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Interpretando os Efeitos

O Nível de Sucesso de um teste é um indicativo do quanto o personagem consegue influenciar o mundo à sua volta: quanto peso ele consegue carregar, qual altura consegue pular, quanta informação consegue extrair de alguns arquivos, e tudo mais. Na maioria esmagadora das vezes, _interpretar_ esses resultados é simples e uma tarefa que não deveria causar complicações à mesa. Mas, em certas situações – por exemplo, quando você está tentando adaptar alguma coisa de uma referência ou até mesmo do mundo real – ter alguns parâmetros consistentes pode ajudar bastante.

Então, deixando bastante claro: esta página é opcional! Ela contém um pouco de matemática e física, o que pode não agradar todos os paladares, mas o Scop funciona muito bem sem as informações que estão aqui! No entanto, se você não se importa em mastigar alguns números, aqui você encontra instruções – bem simples, na verdade – de como converter grandezas do mundo real para o mundo do jogo.

É impossível dar uma lista completa de como os resultados de um Teste se manifestam, pois isso depende da natureza de cada ação, mas você pode se basear nas tabelas abaixo para determinar o resultado ou a dificuldade a ser alcançada em um teste. Lembre-se apenas de algumas ideias básicas:

  • Um resultado igual a 0 geralmente significa falha, mas em alguns casos isso pode corresponder a um valor determinado;
  • A média humana está por volta de 3.
  • O máximo humano é por volta de 7, mas você pode relaxar isso e permitir que heróis sejam heróis e extrapolem a escala.

As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, o Nível corresponde ao resultado obtido nos dados após um Teste Simples ou Prolongado, e também à dificuldade relacionada à Tarefa. Suba ou desça nas linhas da tabela caso o personagem tenha Conceitos que influenciem a Tarefa relacionada.

A média humana é o nível 3. Para determinar onde seu personagem se encontra nas tabelas, some 3 a todas as características relevantes. Por exemplo, a soma de todas as características relacionadas à força é uma medida de quanto peso um personagem consegue carregar ou levantar; o mesmo é válido para suas características mentais: são uma medida de quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante.

Exemplo

Exemplo

Exemplo

Lembre-se, no entanto, que as tabelas servem como guias, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário corrigi-las, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequada. Alie os valores da tabela ao seu bom-senso.

Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas – pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum não conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres.


Peso, Massa ou Volume

O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia 1 de sua força. Para descobrir seu peso, some 5 aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui).

Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 7), então cuidado com seus personagens superpoderosos.

Nível Peso (kg) Comparativo
-2 3,60
-1 5,80
+0 9,40
+1 15,0
+2 25,0
+3 40,0
+4 65,0
+5 100
+6 170
+7 270
+8 440
+9 720
+10 1.160

Exemplo

Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força muito além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica apenas a Tarefas envolvendo a força física.

Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível 5. Subtraia os valores e você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, você pode fazer a força igual à Vitalidade - 5.

Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso – apesar de ser realista – pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar quantas condições diferentes deixam o animal perigoso, e use esse valor.

Exemplo


Distância, Alcance e Altura

O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, e em geral indicam o quão longe o alvo da ação está. Alcance, no entanto, está conectado a fatores externos ao personagem, como o alcance de uma arma ou um Poder. Você encontra o Alcance somando 6 níveis à Distância.

Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem.

Exemplo

Nível Comprimento (m) Comparativo
-2 15 cm
-1 20 cm
+0 40 cm
+1 60 cm
+2 1,10
+3 1,70
+4 2,80
+5 4,50
+6 7,20
+7 12,0
+8 19,0
+9 31,0
+10 49,0

Temperatura

A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser um pouco fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente – use seu bom-senso nesse caso.

A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável.

Exemplo

Nível Temperatura (C) Comparativo
-2 3.0
-1 5.0
+0 8.0
+1 13.0
+2 21.0
+3 34.0
+4 55.0
+5 89.0
+6 145.0
+7 234.0
+8 380.0
+9 614.0
+10 990.0

Tempo

A escala do tempo segue a mesma relação, mas na verdade a variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneas, outras demandam mais tempo, e encontrar uma escala única para isso complicaria muito o sistema, e não é na verdade necessário. Para você medir a duração de um efeito (de um Poder, por exemplo), use o Nível de Sucesso como o tamanho do Contador de Tempo.

Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.

Bônus / Penalidade Tempo Disponível
-2 de 1/10 a 1/3 do tempo normal
-1 de 1/3 a 2/3 do tempo normal
+0 tempo normal
+1 de 2 a 3 vezes o tempo normal
+2 de 3 a 10 vezes o tempo normal
+3 quanto tempo quiser

Informação

Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo de 10 minutos, em 5 páginas de um livro, ou talvez em um livro inteiro! Para o Scop, uma informação é um fato que seu personagem consegue se lembrar ou encontrar em uma pesquisa a respeito de um determinado assunto, independente da forma como apareça (texto, música, vídeos, etc.), e que pode ser descrita em um parágrafo, ou talvez em uma imagem. Use o resultado dos dados na tabela abaixo.

