Cavando Buracos
Se você abrir o livro de Campanhas da quarta edição do sistema genérico GURPS na página 350, vai encontrar um conjunto detalhado de regras para cavar buracos, incluindo quanto tempo a atividade demora com diferentes solos e o quanto o personagem se cansa ao realizar a tarefa. Bem detalhado. A perguntas é: alguém vai usar essa regra? Esse tipo de regra é útil?
A resposta é: sim.
Se você se sentiu revoltado com essa resposta, calma, vou tentar explicar. Vou começar tentando responder se existe alguma situação em que a regra possa de fato ser usada positivamente em uma aventura (ou seja, criando algum tipo de tensão que contribua para a história, e não simplesmente tornando-a tão chata quanto cavar buracos). Eu consigo pensar em pelo menos uma situação: soldados em uma guerra cavando uma trincheira. Pode ser emocionante saber se eles cavaram uma trincheira profunda o suficiente antes dos inimigos avançarem, e o quanto eles estarão esgotados ao terminarem.
Mas isso leva a outra pergunta: isso justifica a inclusão da regra? É realmente necessário utilizar um terço de uma página explicando isso? Ou ainda: se regras para cavar buracos são necessárias, por que não regras para trocar o chuveiro de casa? Talvez isso seja útil para alguém!
A resposta é não.
Essas situações são tão raras que, na verdade, inclui-las é um desperdício de papel, tinta e de tempo do designer, que podia estar resolvendo outros problemas.
Mas, então, se existe a necessidade de resolver situações como essas, mas elas não são importantes o suficiente para garantir um espaço no texto, como fazer? A solução é, na verdade, extremamente simples: o sistema deve ser criado de tal maneira que, se surgir uma necessidade como qualquer uma dessas, seja possível improvisar uma regra na hora. Se o solo é duro, aplique uma penalidade, se os inimigos estão distantes e há tempo, aplique um bônus. Após a tarefa, eles atingiram um certo nível de cansaço.
``Mas, mas, isso não é realista!''. Já falamos que, em jogos de RPG, realismo não existe de fato!
O que o seu sistema precisa não é modelar a realidade de maneira que improvisar regras assim seja fácil e coerente, sem criar desequilíbrios. Isso pode ser um pouco complicado de fazer, mas, uma vez que você resolve o problema para uma situação específica, todas as outras também estão resolvidas.