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Conceitos

Uma vez que você tenha imaginado seu personagem, as primeiras coisas a serem definidas são seus Conceitos. Pense em como você descreveria seu personagem em uma conversa: certamente, você usaria alguma frase curta, como: “um rastreador elfo excessivamente arrogante” ou “um detetive particular falido com problemas com a bebida”.

O MJ fornecerá algumas perguntas que você precisa responder. Por exemplo:

  • Eu sou um _.
  • Nasci em _.
  • Minha profissão é _.
  • Minha maior qualidade é _.
  • Meu maior defeito é _.

Responda a essas perguntas de acordo com o personagem que você imaginou: cada resposta é um Conceito, uma ou duas palavras que descrevem o que ele é, sua personalidade, o que é capaz ou incapaz de fazer, e outras características. Descreva-o como achar necessário — o importante é que sua visão se traduza em palavras.

Seu MJ pode querer que você responda perguntas diferentes. Não se preocupe, ele vai indicar quais são e que tipos de respostas ele espera. O importante é que elas estejam de acordo com a sua visão do seu personagem.


O Que Significam os Conceitos

Conceitos indicam uma aptidão ou uma tendência natural de seu personagem. Quando você escolhe um Conceito, características de seu personagem são definidas pela resposta: se ele é um Elfo, então tem as características, habilidades e limitações de um Elfo; se é um Batedor, tem as características comuns a essa profissão; se é Arrogante, então ele sente algum desprezo por pessoas que vê como inferiores, e assim por diante. Seu personagem é um indivíduo mediano daquele tipo: um elfo típico, um batedor típico, um típico arrogante, etc. Ao combinar vários Conceitos, você torna o seu personagem único: um Batedor Elfo já é bastante diferente de um ser humano comum.

Ainda que cada Conceito afete as situações de jogo (veja abaixo como), seu objetivo é ser descritivo: deve servir muito mais como um conjunto de guias para você entender seu personagem do que se traduzir em mecânicas de jogo. É útil pensar em uma série de situações em que os Conceitos entram em ação, mas resista à tentação de relacioná-los a uma lista de bônus e penalidades.


Escolhendo Conceitos

Para escolher um Conceito, responda de maneira rápida e coerente as perguntas apresentadas pelo MJ. Você tem liberdade para descrevê-los como desejar. Há algumas sugestões nas páginas dos Módulos, como raças, espécies alienígenas, profissões, características psicológicas, etc. Você não precisa usá-las — encare-as mais como ideias para guiá-lo ao criar seus próprios Conceitos.

Exemplo

Exemplo

Você pode adicionar alguns quantificadores a algum Conceito para torná-lo mais significativo: uma palavra como “Muito”, ou ainda mais forte, como “Extremamente”. Isso afeta a influência do Conceito sobre o jogo — se você não conseguir pensar em um adjetivo claro o suficiente para a sua ideia, então indique com um valor numérico essa intensidade (veja abaixo).

Exemplo

Escreva seus Conceitos de maneira sucinta na frente da respectiva pergunta em sua ficha. O MJ pode decidir fazer algumas perguntas diferentes — utilize os espaços disponíveis para respondê-las.

  • Veja a Lista de Conceitos para algumas sugestões, mas não se acanhe em criar os seus próprios!

Efeito em Jogo

Conceitos entram em jogo quando forem um fator relevante para a história ou, em outras palavras, quando fizer sentido: assim que aparecer alguma situação adequada, ele é ativado e passa a influenciar o jogo. Um mesmo Conceito pode ser benéfico em certas circunstâncias, e prejudicial em outras — mas nunca deve influenciar a mesma situação de duas maneiras diferentes: mesmo que duas ou três condições se apliquem, apenas um efeito acontece. Caso, na mesma situação, o Conceito seja benéfico por um lado, mas prejudicial por outro, os efeitos se cancelam.

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Por outro lado, se dois ou mais Conceitos diferentes forem relevantes — ainda que o que os ative seja a mesma condição — todos eles entram em ação. Note que não é necessário que todos os benefícios (ou prejuízos) tenham a mesma forma. O MJ pode decidir por efeitos diferentes.

