e desenrola-se a partir das descrições.

Para controlar o andamento, a cena é dividida em turnos que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem – incluindo os antagonistas – seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.


Início do Combate

Ao início do combate, as posições dos personagens no campo de batalha devem ser determinadas. O MJ descreve quantos e quais inimigos os aventureiros encontram, e como eles podem ser alcançados. Em seguida, cada jogador define com qual (ou quais) inimigo seu personagem se engaja em combate. Esses personagens estão em um grupo de combate. É possível diversos protagonistas contra um antagonista, um protagonista contra vários antagonistas e qualquer outra combinação, e todos os personagens dentro de um grupo têm alcance suficiente para atingirem uns aos outros.

Quando um grupo se desfaz (por exemplo, porque os inimigos foram derrotados), ou quando um personagem quiser, ele pode fazer uma ação de movimentação para outro grupo. Isso custa um turno mas note que, enquanto se movimenta, ele pode ser vítima dos ataques do grupo que abandona (se ele ainda existir), mas não pode reagir. Ao alcançar o outro grupo, ele pode atacar e se defender normalmente.


Turnos

O combate divide-se em uma sequência de turnos que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.


Ataques e Defesas

Um turno entre dois personagens é resolvido como um Conflito Ativo: cada personagem em realiza um teste das Habilidades que utiliza naquele momento: a Habilidade com a arma usada, ou do Poder conjurado, ou qualquer outra aplicável, além dos Conceitos relevantes. Bônus e penalidades se aplicam também ao ataque: considere que cada elemento que dificulte o combate lhe dá uma penalidade de -1 dado, e cada um que o facilite corresponde a um bônus de +1 dado. Não são necessárias tabelas para determinar dificuldades, mas o MJ pode atribuir penalidades e bônus maiores se achar que eles fazem sentido.

Exemplo

Se os resultados de ambos os testes forem iguais, há um empate naquele turno: os personagens estão circulando em torno um do outro, e cada golpe desferido é bloqueado ou esquivado pelo adversário. Se um dos resultados for maior que o outro, então o turno teve um vencedor, que pode causar um efeito no seu adversário. Normalmente, esse efeito é causar ferimentos no inimigo, ou seja, Dano.

Exemplo

Enfrentando Mais de um Adversário

É possível enfrentar mais de um inimigo simultaneamente, mas isso é perigoso. Para cada adversário adicional que combate, o personagem recebe uma penalidade de -1 dado em seu teste. Ele pode se defender normalmente, mas só pode afetar um de seus antagonistas em um turno, mas o jogador pode escolher livremente quem é a vítima de seus ataques bem-sucedidos.

Exemplo


Dano

O Dano básico é o resultado do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores. É obtido a partir da Nível de Sucesso, calculado pela diferença entre o resultado do vencedor do turno e do seu adversário, somada a bônus e penalidades que dependem da arma usada, se a vítima usa armaduras, etc.

Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades

Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano:

Características da Arma Bônus de Dano
Grande +1
Pesada +1
Perigosa +1
Armas de Combate Próximo + Força

Uma arma perigosa é uma arma que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física). Outras características podem ser relevantes — armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.

Situações também podem prover penalidades ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).

Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar – elas reduzem o Dano recebido. Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em toda tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso inclui as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas não reduzem o dano – caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:

Características da Armadura Redução de Dano Penalidade
Leve -1
Média -2 -1
Pesada -3 -2

Subtraia o Dano da Vitalidade da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.

Exemplo


Combate à Distância

Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. No entanto, o atacante não recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turno. Considere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-lo. Modificadores adequados devem ser aplicados, e caso o ataque seja bem sucedido, contabilize o dano como mostrado acima.

Exemplo

No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno pode ser resolvido como um Conflito Ativo, como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando e tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.

Exemplo


Regras Opcionais

Surpresa

Causando Outros Efeitos

combate/combates_descritivos.txt · Última modificação: 2024/04/15 19:28 por jnalon