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Regras Opcionais

Abaixo há algumas regras opcionais que você pode adicionar à sua campanha para conseguir um pouco mais de flexibilidade. Muitas das aventuras de uma sessão apenas não precisam dessas características, mas você pode adicioná-las antes de partir para o sistema completo de regras.


O Trunfo

Cada personagem possui um Trunfo – um ás na manga que pode ser utilizado em situações complicadas. Quando as circunstâncias não estão a seu favor, você pode revelar seu Trunfo e mudar o rumo da história.

Um Trunfo é um Conceito que atua como um recurso narrativo. Ele pode ser um aliado que aparece no momento certo, um contato influente que lhe deve um favor, ou um equipamento que você trazia escondido. Seja qual for a forma, é algo que te ajuda a virar o jogo no instante decisivo.

Para definir seu Trunfo, responda à pergunta: “Meu Trunfo é _.” Durante o jogo, você pode gastar um ponto de Energia para propor um pequeno desvio na história – uma mudança sutil que te ajude a escapar de uma situação complicada ou resolver um problema imediato. No entanto, o desvio sugerido deve ter relação direta com o seu Trunfo, e você precisa descrever como ele se manifesta na cena; do contrário, o Mestre não vai aceitar sua sugestão.

Além disso, toda ajuda vem com um preço: o Mestre pode introduzir uma consequência inesperada, criar novas complicações, ou estabelecer que você tenha que cumprir alguma tarefa adicional no futuro. E, se a sugestão for ambiciosa demais, o Mestre pode exigir que você gaste 2 ou mais pontos de Energia – e também criar uma consequência mais avassaladora.

Exemplo

Veja algunas Trunfos que seu personagem pode ter (e que espécie de efeito colateral eles podem trazer):

  • Contatos: Você conhece alguém que pode fornecer informações valiosas ou aparecer para te ajudar em um momento crítico. No entanto, esse contato pode não ser totalmente confiável, pode exigir algo em troca, ou acabar te envolvendo em problemas futuros.
  • Intuição: Seu personagem tem uma intuição aguçada, capaz de revelar pistas importantes ou sugerir o melhor caminho a seguir para evitar problemas. Contudo, confiar demais na sua intuição pode levar a escolhas erradas, principalmente em momentos cruciais.
  • Equipamento: Em meio aos seus pertences, você encontra um item que pode ser exatamente o que precisa agora. Mas talvez ele seja de qualidade questionável e não resista ao uso repetido, ou tenha alguma limitação que o torne menos eficaz do que você esperava.
  • Flashback: Seu personagem se lembra de um momento no passado em que se preparou para lidar com a situação atual, ou então recorda uma informação crucial que havia esquecido. Porém, memórias podem ser imprecisas, e confiar nelas cegamente pode te colocar em apuros.
  • Sorte: Você tem um golpe de sorte quando mais precisa — algo improvável acontece a seu favor. Só que a sorte pode ser traiçoeira, e o destino costuma equilibrar as coisas: talvez mais tarde você se depare com uma reviravolta inesperada.

O MJ deve tomar algum cuidado com essa regra opcional, pois ela é bastante poderosa, e pode desequilibrar a sua sessão ou tornar a sua aventura muito fácil. Uma alternativa simples para controlar possíveis abusos é permitir apenas um Trunfo por sessão para cada personagem.


Equipamentos

De forma geral, considere que seu personagem tem os equipamentos básicos para se aventurar – normalmente, sua arma, mochila com provisões e outras coisas do tipo que se apliquem ao cenário e à história. Se o MJ desejar, pode conceder três pontos aos personagens no momento da criação para adquirir equipamentos:

  • Equipamentos triviais, como roupas, rações, mochilas e outros, não custam pontos.
  • Armas e armaduras leves custam um ponto.
  • Armas e armaduras pesadas custam dois pontos.
  • Além disso, se o item for mágico, especial ou raro de alguma forma, o custo aumenta em um ponto.

Exemplo

  • Veja mais detalhes sobre Equipamentos
  • Equipamentos também podem ser comportar como Trunfos, veja como.

Poderes

Se o cenário comporta Poderes (e o Mestre do Jogo permitir), escolha um no momento da criação do seu personagem. Um Poder é uma habilidade especial que seu personagem tem, como lançar magias, invocar os deuses, ou poderes psiônicos — mas, às vezes, coisas mais simples, como a capacidade de um bárbaro de entrar em Fúria Incontrolável.

Ter o Poder é apenas um indicativo de algo especial que você consegue fazer; muitas vezes, é necessário uma (ou mais) Habilidade para de fato utilizá-lo. Por exemplo, seu personagem pode ter o Poder Magia, mas ele só poderá lançar Bolas de Fogo se tiver a Habilidade adequada para isso.

Usar um Poder é simples: gaste 1 ponto de Energia, e faça um teste da Habilidade relacionada. O resultado do teste indica se o Poder foi bem sucedido, e qual a magnitude de seus efeitos. Se o Poder puder ser resistido, resolva da mesma maneira que em Conflito comun, sem modificações.

Se usado em Combate, o Dano causado por um Poder é, como antes, dado pela margem de sucesso do teste, adicionado a modificadores devidos à situação (por exemplo, se a vítima possuir resistência ao Poder, seu efeito é diminuído):

Dano = Resultado do Ataque + Bônus - Penalidades

Exemplo

basico/regras_opcionais.txt · Última modificação: 2024/10/07 22:05 por jnalon