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basico:tarefas

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Resolvendo Tarefas

Vamos começar explicando como resolver as Tarefas que seu personagem vai encontrar pelo caminho. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são automaticamente bem-sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente.

Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um Teste de algum tipo específico. Quando isso acontecer, dê uma olhada na sua ficha e veja como sua descrição pode te auxiliar. Vamos supor que você esteja jogando com um personagem pronto (não se preocupe, depois vamos mostrar como montar o seu próprio personagem). Ele (ou ela) tem algumas características que podem ou não ser relevantes para a situação: Conceitos (que descrevem traços genéricos a seu respeito) e Habilidades (que indicam coisas que você treinou).

Para fazer o Teste, você vai jogar alguns dados de 6 faces. Para decidir quantos dados você vai jogar, faça o seguinte:

  • Comece com o Dado do Drama. Esse dado é usado em todos os testes. Lembre-se de usar um dado com uma cor ou marca distinta.
  • Adicione um Dado de Apoio para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas remova um Dado de Apoio para cada Conceito que o atrapalha.
  • Adicione a quantidade de Dados de Apoio indicada pelo nível da Habilidade. Se o nível for negativo, você remove dados!
  • Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam, jogue apenas o Dado do Drama.
  • Se o MJ decidir que a Tarefa é mais fácil ou mais difícil, ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados.

Exemplo


Jogando os Dados

Para realizar o Teste, faça da seguinte forma:

  • Jogue os dados, e descarte todos os dados com resultado acima de 3. Se todos os dados forem eliminados, o teste falhou.
  • O valor de base é o resultado do Dado do Drama, se ele não foi eliminado; se foi, o valor de base é zero.
  • Some +1 para cada Dado de Apoio que não foi eliminado.

Exemplo

Caso o personagem não tenha Dados de Apoio e ainda assim sofrer penalidades, use Dados de Penalidade. Cada Dado de Penalidade que não for eliminado subtrai 1 do valor de base.

Exemplo


O Dado do Drama

Além de servir como base do resultado final, o Dado do Drama tem um papel especial:

  • Se esse dado for igual a 3, algo bom acontece.
  • Se esse dado for igual a 6, algo ruim acontece.

Esses resultados acontecem independente da tarefa ter sido bem sucedida ou não.

Exemplo


Buscando Forças

Não é incomum que um personagem queira — ou precise — fazer um esforço adicional para aumentar as suas chances de sucesso ou acabar com seu inimigo mais rapidamente, mesmo que isso o deixe esgotado. Declare que está Buscando Suas Forças ou Fazendo um Esforço Adicional:

  • Jogue novamente os dados que foram eliminados;
  • Como antes, descarte os resultados acima de 3.
  • Cada dado restante concede +1 à jogada inicial. Você pode jogar novamente o Dado do Drama, mas ele será considerado um Dado de Apoio neste caso

Você pode fazer isso mesmo se todos os dados originalmente falharem – nesse caso, considere que o resultado de base é 0, e os bônus vêm exclusivamente da jogada extra.

Fazer isso, no entanto, tem um preço: sempre que desejar Buscar Suas Forças, você gasta um ponto de Energia, que é uma medida de quanta disposição seu personagem ainda tem. Você só pode fazer isso uma vez por Tarefa e se, por qualquer motivo, a Energia não puder ser usada (ou você não tiver mais Energia), então rolar novamente os dados é impossível.

Exemplo


Nível de Sucesso

O resultado da jogada é o Nível de Sucesso do teste. Ele indica não apenas se uma Tarefa foi bem-sucedida, mas também o quanto ela foi realizada com precisão, força ou eficácia.

Se algo torna o efeito da Tarefa mais (ou menos) pronunciado, o Mestre do Jogo pode aplicar modificadores diretamente ao Nivel de Sucesso, mas o bônus (ou penalidade) é aplicado apenas se o Teste foi bem sucedido.

Um valor 2 representa um feito típico para um ser humano comum – levantar um peso moderado, resolver um problema simples, ou convencer alguém sem grande resistência. Certas Tarefas podem ter dificuldades diferentes: ações mais fáceis exigem um Nível menor, enquanto desafios maiores pedem um valor mais alto para funcionar plenamente.

Exemplo

Na verdade, falha mesmo acontece apenas quando todos os dados são eliminados – resultados mais baixos são sucessos parciais, ou sucesso com algumas falhas. Use a tabela abaixo para ajudar a interpretar:

Resultado dos Dados Dificuldade Efeito
menos que 0 Falha crítica – além de falhar, algo mais deu errado.
0 Falha total, nada foi alcançado
1 Trivial Sucesso parcial ou com algumas falhas.
2 Simples Sucesso completo, ainda que básico.
3 Média Bom resultado – eficiente e confiável.
4 Difícil Acima da média – você se destacou.
5 Muito Difícil Resultado notável – você impressionou!
6 ou mais Extremamente Difícil Sucesso espetacular – você fez algo quase impossível.

Tarefas Resistidas

Em alguns casos, seu personagem encontrará algum tipo de Resistência às suas tentativas: por exemplo, caso a Tarefa envolva um Conflito, ou quando há uma dificuldade mínima a ser atingida. Nesse caso, subtraia a resistência ou a dificuldade do resultado dos dados para obter o Nível de Sucesso da Tarefa. Se o MJ achar injusto um resultado 0 para uma Tarefa bem-sucedida, pode considerar o Nível de Sucesso igual a 1, nesses casos. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:

Nível de Sucesso Resultado
0 Você atingiu algum resultado, mas com falhas.
1 Trabalho bem-feito – para os padrões humanos.
2 Você obteve um resultado acima da média.
3 Resultado notável, você se superou!
4 ou mais Um resultado avassalador, parabéns!

Exemplo


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basico/tarefas.1752078719.txt.gz · Última modificação: 2025/07/09 16:31 por jnalon