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Efeitos

Antes de mais nada, vamos deixar claro: esta página é opcional! Ela contém um pouco de matemática e física, o que pode não agradar todos os paladares, mas o Scop funciona muito bem sem as informações que estão aqui! No entanto, se você não se importa em mastigar alguns números, aqui você encontra instruções – bem simples, na verdade – de como converter grandezas do mundo real para o mundo do jogo.

Um Efeito é cada uma das possíveis consequências de uma ação. Sua magnitude é dada pelo Nível de Sucesso do seu teste. Você pode usá-la para determinar o quanto uma ação, uma Tarefa ou um Poder afeta o mundo ao seu redor: o peso de um objeto que se tenta levantar, a altura de um muro a ser escalado, a quantidade de informações obtidas em uma investigação, quantos pontos de Vitalidade um feitiço consegue curar ou causar de Dano, e assim por diante.

É impossível dar uma lista completa de como os Efeitos se manifestam, pois isso depende da natureza de cada ação, mas você pode se basear nas tabelas abaixo para determinar o resultado ou a dificuldade a ser alcançada em um teste. Lembre-se apenas de algumas ideias básicas:

  • Um resultado igual a 0 geralmente significa falha, mas em alguns casos isso pode corresponder a um valor determinado;
  • A média humana está por volta de 3.
  • O máximo humano é por volta de 7, mas você pode relaxar isso e permitir que heróis sejam heróis e extrapolem a escala.

As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, o Nível corresponde ao resultado obtido nos dados após um Teste Simples ou Prolongado, e também à dificuldade relacionada à Tarefa. Suba ou desça nas linhas da tabela caso o personagem tenha Conceitos que influenciem a Tarefa relacionada.

A média humana é o nível 3. Para determinar onde seu personagem se encontra nas tabelas, some 3 a todas as características relevantes. Por exemplo, a soma de todas as características relacionadas à força é uma medida de quanto peso um personagem consegue carregar ou levantar; o mesmo é válido para suas características mentais: são uma medida de quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante.

Exemplo

Exemplo

Exemplo

Lembre-se, no entanto, que as tabelas servem como guias, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário corrigi-las, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequada. Alie os valores da tabela ao seu bom-senso.

Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas – pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum não conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres.


Peso, Massa ou Volume

O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia 1 de sua força. Para descobrir seu peso, some 5 aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui).

Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 7), então cuidado com seus personagens superpoderosos.

Nível Peso (kg) Comparativo
-2 3,60
-1 5,80
+0 9,40
+1 15,0
+2 25,0
+3 40,0
+4 65,0
+5 100
+6 170
+7 270
+8 440
+9 720
+10 1.160

Exemplo

Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força muito além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica apenas a Tarefas envolvendo a força física.

Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível 5. Subtraia os valores e você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, você pode fazer a força igual à Vitalidade - 5.

Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso – apesar de ser realista – pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar quantas condições diferentes deixam o animal perigoso, e use esse valor.

Exemplo


Distância, Alcance e Altura

O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, e em geral indicam o quão longe o alvo da ação está. Alcance, no entanto, está conectado a fatores externos ao personagem, como o alcance de uma arma ou um Poder. Você encontra o Alcance somando 6 níveis à Distância.

Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem.

Exemplo

Nível Comprimento (m) Comparativo
-2 15 cm
-1 20 cm
+0 40 cm
+1 60 cm
+2 1,10
+3 1,70
+4 2,80
+5 4,50
+6 7,20
+7 12,0
+8 19,0
+9 31,0
+10 49,0

Temperatura

A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser um pouco fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente – use seu bom-senso nesse caso.

A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável.

Exemplo

Nível Temperatura (C) Comparativo
-2 3.0
-1 5.0
+0 8.0
+1 13.0
+2 21.0
+3 34.0
+4 55.0
+5 89.0
+6 145.0
+7 234.0
+8 380.0
+9 614.0
+10 990.0

Tempo

A escala do tempo segue a mesma relação, mas na verdade a variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneas, outras demandam mais tempo, e encontrar uma escala única para isso complicaria muito o sistema, e não é na verdade necessário. Para você medir a duração de um efeito (de um Poder, por exemplo), use o Nível de Sucesso como o tamanho do Contador de Tempo.

Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem.

Bônus / Penalidade Tempo Disponível
-2 de 1/10 a 1/3 do tempo normal
-1 de 1/3 a 2/3 do tempo normal
+0 tempo normal
+1 de 2 a 3 vezes o tempo normal
+2 de 3 a 10 vezes o tempo normal
+3 quanto tempo quiser

Informação

Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo de 10 minutos, em 5 páginas de um livro, ou talvez em um livro inteiro! Para o Scop, uma informação é um fato que seu personagem consegue se lembrar ou encontrar em uma pesquisa a respeito de um determinado assunto, independente da forma como apareça (texto, música, vídeos, etc.), e que pode ser descrita em um parágrafo, ou talvez em uma imagem. Use o resultado dos dados na tabela abaixo.

