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Variações na Resolução de Conflitos

Em alguns casos, pode ser mais emocionante resolver um Conflito em alguns turnos, dando oportunidade para os personagens mudarem suas estratégias e melhorar suas chances de vitória. Em outras situações, os Conflitos são naturalmente divididos em diversos conflitos menores que podem ser resolvidos um a um. As regras a seguir são ideias de como resolver situações como essas.

Exemplo


Corridas

Corrida é um termo genérico para o tipo de Conflito em que dois ou mais personagens aplicam seus esforços ao longo de várias etapas, tentando obter o melhor resultado possível ao final. Esse tipo de resolução pode ser usado em corridas, perseguições, apostas, jogos de azar, negociações, etc.

Funciona como uma Tarefa Prolongada, mas resolvida entre dois personagens:

  • O MJ define a duração da corrida em turnos ou rodadas. Opcionalmente, pode criar um Contador de Progresso com o número de passos para alcançar a meta.
  • Todos os participantes realizam seus testes simultaneamente, a cada etapa, usando os Conceitos e Habilidades adequados.
  • Em cada etapa, some o Nível de Sucesso de cada participante ao seu total acumulado.
  • A Corrida termina quando o critério determinado pelo MJ for alcançado. O personagem com o maior total acumulado ao final é o vencedor.

Exemplo


Duelos

Um Duelo é um tipo de Conflito, em geral entre apenas dois participantes, que aplicam seus esforços de forma a obter vantagens crescentes até um desfecho final. Pode ser usado para resolver, por exemplo, lutas de esgrima, uma partida de xadrez, um debate, uma negociação diplomática, ou uma queda de braço. É também um Conflito prolongado, mas resolvido de forma diferente de uma Corrida.

A estrutura funciona como um ponteiro central, que oscila entre os dois lados conforme os personagens disputam o domínio da situação. Como funciona:

  • Imagine um marcador com várias posições, que começa no centro (ex: 5 casas: –2, –1, 0, +1, +2). O valor 0 representa equilíbrio; valores positivos favorecem um dos personagens, negativos favorecem o outro.
  • A cada turno, ambos os personagens fazem seus testes simultaneamente, usando Habilidades e Conceitos adequados à disputa.
  • O personagem com o Nível de Sucesso mais alto move o ponteiro um passo em sua direção. Se houver empate, o ponteiro permanece onde está.
  • O duelo termina se o ponteiro atingir o extremo de um dos lados, indicando o vencedor; ou quem tiver o ponteiro mais próximo de seu lado ao final de um número limitado de turnos.

O combate prossegue, com descrições e mudanças de estratégia a cada turno, até que um dos lados atinja a condição de vitória definida.

Exemplo

sistema/variacoes_de_conflitos.txt · Última modificação: 2025/07/12 16:24 por jnalon