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De forma simplificada: um Conceito benéfico deve tornar a vida do personagem um pouco mais fácil; por outro lado, um Conceito prejudicial deve torná-la um pouco mais difícil. As formas mais comuns como isso acontece no Scop estão descritas abaixo, mas o MJ pode usar e abusar de sua criatividade: pense em um Conceito como algo que influencia a eficiência com que uma Tarefa é realizada, e crie uma resolução que pareça adequada.

Modificador nos Testes

Um Conceito revela uma aptidão ou tendência do seu personagem, tornando o resultado de uma Tarefa mais fácil (ou mais difícil, se for prejudicial naquela situação). Portanto, ao realizar um teste, seu personagem ganha um dado adicional para cada Conceito benéfico; ou uma penalidade de um dado para cada Conceito prejudicial. O modificador pode ter um valor mais alto se a descrição do Conceito indica que houver algum quantificador associado, ou se o valor for indicado explicitamente:

Quantificador Modificador
Além do Normal Humano +4 ou mais
Extremamente Benéfico +3
Muito Benéfico +2
Benéfico +1
Normal 0
Prejudicial -1
Muito Prejudicial -2
Extremamente Prejudicial -3
Além do Normal Humano -4 ou menos

Exemplo

Se o Conceito for significativamente alto ou baixo (ou, simplesmente, quando fizer sentido), o MJ pode permitir que o personagem ignore as penalidades ou não receba os bônus causados por alguma circunstância específica.

Exemplo

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Resistência

Se o personagem é o alvo de uma outra ação, à qual ele resiste passivamente, o Conceito é uma penalidade à Tarefa de quem tenta afetá-lo. Quem tenta realizar a ação recebe uma penalidade de -1 dado para cada Conceito benéfico de seu personagem que se aplique àquela situação. Por outro lado, recebe um bônus de +1 dado para cada Conceito que o deixa vulnerável.

Exemplo

Representação do Personagem

Ao escolher um Conceito, você determina como o seu personagem deve agir durante o jogo (ou seja, a representação ou role-playing). Você ganha Energia toda vez que interpretar seu personagem de acordo com o seu Conceito, quando isso acontecer de alguma maneira inusitada que seja divertida, emocionante ou gere ganchos para a história. Isso funciona mesmo quando o Conceito é prejudicial à situação: seu personagem ganha penalidades, mas também recebe Energia. Isso é especialmente válido se o MJ se esquecer de seu Conceito e você lembrá-lo.

Por outro lado, algumas vezes você precisa agir ao contrário por um ou outro motivo; nesse caso, você deve gastar Energia para tomar esse caminho. Vale a pena ressaltar: seu Conceito nunca obriga seu personagem a tomar essa ou aquela atitude — você ainda tem liberdade de escolher.

A quantidade de Energia gasta ou ganha depende do quantificador, se houver.

Quantificador Modificador
Nenhum +1
Muito +2
Extremamente +3

Exemplo

Exemplo


Alguns Exemplos

Alberto vai iniciar uma campanha que se passa em um mundo tradicional de fantasia medieval, com elfos, anões, bárbaros e muita exploração de ruínas e castelos. Ele pediu que os jogadores respondessem às seguintes perguntas (com a opção de acrescentar outras se achassem conveniente):

  • Eu sou um _.
  • Minha maior qualidade é _.
  • Meu maior defeito é _.
  • Minha profissão é _.
  • Meu poder é _.

Note que Alberto fez algumas perguntas adicionais, e incluiu Poderes à sua campanha.

Os jogadores, Bia, Carlos, Daniele e Eduardo, responderam como abaixo. Na maior parte dos casos, eles preferiram utilizar os Conceitos descritos nos Cenários, mas algumas ideias exigem visões diferentes. Nesse caso, eles usaram ideias existentes como modelos e, em acordo com o Mestre do Jogo, determinaram as situações em que se beneficiam ou são limitados.

Kaylee

Lukah

Meggan

Nghar


Seção do Mestre

Conceitos em Ação

Outros Efeitos em Jogo

Combinações


Seção do Criador

Que Perguntas Fazer?

Onde Estão os Atributos?

sistema/conceitos.txt · Última modificação: 2024/09/19 16:48 por jnalon