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Regras Opcionais

Abaixo há algumas regras opcionais que você pode adicionar à sua campanha para conseguir um pouco mais de flexibilidade. Muitas das aventuras de uma sessão apenas não precisam dessas características, mas você pode adicioná-las antes de partir para o sistema completo de regras.


Recursos

Não seria bacana se seu personagem tivesse uma carta na manga à qual pudesse recorrer em situações de necessidade? Amigos nos lugares certos, dinheiro para comprar equipamentos ou até mesmo uma biblioteca com informações que você pudesse pesquisar? Essas coisas, sempre úteis, são Recursos no Scop.

Você recebe 3 Recursos para distribuir como imaginar. Para descrever um Recurso, apenas imagine algo que você pode gastar para obter um resultado, mas não ganha facilmente de volta – como dinheiro, ou contatos que possam te ajudar com pequenos favores ou fontes de informação. No espaço disponível na ficha, escreva o nome do Recurso e marque os pontos em cada um deles. Importante: apague ou risque os quadrados que sobraram! Você nunca poderá recuperar pontos acima de seu máximo inicial!

Exemplo

Na hora do aperto, você pode usar um Recurso para sugerir ao Mestre do Jogo (MJ) um gancho na história que pode te ajudar: você encontra um dinheiro guardado na meia para subornar aquele guarda; ou você se lembra daquele informante que pode te dizer onde encontrar o chefão da guilda. Você usa um Recurso da seguinte forma:

  • Na situação adequada, você gasta um ponto do Recurso para sugerir ao MJ um pequeno gancho na história (relacionado ao Recurso). Algo que te favoreça, é claro.
  • Você recupera um ponto de Recurso sempre que satisfizer uma condição adequada, normalmente o equivalente ao contrário do que fez para gastá-lo.
  • Seu MJ pode recompensá-lo com pontos de Recursos se você interpretar bem seu personagem.

Exemplo


Equipamentos

De forma geral, considere que seu personagem tem os equipamentos básicos para se aventurar – normalmente, sua arma, mochila com provisões e outras coisas do tipo que se apliquem ao cenário e à história. No entanto, você pode deixar as coisas um pouco mais imprevisíveis ao adquirir equipamentos como se fosse um Recurso.

Para cada ponto de Equipamento como Recurso, seu personagem pode descrever um item que ele trazia consigo, mas não declarou no momento de sua criação. Isso pode ser interessante para tirar da cartola aquela ferramenta que salvou o dia.

Exemplo

  • Veja mais detalhes sobre Equipamentos
  • Equipamentos também podem ser comportar como Recursos, veja como.

Poderes

Se o cenário comporta Poderes (e o Mestre do Jogo permitir), escolha um no momento da criação do seu personagem. Um Poder é uma habilidade especial que seu personagem tem, como lançar magias, invocar os deuses, ou poderes psiônicos — mas, às vezes, coisas mais simples, como a capacidade de um bárbaro de entrar em Fúria Incontrolável.

Ter o Poder é apenas um indicativo de algo especial que você consegue fazer; muitas vezes, é necessário uma (ou mais) Habilidade para de fato utilizá-lo. Por exemplo, seu personagem pode ter o Poder Magia, mas ele só poderá lançar Bolas de Fogo se tiver a Habilidade adequada para isso.

Usar um Poder é simples: gaste 1 ponto de Energia, e faça um teste da Habilidade relacionada. O resultado do teste indica se o Poder foi bem sucedido, e qual a magnitude de seus efeitos. Se o Poder puder ser resistido, resolva da mesma maneira que em Conflito comun, sem modificações.

Se usado em Combate, o Dano causado por um Poder é, como antes, dado pela margem de sucesso do teste, adicionado a modificadores devidos à situação (por exemplo, se a vítima possuir resistência ao Poder, seu efeito é diminuído):

Dano = Resultado do Ataque + Bônus - Penalidades

Exemplo

basico/regras_opcionais.txt · Última modificação: 2024/06/03 17:27 por jnalon