Notas de Design
Esta página contém algumas anotações, comentários, opiniões e decisões a respeito do Scop, de características específicas, e de outros sistemas que eventualmente influenciaram – positivamente ou negativamente – o desenvolvimento do Scop. É mais ou menos como um blog, embora eu vá tentar fazer alguma coisa mais estruturada.
Ideias Básicas
Nesta seção, vou falar de alguns assuntos semi-aleatórios relacionados à ideia de criar um sistema. Pra que criar um, e o que eu pretendo com isso? Basicamente, RPGs entraram na minha vida em 1994, e eu me apaixonei pela ideia e pelo jogo. Desde então, diariamente, e quase tudo com que tomo contato (especialmente coisas da minha área de estudo – Engenharia), minha cabeça automaticamente pensa em “como isso funcionaria em um jogo de RPG?” Aqui eu tento relacionar como essas coisas da vida me influenciaram.
Metas de Design
Antes de se debruçar sobre a prancheta (ou sobre o computador), você precisa pensar no que você realmente quer do sistema que pretende criar. Existe uma série de critérios que você precisa impor para direcionar o desenvolvimento. Se você não os escolher, você não vai conseguir determinar o que deve entrar na sua versão final ou não.
Não se engane, você vai ter muitas ideias boas, e vai ser inspirado por outros sistemas. Mas colocar no seu sistema tudo o que parece bacana não é uma boa, e provavelmente vai fazer com que ele fique demasiadamente complexo, difícil de jogar e incoerente. Abaixo, eu coloquei uma série de critérios que você pode levar em consideração.
- Quais Seus Objetivos
- Criar um sistema novo não é fácil, embora seja prazeroso. Por que motivo você quer criar um sistema novo? Cheque seus objetivos antes de se entregar à empreitada.
- Faça uma Pesquisa
- Você não vai conseguir criar algo a partir do nada. Todo jogo existente – todo mesmo – teve alguma inspiração como ponto de partida, e aproveitou boas ideias.
- Simplicidade
- Mesmo os sistemas mais complexos partem de algumas ideias simples para criar personagens e resolver ações.
- Modelo
- Os sistemas criam um modelo para representar a realidade. Nem sempre isso é explícito, mas ele está lá. Determinar um modelo para o seu jogo pode facilitar bastante coisa.
- Modularidade
- Seu sistema provavelmente vai ganhar bastante em ser modular, pois isso facilita o desenvolvimento de novos conteúdos.
- Livre e Aberto
- Ser livre e aberto é uma das metas de design específicas do Scop: o sistema deve estar disponível para quem quiser usar e acrescentar. Pode não ser o que você deseja, mas, se for, dê uma lida neste artigo.
Matemática
Vamos falar de uma coisa chata: Matemática. Ou, pelo menos, muita gente acha chata – não é o meu caso, eu adoro. Na minha opinião, você não consegue criar um sistema consistente sem conhecer alguma coisa do assunto.
Mas, antes de mais nada, vamos deixar uma coisa clara: você não estuda Matemática para saber fazer contas de maneira rápida e precisa. Para isso, você usa computadores. Você aprende para ajudar a estruturar seu raciocínio e encontrar soluções mais facilmente. Isso é uma coisa que muito pouca gente explica – infelizmente, isso inclui muitos professores também. Mesmo se você é cientista ou engenheiro (como eu), você usa as conclusões daquelas disciplinas de Cálculo muito mais para compreender os fenômenos do que para calcular o que vai acontecer.
Então, aqui, vou falar apenas de uma ou outra coisa importante para você entender o funcionamento dos sistemas – de todos eles, mas especificamente do Scop – e justificar algumas decisões que foram tomadas. É claro que quanto mais você entender Matemática, maior será sua compreensão das ideias. Mas você não precisa ser Doutor para isso.
- Probabilidade Parte 1: O que é Probabilidade?
- Probabilidade Parte 2: Probabilidade em jogos de RPG.
- Probabilidade Parte 3: Alguns exemplos.
- Probabilidade Parte 4: Média e valores esperados.
- Probabilidade Parte 5: Desvios e valores mais prováveis.
- Análise das Probabilidades no Scop.
Escolhendo o Sistema
Projetar um sistema de RPG não é fácil. Como é possível, então, que existam tantos por aí? Algumas respostas incluem: pessoas muito dedicadas, vontade muito grande de fazer e, principalmente, metas de design que não são exageradas. Nesse último caso, os designers simplesmente colocam alguns limites e não tentam projetar além deles. Ainda assim, quase todos eles vão dizer o tanto que é difícil chegar em um resultado coerente e divertido.
O meu caso é um pouco mais complicado que o deles porque eu estabeleci alguns critérios que são incrivelmente difíceis de serem alcançados – e, provavelmente, a maior parte deles nem é necessária para que um sistema bom e divertido apareça. Mas é o que eu queria fazer, então tenho que lidar com as dificuldades. Eu espero que o Scop tenha alcançado todos eles.
Antes de partir para a leitura, é bom dizer: é virtualmente impossível criar um design completamente novo, e existe de fato vários sistemas que implementam de forma semelhante coisas que estão presentes no Scop. Entre as diversas influências, cito: GURPS, D6 System, Fudge e FATE, e outros. Ainda pretendo escrever sobre a influência de cada um deles nos meus designs.