Nível Quantidade de Informações Comparativo
0 Algumas palavras
+1 Uma sentença
+2 Menos que 1 Duas sentenças
+3 1 1 parágrafo
+4 2 2 parágrafos
+5 3 3 parágrafos
+6 5 5 parágrafos
+7 8 8 parágrafos
+8 13 Meio capítulo de um livro
+9 21 Um capítulo de um livro

Exemplo

Exemplo


Quantidades

Se você precisa determinar quantos objetos, criaturas ou personagens foram afetados por uma ação que normalmente atinja vários alvos, então use a própria magnitude do Efeito pode ser usada. É recomendável que isso represente objetos com tamanho dentro da Escala humana, mas corrija para evitar abusos.

Exemplo


Dano

Normalmente, Dano é aplicado como a margem de sucesso em um Conflito, que representa a troca de golpes entre dois personagens. Assim como a Quantidade, o Dano pode ser aplicado diretamente como a magnitude do Efeito, mas sempre dê a chance das vítimas de resistir de alguma forma ao Efeito.

O mesmo pode ser dito a respeito de procedimentos de cura, como Magias. A quantidade de Dano recuperado é a magnitude do Efeito ao se fazer o teste da Magia.


Tabela Completa

Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza.

Nível Peso (kg) Comprimento (m) Tempo(s) Informação (caracteres)
-10 80 g 3 mm 0,10
-9 100 g 5 mm 0,20 1
-8 200 g 8 mm 0,30 2
-7 300 g 1 cm 0,50 3
-6 500 g 2 cm 0,80 4
-5 900 g 4 cm 1,0 7
-4 1,40 6 cm 2,0 11
-3 2,20 9 cm 3,0 18
-2 3,60 15 cm 5,0 29
-1 5,80 20 cm 8,0 47
+0 10,0 40 cm 14,0 76
+1 15,0 60 cm 23,0 120
+2 25,0 1,10 37,0 200
+3 40,0 1,70 1 min 320 (1 parágrafo)
+4 65,0 2,80 2 min 520 (2 parágrafos)
+5 100 4,50 3 min 840 (3 parágrafos)
+6 170 7,20 4 min 1.400 (5 parágrafos)
+7 270 12,0 7 min 2.200 (8 parágrafos)
+8 440 19,0 11 min 3.500 (13 parágrafos)
+9 720 31,0 20 min 5.700 (1 capítulo)
+10 1.200 49,0 28 min 9.300 (2 capítulos)
+11 1.900 80,0 45 min 15 K (3 capítulos)
+12 3.000 130 1 hora 24 K (5 capítulos)
+13 4.900 210 2 horas 39 K (1 livro curto)
+14 8.000 340 3 horas 64 K (1 livro médio)
+15 13.000 550 5 horas 100 K
+16 21.000 890 8 horas 170 K (1 livro grande)
+17 34.000 1.400 13 horas 270 K (2 livros grandes)
+18 55.000 2.300 1 dia 440 K (3 livros grandes)
+19 88.000 3.800 2 dias 710 K
+20 140.000 6.100 3 dias 1,1 M (1 volume de enciclopédia)
+21 230.000 9.800 5 dias 1,8 M
+22 370.000 16.000 1 semana 3,0 M
+23 610.000 26.000 10 dias 4,8 M
+24 980.000 42.000 2 semanas 7,8 M
+25 1.600.000 67.000 1 mês 13 M
+26 2.600.000 110.000 6 semanas 21 M (1 enciclopédia completa)
+27 4.100.000 180.000 2 meses 33 M
+28 6.700.000 290.000 3 meses 54 M
+29 11.000.000 460.000 6 meses 87 M
+30 18.000.000 750.000 10 meses 140 M
+31 28.000.000 1.200.000 16 meses 230 M
+32 46.000.000 2.000.000 2 anos 370 M
+33 74.000.000 3.200.000 3,5 anos 600 M
+34 120.000.000 5.100.000 6 anos 960 M
+35 190.000.000 8.300.000 9 anos 1,6 G
+36 320.000.000 13.000.000 15 anos 2,5 G
+37 510.000.000 22.000.000 24 anos 4,1 G
+38 830.000.000 35.000.000 38 anos 6,6 G
+39 1.300.000.000 57.000.000 64 anos 11 G
+40 2.200.000.000 92.000.000 1 século 17 G
+41 3.500.000.000 150.000.000 160 anos 28 G
+42 5.700.000.000 240.000.000 270 anos 45 G
+43 9.200.000.000 390.000.000 4,5 séculos 73 G
+44 15.000.000.000 630.000.000 7 séculos 120 G
+45 24.000.000.000 1.000.000.000 1 milênio 190 G
+46 39.000.000.000 1.600.000.000 2 milênios 310 G
+47 63.000.000.000 2.700.000.000 3 milênios 500 G
+48 100.000.000.000 4.300.000.000 5 milênios 810 G
+49 160.000.000.000 7.000.000.000 8 milênios 1,3 T
+50 260.000.000.000 11.300.000.000 13 milênios 2,1 T

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sistema/efeitos.txt · Última modificação: 2024/09/24 19:23 por jnalon