Encantamento
A Escola de Encantamento é uma disciplina mágica especializada na manipulação das emoções, mentes e vontades dos outros. Os encantadores são mestres em lançar feitiços que envolvem encantamentos e ilusões hipnóticas, permitindo-lhes influenciar e controlar as percepções e ações daqueles ao seu redor. Com sua habilidade de persuadir, seduzir e encantar, os praticantes dessa escola podem ganhar aliados, desarmar inimigos e manipular situações a seu favor. Além disso, eles podem aprimorar a carisma e o poder de persuasão, tornando-se diplomatas habilidosos e manipuladores astutos. No entanto, é necessário cautela ao usar tais poderes, pois a manipulação excessiva pode ter consequências negativas e gerar desconfiança ou ressentimento. Os encantadores são verdadeiros mestres da influência, capazes de moldar as vontades e os destinos daqueles que cruzam seu caminho.
Primeiro Nível
O feitiço permite alterar a aparência de um pequeno objeto, fazendo com que ele seja percebido como algo diferente. A natureza do objeto não é modificada, apenas a forma como ele é percebido. A ilusão não pode ter tamanho ou peso maior que o objeto original, e desaparece após a duração da magia terminar. Magos criativos podem enganar facilmente pessoas menos precavidas usando esta Magia.
Ao tocar o seu alvo e recitar a Magia, o Mago pode escolher certas informações que a vítima vai esquecer. A quantidade de informações é dada pela margem de sucesso entre a força do feitiço e a inteligência e memória da vítima, que só vai perceber que esqueceu alguma coisa quando precisar se lembrar da informação.
Ao recitar essa magia, uma aura invisível recobre a pessoa tocada, e todos que estão dentro da área do Efeito passam a vê-la como uma pessoa inocente, incapaz de causar o mal a outra pessoa, realizar crimes ou até mesmo compreender os piores aspectos da vida. Isso pode afetar o julgamento de outras pessoas que precisem avaliar a sua personalidade; nesse caso, o MJ pode realizar ou solicitar um teste contra o resultado desta Magia para decidir se as vítimas são capazes de sobrepujar o Efeito ou não.
A imagem do Mago se torna um borrão, o que o torna mais difícil de ser acertado por flechas e combate à distância de maneira geral. O Mago ainda pode ser reconhecido se visto de perto, mas quem o observa de longe pode ter dificuldade em identificar suas feições, sua expressão facial ou o pequenos objetos que ele carregue. O resultado da jogada dos dados determina a penalidade aos atacantes.
O Mago aplica o feitiço em si mesmo ou alguma pessoa em que ele esteja tocando. O alvo se torna mais carismático, considere a margem de sucesso do teste como o bônus aplicado em qualquer teste que envolva interação com outras pessoas. Alternativamente, para resistir à pessoa que recebeu o feitiço, o interlocutor precisa realizar um teste de suas características de inteligência e vencer a força da magia.
O alvo desta Magia perde a capacidade de enxergar pela duração da Magia, que é dada pelo resultado dos dados. A vítima ainda é capaz de perceber a presença ou não de luz, e talvez alguns vultos, mas é incapaz de discernir qualquer tipo de detalhe ou reconhecer amigos ou inimigos.
Este feitiço causa sensações de medo no alvo, que precisa ser tocado pelo Mago enquanto o recita. O alvo pode resistir com suas características de inteligência, força de vontade e outras semelhantes; a margem de sucesso é a penalidade aplicada à vítima ao tentar executar suas tarefas. Se a margem for significativa, a criatura afetada entra em pânico e – dependendo de suas próprias características – sair correndo ou atacar furiosamente a origem do seu medo. Note que a magia não cria ilusões, apenas a onda de medo que percorre a vítima.
A vítima perde a capacidade de ouvir e discernir sons pela duração do feitiço, dada pelo resultado dos dados. Sons externos não chegam até os seus ouvidos, e mesmo a própria voz parece abafada e indiscernível.
