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Milagres

É bastante comum em ambientações de Fantasia, especialmente Fantasia Medieval, a existência de personagens Clérigos: sacerdotes ou monges dedicados a uma divindade, que concedem Milagres alcançados através de orações e atos dedicados, como realizar o bem a outras pessoas (no caso de divindades de boa índole) ou sacrifícios de sangue (quando a índole não é tão boa assim).

O sistema de milagres abaixo segue de maneira muito próxima à Magia Vanciana. Os princípios básicos são os seguintes:

  • O milagre é realizado através de orações em que o clérigo solicita à sua divindade o efeito desejado. As orações são específicas, como uma espécie de fórmula que permite obter um e apenas um único determinado efeito, que não pode ser facilmente modificado.
  • Os tipos de milages concedidos dependem fundamentalmente da índole da divindade adorada: um deus ou deusa cujo princípio básico seja a vida concederá milagres relacionados à cura, enquanto um deus ou deusa voltado para a guerra concederá milagres voltados para a destruição.
  • Para que o milagre seja realizado, o clérigo deve memorizá-lo, realizando suas orações durante o seu descanso, e memorizando seus padrões para o momento necessário. Ao ser utilizado, ele esvanece completamente, e precisa ser memorizado novamente. Com isso, o clérigo deve ter o hábito de fazer seus rituais diariamente, para não se ver despreparado em campo.

Milagres como esse, como uma espécie de variação da Magia Vanciana, têm sido usados desde os primeiros sistemas de jogo criados, como Dungeons & Dragons e seus inúmeros derivados. Da mesma forma, é comum ver em livros seções enormes descrevendo os possíveis efeitos.

Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes).


Conceito

Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher Milagres como a resposta à pergunta “Meu poder é _”, ou outra semelhante. Se o MJ assim desejar, pode modificar a nomenclatura para algo melhor associado ao seu cenário – pode ser bastante interessante responder algo como “Devoto de _”, e escolher uma divindade específica que concede acesso a algumas esferas de influência (veja abaixo). O Poder continua funcionando da mesma forma. Todas as regras de Poderes são válidas.

Este Poder é descrito em níveis. Assim, o clérigo iniciante tem acesso apenas aos efeitos de primeiro nível. Isso só pode ser alterado se o personagem adquirir algumas características prejudiciais, e com a concordância do MJ. Cada efeito é uma Habilidade diferente, que o clérigo deve aprender antes de ser capaz de utilizar. Essas Habilidades podem ser obtidas no momento da criação do personagem, ou posteriormente com a evolução do personagem.

Assim que for possível, o personagem pode ganhar um nível em Milagres. As condições para que isso aconteça são como descritas em Evoluindo Poderes.

Exemplo


Aprendendo Milagres

O clérigo pode aprender milagres no momento da criação do personagem: basta o jogador adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Considere que todo o procedimento de aprendizado foi realizado durante seus anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação do personagem, as Habilidades relacionadas ao Poder são aprendidas como qualquer Habilidade.

Em termos narrativos, o Clérigo aprende a oração quando mostra devoção suficiente à sua divindade, ou quando tem acesso à oração escrita e formulada em algum lugar, como um livro sagrado ou pergaminho. Diferente dos magos, no entanto, suas fontes de estudo não se desfazem quando lidas. e o Clérigo não precisa registrá-las em um livro ao qual precisa de acesso constante. Interprete o processo de estudo como uma Anotação do treinamento do Poder.

Caso o personagem decida pesquisar por conta própria, ele deverá gastar algum tempo realizando sua pesquisa e anotando seus resultados. Após esse intervalo, ele conhecerá a oração em seu nível mínimo, devendo evoluir normalmente a partir daí. Siga as mesmas diretrizes caso o personagem aprenda suas novas orações com um professor.

Caso o jogador tenha uma ideia para um novo efeito para seu personagem aprender, basta consultar as regras para a criação de Poderes. Calcule o nível da oração, e faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.

Exemplo


Realizando Milagres

Para recitar uma oração, o clérigo deve ser capaz de pronunciar as palavras na sequência correta, e eventualmente fazer os gestos sagrados exigidos pela sua divindade. O clérigo deve ter, portanto, liberdade para falar e gesticular. Caso uma dessas condições não seja satisfeita, é impossível obter o efeito desejado (opcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que a recitação se torne Muito Difícil e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo). Lembre-se que armaduras impedem a movimentação adequada de seu usuário — isso certamente vai influenciar na realização dos gestuais (veja em Combate Descritivo as penalidades devidas ao uso de armaduras).

Se todas as condições forem atendidas, a realização do milagre exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Como Milagres são atividades profundamente espirituais, além da Habilidade relevante, leve em consideração todos os Conceitos relacionados à sua força espiritual, força de vontade, vocação, devoção e outros – não se esqueça que Conceitos prejudiciais deve contar como penalidade. Veja em Usando Poderes os detalhes. Se o milagre falhar, é possível Buscar as Forças como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional.

Exemplo


Lista de Milagres

A devoção dos clérigos é separada por Esferas de Influência, que são determinadas pela divindade de sua devoção. A lista a seguir separa as orações pelas suas esferas, e identificadas pelos seus níveis. Alguns Milagres não tem nível definido, tendo seu custo variável, dependendo de situações diversas. Exceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.

Exemplo

Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como interpretar os resultados. A sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar uam oração diferente para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí.

Caso o Milagre que você deseja não esteja aqui, sinta-se livre para criá-la como preferir, usando as descrições existentes como base para a sua. Não se esqueça de discutir e entrar em acordo com seu MJ a respeito de níveis e custos. Veja Criando Poderes para maiores detalhes.

Cura e Vida
A Esfera de Cura e Vida é domínio de divindades de boa índole, e preocupa-se com a proteção e restauração da vitalidade.
Guerra
A guerra é uma constante nas sociedades humanas (e não-humanas), e faz parte da esfera de influência de alguma divindade. Seus milagres são voltados para a destruição.
Natureza
Voltada para o domínio das forças primordiais ligadas à natureza e aos elementos.
Sabedoria
Território dos clérigos que buscam a iluminação e a compreensão do mundo à sua volta.

Existem outras Esferas de Influência com outras formas. Continue checando esta página, elas serão acrescentadas aos poucos.


Regras Opcionais

Componente Material

Memorização

Energia Espiritual


Seção do Mestre

Desígnios da Divindade


Seção do Criador

Criação de Divindades

modulo/poder/religiao/milagres.txt · Última modificação: 2024/10/08 16:36 por jnalon