Regras Opcionais
Abaixo há algumas regras opcionais que você pode adicionar à sua campanha para conseguir um pouco mais de flexibilidade. Muitas das aventuras de uma sessão apenas não precisam dessas características, mas você pode adicioná-las antes de partir para o sistema completo de regras.
Mente
A Mente representa a estabilidade mental e emocional do personagem – sua capacidade de manter o foco, resistir ao medo e lidar com o estresse. Assim como Energia e Vitalidade, ela é medida em pontos e começa em 6 para personagens humanos.
Quando o personagem é exposto a situações de horror, tensão extrema ou manipulação mental, o Mestre pode solicitar um teste de Força de Vontade (ou similar). Se o teste falhar, o personagem perde 1 ponto de Mente. A Mente é recuperada por meio de descanso, meditação, terapia, rituais ou outras formas de reconstrução interior – normalmente 1 ponto por período de recuperação prolongado.
Em cenários que comportam, combates mentais são resolvidos como combates normais. As diferenças são que as Habilidades e Poderes usados devem ser capazes de afetar diretamente a mente do alvo, e o Dano Mental é causado diretamente à mente do personagem afetado.
Um personagem com Mente 0 perde o controle de si: entra em colapso, enlouquece ou sofre outra forma de ruptura mental, conforme o cenário e a narrativa. Quando isso acontece personagem pode assumir um trauma (um Conceito mental de caráter negativo) para recuperar um (e apenas um) ponto de Mente e poder voltar à ação.
- Veja mais detalhes sobre Mente.
Equipamentos
De forma geral, considere que seu personagem tem os equipamentos básicos para se aventurar – normalmente, sua arma, mochila com provisões e outras coisas do tipo que se apliquem ao cenário e à história. Se o MJ desejar, pode conceder três pontos aos personagens no momento da criação para adquirir equipamentos:
- Equipamentos triviais, como roupas, rações, mochilas e outros, não custam pontos.
- Armas e armaduras leves custam um ponto.
- Armas e armaduras pesadas custam dois pontos.
- Além disso, se o item for mágico, especial ou raro de alguma forma, o custo aumenta em um ponto.
Controlando Recursos
Durante a aventura, os personagens podem precisar controlar recursos como munição, provisões, dinheiro ou até o estado de conservação de certos itens. Para tornar a gestão mais prática e narrativa, cada recurso que precisa ser monitorado recebe uma quantidade de pontos, geralmente entre dois e três pontos, representando sua disponibilidade geral. Enquanto houver ao menos um ponto, o personagem pode continuar usando o recurso, respeitando o bom senso do jogo.
Ao final de uma cena em que o recurso foi usado de maneira significativa, o jogador realiza um Teste de Uso para verificar se ele foi consumido. Faça um teste simples usando o Dado de Base, e considera bônus e penalidades apropriados nos Dados de Apoio, conforme os Conceitos e a situação. Se o resultado for menor que a quantidade atual de pontos, ou se todos os dados forem eliminados, o recurso é reduzido em um ponto; caso contrário, nenhuma modificação acontece.
Se o gasto for claramente importante, o Mestre do Jogo pode reduzir dois ou mais pontos diretamente, sem teste. Quando os pontos se esgotam, o recurso deixa de estar disponível até que seja recuperado. Esse sistema permite um controle leve e estratégico, sem que o jogo perca ritmo por detalhes excessivos.
- Veja mais detalhes sobre Equipamentos
Poderes
Se o cenário comporta Poderes (e o Mestre do Jogo permitir), escolha um no momento da criação do seu personagem. Um Poder é uma habilidade especial que seu personagem tem, como lançar magias, invocar os deuses, ou poderes psiônicos — mas, às vezes, coisas mais simples, como a capacidade de um bárbaro de entrar em Fúria Incontrolável.
Ter o Poder é apenas um indicativo de algo especial que você consegue fazer; muitas vezes, é necessário uma (ou mais) Habilidade para de fato utilizá-lo. Por exemplo, seu personagem pode ter o Poder Magia, mas ele só poderá lançar Bolas de Fogo se tiver a Habilidade adequada para isso.
Usar um Poder é simples: gaste 1 ponto de Energia, e faça um teste da Habilidade relacionada. O resultado do teste indica se o Poder foi bem sucedido, e qual a magnitude de seus efeitos. Se o Poder puder ser resistido, resolva da mesma maneira que em Conflito comun, sem modificações.
Se usado em Combate, o Dano causado por um Poder é, como antes, dado pela margem de sucesso do teste, adicionado a modificadores devidos à situação (por exemplo, se a vítima possuir resistência ao Poder, seu efeito é diminuído):
Dano = Resultado do Ataque + Bônus - Penalidades
- Veja mais sobre Poderes.

