Equipamentos
Quando seu personagem sai em busca de aventuras, é necessário saber se ele está preparado para todos os desafios que vai encarar. Além de tudo que ele é e o que ele aprendeu, ele precisa também ter à mão o que precisa: suas armas, sua proteção, suas ferramentas. Seu inventário.
Equipamentos costumam receber seções de regras especiais em jogos de RPG. Muitos sistemas trazem tabelas de recursos financeiros e custos de bens e serviços mais comuns; outros têm regras específicas sobre o que acontece quando um personagem tem ou não o equipamento adequado. Outros trazem listas de bônus e penalidades pela sua presença ou sua ausência. Em muitos sistemas, os personagens recebem uma “quantia” inicial em dinheiro para “comprar” seus equipamentos (o que pode ser custoso e enfadonho).
No Scop, preferimos fazer as coisas de forma simplificada — seu MJ pode usar tabelas como essas, mas o procedimento simplificado dá excelentes resultados.
Equipamento Inicial
Considere que seu personagem, no momento da criação, recebe os equipamentos necessários para se aventurar: ninguém sai de casa sem se preparar. Você pode ter adquirido durante seu treinamento, ou recebeu de presente de alguém, ou outra explicação qualquer. O MJ pode exigir que você faça uma pequena lista do que está carregando e pode vetar itens que desequilibrem o jogo ou não façam sentido. Alternativamente, o MJ pode preparar um “kit do aventureiro”, que tenha os principais itens normalmente carregados por quem sai pelo mundo. O conteúdo desse kit varia de um cenário para outro, e certamente varia dependendo do Conceito.
Efeito em Jogo
As consequências de ter ou não o equipamento adequado variam com as circunstâncias. Em alguns casos, é impossível realizar a Tarefa sem ter o equipamento necessário: não é possível invadir um sistema de computadores sem ter um terminal de acesso, ou destravar uma fechadura usando apenas os dedos. Quando essa for a situação, o MJ simplesmente não permitirá que a Tarefa seja concluída até que os personagens encontrem uma alternativa.
Em outros casos, a inexistência do equipamento apenas dificulta a tarefa, e corresponde a penalidade nos testes: é possível fazer curativos de emergência em uma pessoa sem um kit de primeiros socorros, mas a Tarefa será Difícil ou pior. Nesses casos, o MJ provê alguma penalidade dependendo do quanto o objeto é importante na realização da ação.
Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos.
Controlando Recursos
Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir.
Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois ou três pontos costumam ser um valor equilibrado – o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica.
Para avaliar o uso de um recurso, faça um Teste de Uso ao final de uma cena em que ele tenha sido utilizado de maneira significativa. Realize um teste simples com o Dado do Drama, e aplicando bônus ou penalidades conforme Conceitos relevantes e outras circunstâncias aplicáveis.
- Se o resultado for maior ou igual à quantidade de pontos atual, nada acontece.
- Se o resultado for menor que a quantidade de pontos atual, reduza o total em um ponto.
- Caso todos os dados sejam eliminados, reduza o total em um ponto.
- Não é possível Buscar as Forças neste tipo de teste.
Enquanto o personagem possuir ao menos um ponto no Recurso, ele poderá utilizá-lo livremente — mas o MJ pode impedir excessos (por exemplo, um personagem com Riqueza mediana não conseguiria comprar um avião), ou exigir mais que um ponto se a situação exigir. Quando o último ponto for consumido, o Recurso se esgota e não estará mais disponível até que seja recuperado de alguma forma.
É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo não deve solicitar testes em todas as ocasiões. A recomendação é realizar um teste apenas ao final de uma cena e quando o uso do recurso for significativo. E, se o gasto for realmente significativo, o MJ pode determinar que dois ou mais pontos são perdidos. Um item mágico muito raro, por exemplo, não é barato – custaria uns 3 ou 4 pontos de Riqueza.