O Mago toca um animal enquanto recita o feitiço. O animal passa a ter uma reação amigável ao Mago, mas não executará ordens se não for capaz de compreender o que o Mago deseja. Se o Mago consiga comunicar sua intenção, o animal pode realizar o que foi pedido, desde que não coloque sua vida em risco, ou seja algo que ele não possa fazer.
Essa Magia pode ser utilizada contra criaturas e monstros, mas o MJ deve checar a predisposição geral. Quando realizada contra criaturas hostis, o teste deve receber uma penalidade considerável, e existem criaturas (como dragões, por exemplo), que são imunes a feitiços desta natureza.
O Mago toca o alvo e recita o feitiço. O teste é resistido; caso o resultado da Magia seja mais forte que a vontade do alvo, ele terá uma reação amigável ao invocador pela duração do feitiço.
O feitiço permite ao Mago criar uma pequena ilusão que engana um, e apenas um, dos sentidos de quem a presencia. A ilusão pode ser de qualquer natureza: se for visual, cria um objeto estático em um ponto específico que parecerá real a menos que alguém tente tocá-la de alguma maneira; se for auditiva, pode ser um som curto e característico que é ouvido apenas uma vez. Com a aprovação do MJ, o Mago pode ser criativo e criar ilusões para enganar quaisquer sentidos – até mesmo outros além dos cinco básicos, como, por exemplo, a sensação de equilíbrio, percepção extrassensorial, sentidos mágicos. Incentiva-se o jogador a pesquisar um pouco mais sobre os sentidos humanos para ver as possibilidades deste feitiço.
O Mago pronuncia as palavras desta Magia, que soam como uma provocação aos ouvidos do alvo, que pode resistir utilizando sua inteligência. Caso seja bem-sucedida, a vítima tem um acesso de confusão e fúria, e a margem de sucesso afeta os seus testes pela duração do efeito.
Segundo Nível
A Magia cria uma ilusão horripilante em frente aos alvos, afetando o número de vítimas dado pelo resultado dos dados. Todos que virem a ilusão – incluindo aliados – devem fazer testes de suas características de inteligência para resistir aos efeitos; caso falhem, entram em pânico e saem em disparada. A ilusão persegue os afetados pela distância dada pelos dados.
O Mago deve tocar sua vítima e proferir o feitiço. A vítima pode realizar uma jogada de suas características de força de vontade para resistir; caso falhe, a margem de sucesso indica a complexidade do comando que ela pode receber, e por quanto tempo ela estará sob a influência do Mago.
Com o uso desse feitiço, o Mago cria a impressão na cabeça de sua vítima de ter ouvido um som em um local próximo. O alvo do feitiço pode estar a uma distância dada pelo resultado dos dados, que também indicam o quanto o som parece ser alto. O Mago tem algum controle a respeito de que tipo de ruído é gerado: pequenos sinos, pedras caindo ou o barulho de algum animal, mas não pode criar nenhuma impressão complexa, como uma conversa. Note que o feitiço não cria realmente sons, apenas a impressão de ouvi-los.
A Magia cria uma imagem próxima ao Mago, idêntica em quase todos os aspectos, mas invertida (de tal maneira que esquerdo se torna direito e vice-versa). A duração é dada pelo resultado dos dados, e a imagem se move acompanhando o Mago. Em combate, os adversários devem decidir qual das imagens vão atacar – caso ataquem a imagem errada, considere o ataque como perdido. Se houver alguma referência – como uma marca em um dos lados da imagem – o atacante pode usar seu raciocínio e decidir atacar a imagem correta.
A Magia gera um padrão de luzes e cores que fascina quem a estiver observando. Os afetados não fazem nada exceto admirar a variação dos padrões luminosos – quem estava falando ou executando alguma outra Tarefa a deixa pela metada, e quem estava em combate interrompe seus ataques e defesas, ficando efetivamente vulnerável. A quantidade de criaturas e personagens afetados é dada pelo resultado dos dados, mas cada vítima pode fazer um teste contra a força da Magia para escapar do transe. A Magia não distingue aliados de adversários.
