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O Dia em que Eu Projetei Sucessos

Ao longo da minha jornada para a criação de um RPG, eu criei um monte de pequenos sistemas. Minha primeira tentativa era bem simples: role dois dados de 6 faces; seu teste foi bem sucedido se você obteve um resultado menor que o atributo testado, ou atributo mais habilidade, se aplicável. Bem tradicional, funciona, mas tem seus problemas (mas este post não é para falar deles). Outros sistemas eram mais ou menos a mesma coisa, com outros dados, outras características, e uma ou outra ideia aqui e ali para melhorar o role-playing. Mas dois sistemas foram particularmente inspirados, embora não tenham dado certo pelo mesmo motivo: alguém chegou na frente.

O primeiro deles, na verdade, era uma sanitização que eu fiz do AD&D. Na época – talvez 1996 ou até antes – era o meu jogo preferido. Mas eu não gostava de como algumas coisas funcionavam: testes de atributos eram jogue-abaixo, ataques eram jogue-acima, classe de armadura crescia para baixo, habilidades de ladrão eram porcentagens, ninguém sabia direito como funcionavam as proficiências. Então, resolvi racionalizar a coisa.

Na minha modificação, os atributos eram na mesma faixa de valores: de 3 a 18, quanto mais alto melhor. Para testar, no entanto, jogava-se 1d20 e somava-se ao atributo, com dificuldade média igual a 20. Cada “compra” de uma proficiência dava +1 de bônus a um atributo no teste. Proficiências de armas funcionavam exatamente da mesma forma, e a classe de armadura começava em 10, e crescia para cima. O resto mudava mais ou menos da mesma forma. Era muito fácil fazer a adaptação de cenários, monstros, etc.

Nada complexo, não é mesmo? Mas quem segue a evolução do sistema, sabe que isso aí é muito parecido com a 3a. edição do sistema. Eu não levei para frente, apenas testei algumas vezes com um grupo com bastante sucesso (a principal crítica era sobre somar os grandes números dos atributos com o resultado dos dados). Quando a 3a. edição do D&D saiu, eu fiquei na verdade bastante feliz, embora eu soubesse que qualquer chance de publicar a minha versão estava eliminada.

Algum tempo depois, tive uma ideia enquanto estudava lógica difusa – uma espécie de extensão doida da lógica comum que lida com imprecisões. A sua principal característica é funcionar com descrições ao invés de números, e eu achei isso intrigante, já que as descrições de personagens, muitas vezes, são imprecisas. Parecia um ponto de partida perfeito para um RPG, se eu pudesse usar as operações com as descrições e eliminar completamente os números.

Então, decidi que as características dos personagens não seriam descritas por números, mas sim por rótulos: Ruim, Mediano, Bom, Fantástico, e outros. Da mesma maneira, a jogada dos dados também podia ser Ruim, Mediano, Bom, etc. Havia uma série de regras de decisão que permitiam combinar esses resultados. Por exemplo, se a característica testada fosse Mediana, e o resultado dos dados fosse Mediano, então o teste era Mediano. Se a característica fosse Boa, e os dados fossem Bons, então o resultado era Ótimo. Não demorou muito para eu ver que eu poderia eliminar a tabela se eu tivesse uma mecânica de dados que me desse valores na faixa, digamos, -2 a 4, com média 0 (era a minha opção inicial), e ajustar a característica para cima ou para baixo para obter o resultado do teste.

Bom, eu não sabia que tipo de mecânica de dados eu poderia usar para fazer isso, então resolvi fazer algumas buscas e testes para encontrar alguma. Depois de algum tempo, encontrei o Fudge RPG (cuja derivação mais famosa é o Fate RPG). A descrição acima é exatamente o sistema, quase sem diferenças. Imagina a frustração: eu achava que estava fazendo algo completamente original – original não, revolucionário –, mas alguém já tinha pensado naquilo antes. Você pode imaginar o tamanho da decepção.

Em retrospecto, eu deveria ter ficado feliz, é claro. O conceito era original, pelo menos para mim. O Fudge RPG não era tão conhecido, e essa coisa de descobrir ideias paralelamente acontece sempre. E, afinal, o sucesso dele mostra que eu estava projetando um bom jogo. Mas, na verdade, foi devastador, porque eu achava que jamais teria outra ideia tão boa, e acreditei que minha “carreira” de projetista estava terminada. Fiquei mais de dez anos sem mexer com a ideia.

Mas a vontade nunca morreu, é claro. Quando isso aconteceu, decidi que ia tentar ser o mais original possível, mas sabendo que não dava pra ter apenas ideias novas; e que, se eu encontrasse algum sistema muito semelhante ao que eu estava fazendo… Bom, talvez eu devesse contribuir com esse sistema ao invés de deixar tudo de lado.

Até o momento, isso não aconteceu. A mecânica do Scop implementa de maneira excelente algumas ideias bem precisas, e estou satisfeita com ela. O resto do sistema foi (está sendo) construída ao redor dela com bastante cuidado.

nota/o_dia_em_que_eu_projetei_sucessos.txt · Última modificação: 2023/05/25 12:40 por jnalon