Nível Quantidade de Informações Comparativo
0 Algumas palavras
+1 Uma sentença
+2 Menos que 1 Duas sentenças
+3 1 1 parágrafo
+4 2 2 parágrafos
+5 3 3 parágrafos
+6 5 5 parágrafos
+7 8 8 parágrafos
+8 13 Meio capítulo de um livro
+9 21 Um capítulo de um livro

Exemplo


Quantidades

Se você precisa determinar quantos objetos, criaturas ou personagens foram afetados por uma ação que normalmente atinja vários alvos, então use a própria magnitude do Efeito pode ser usada. É recomendável que isso represente objetos com tamanho dentro da Escala humana, mas corrija para evitar abusos.

Exemplo


Dano

Normalmente, Dano é aplicado como a margem de sucesso em um Conflito, que representa a troca de golpes entre dois personagens. Assim como a Quantidade, o Dano pode ser aplicado diretamente como a magnitude do Efeito, mas sempre dê a chance das vítimas de resistir de alguma forma ao Efeito.

O mesmo pode ser dito a respeito de procedimentos de cura, como Magias. A quantidade de Dano recuperado é a magnitude do Efeito ao se fazer o teste da Magia.


Tabela Completa

Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza.

Nível Peso (kg) Comprimento (m) Tempo(s) Informação (caracteres)
-10 80 g 3 mm 0,10
-9 100 g 5 mm 0,20 1
-8 200 g 8 mm 0,30 2
-7 300 g 1 cm 0,50 3
-6 500 g 2 cm 0,80 4
-5 900 g 4 cm 1,0 7
-4 1,40 6 cm 2,0 11
-3 2,20 9 cm 3,0 18
-2 3,60 15 cm 5,0 29
-1 5,80 20 cm 8,0 47
+0 10,0 40 cm 14,0 76
+1 15,0 60 cm 23,0 120
+2 25,0 1,10 37,0 200
+3 40,0 1,70 1 min 320 (1 parágrafo)
+4 65,0 2,80 2 min 520 (2 parágrafos)
+5 100 4,50 3 min 840 (3 parágrafos)
+6 170 7,20 4 min 1.400 (5 parágrafos)
+7 270 12,0 7 min 2.200 (8 parágrafos)
+8 440 19,0 11 min 3.500 (13 parágrafos)
+9 720 31,0 20 min 5.700 (1 capítulo)
+10 1.200 49,0 28 min 9.300 (2 capítulos)
+11 1.900 80,0 45 min 15 K (3 capítulos)
+12 3.000 130 1 hora 24 K (5 capítulos)
+13 4.900 210 2 horas 39 K (1 livro curto)
+14 8.000 340 3 horas 64 K (1 livro médio)
+15 13.000 550 5 horas 100 K
+16 21.000 890 8 horas 170 K (1 livro grande)
+17 34.000 1.400 13 horas 270 K (2 livros grandes)
+18 55.000 2.300 1 dia 440 K (3 livros grandes)
+19 88.000 3.800 2 dias 710 K
+20 140.000 6.100 3 dias 1,1 M (1 volume de enciclopédia)
+21 230.000 9.800 5 dias 1,8 M
+22 370.000 16.000 1 semana 3,0 M
+23 610.000 26.000 10 dias 4,8 M
+24 980.000 42.000 2 semanas 7,8 M
+25 1.600.000 67.000 1 mês 13 M
+26 2.600.000 110.000 6 semanas 21 M (1 enciclopédia completa)
+27 4.100.000 180.000 2 meses 33 M
+28 6.700.000 290.000 3 meses 54 M
+29 11.000.000 460.000 6 meses 87 M
+30 18.000.000 750.000 10 meses 140 M
+31 28.000.000 1.200.000 16 meses 230 M
+32 46.000.000 2.000.000 2 anos 370 M
+33 74.000.000 3.200.000 3,5 anos 600 M
+34 120.000.000 5.100.000 6 anos 960 M
+35 190.000.000 8.300.000 9 anos 1,6 G
+36 320.000.000 13.000.000 15 anos 2,5 G
+37 510.000.000 22.000.000 24 anos 4,1 G
+38 830.000.000 35.000.000 38 anos 6,6 G
+39 1.300.000.000 57.000.000 64 anos 11 G
+40 2.200.000.000 92.000.000 1 século 17 G
+41 3.500.000.000 150.000.000 160 anos 28 G
+42 5.700.000.000 240.000.000 270 anos 45 G
+43 9.200.000.000 390.000.000 4,5 séculos 73 G
+44 15.000.000.000 630.000.000 7 séculos 120 G
+45 24.000.000.000 1.000.000.000 1 milênio 190 G
+46 39.000.000.000 1.600.000.000 2 milênios 310 G
+47 63.000.000.000 2.700.000.000 3 milênios 500 G
+48 100.000.000.000 4.300.000.000 5 milênios 810 G
+49 160.000.000.000 7.000.000.000 8 milênios 1,3 T
+50 260.000.000.000 11.300.000.000 13 milênios 2,1 T

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sistema/efeitos.txt · Última modificação: 2024/04/15 19:12 por jnalon