Este feitiço permite ao Mago implantar uma sugestão na mente de uma pessoa. Ele deve olhar diretamente para a sua vítima enquanto murmura as palavras mágicas, e deve vencer as características de inteligência do alvo. Caso seja bem sucedido, pode fazer uma sugestão simples, de acordo com o resultado dos dados. A sugestão age como um pensamento aleatório impelindo a vítima a fazer algo impulsivo, mas que não vá contra suas crenças nem a coloque em risco.
Ao conjurar essa Magia, o Mago é capaz de transportar a sua voz para um determinado ponto não muito distante de si. Com isso, é capaz de fazer com que o som pareça vir de um objeto inanimado, de outra pessoa, ou simplesmente aparecer no ar. A amplitude da voz é a mesma usada pelo Mago: se ele sussurra, então a voz será um sussurro; se ele grita, a voz será um grito. A amplitude, no entanto, e a distância alcançada estão limitadas pelo resultado do teste. Em outras palavras, o Mago não será capaz de transmitir um grito alto caso seu teste tenha um resultado baixo.
Terceiro Nível
O Mago aponta para a sua vítima, que pode estar distante, e recita o feitiço. A criatura resiste com suas características de inteligência, e se torna confusa caso seja derrotada. Realizar suas ações se torna um pouco mais complicado, mas o que acontece de fato depende da margem de sucesso: uma margem pequena apenas faz com que a vítima não consiga discernir esquerda de direita, ou talvez que vague pelo cenário sem saber exatamente onde está; um resultado mais potente pode fazer com que o alvo confunda amigos com inimigos e vice-versa, e passe a atacar seus próprios aliados. A vítima não pode estar mais distante do Mago do que o resultado dado pelos dados, caso contrário a Magia não o alcança.
Esse feitiço desloca a imagem do Mago para um ponto a uma distância determinada, até o máximo determinado pelo resultado dos dados, pela duração do efeito. A imagem se mantém à distância determinada, movendo-se junto com o Mago. A imagem não é física, portanto, qualquer ataque é considerado falho. O atacante, uma vez que perceba o efeito, pode tentar atacar os arrredores da ilusão, mas se não sabe exatamente onde o Mago está, as chances de acertar são pequenas.
Ao usar este feitiço, o Mago cria uma ilusão em torno de si que faz com que ele pareça uma outra pessoa. As características físicas não são drasticamente alteradas: sua altura ou peso sofrem uma pequena modificação para cima ou para baixo, conforme a sua vontade, sua voz se altera um pouco e suas roupas podem mudar de forma e cor. Note, no entanto, que isso é uma ilusão: é apenas a percepção de quem o observa que é afetada. Qualquer personagem que tentar observar além da ilusão precisa fazer um teste de suas características de inteligência e vencer a força do feitiço.
Quarto Nível
O Mago cria uma área em um ponto próximo, que não deve estar mais distante de si do que o resultado do teste de ativação da Magia. Pela duração do feitiço, todos que adentrarem ou estiverem na área apontada devem resistir à força do feitiço com suas características de inteligência e força de vontadade. Caso falhem, sofrem alucinações em alguns de seus sentidos, conforme determinado pela margem de sucesso. As alucinações parecem vívidas e reais, e causam efeitos aleatórios em suas vítimas: alguns podem sentir medo incontrolável, outros podem desatar em gargalhadas, e outros podem ainda ver antigos amores. O Mago não tem como controlar o que cada um vê. Independente de como se manifestam, as vítimas não realizam outras ações além de interagir com suas alucinações particulares.
Uma parede ilusória com altura e comprimento dados pelos resultados dos dados, aparece em um ponto determinado pelo Mago. A magia afeta os sentidos desejados, até o máximo dado pelo teste. Note que a parede não existe de fato, e objetos lançados contra ela a atravessarão sem enfrentar resistência.