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Habilidades
Segue uma relação de Habilidades que podem ser usadas em praticamente qualquer cenário. Elas estão descritas da maneira mais genérica possível, e talvez você precise conversar com o seu MJ para decidir alguns detalhes sobre como cada uma delas atua ou não. Além disso, nenhuma delas contém regras específicas! Veja a Resolução de Tarefas para ver como utilizá-las, e lembre-se que às vezes você estará em conflito com outros personagens.
Você pode achar que o nome de uma Habilidade não condiz exatamente com o que você estava imaginando. Sinta-se à vontade para mudar os nomes como desejar (mas, como sempre, converse com o MJ). As próprias descrições contém alguns nomes alternativos – que não são equivalências precisas. Algumas Habilidades se “sobrepõem”, ou seja, agem de maneira semelhante. Fique atento para esses detalhes.
As descrições aparecem retraídas, assim fica mais fácil você encontrar o que procura. Clique nos títulos para fazer a descrição aparecer.
Nomes alternativos: Invasão, Sistemas de Segurança.
Com esta Habilidade, seu personagem é capaz de desbloquear fechaduras, contornar sistemas de segurança, abrir cofres, descobrir nichos secretos, e desarmar armadilhas. Tenha em mente que esta Habilidade lida exclusivamente com mecanismos de proteção; passar despercebido por guardas que estão ativamente patrulhando a área é algo completamente diferente.
Nomes alternativos: Performance, Expressão Artística.
Essa habilidade permite ao personagem se destacar em uma expressão artística específica, como canto, pintura, escultura, ou outra forma de arte. Com ela, é possível lidar com todos os aspectos da arte escolhida, desde avaliar a qualidade dos materiais até estimar o preço de uma obra completa. Além disso, a habilidade de Artes também pode ser usada para encontrar usos criativos para diferentes objetos, como um escultor examinando uma pedra e descobrindo sua dureza. Embora cada forma de arte seja uma habilidade distinta, em alguns casos, um Mestre pode permitir que a habilidade de Artes seja aplicada a vários tipos de arte.
Essa Habilidade permite ao personagem criar equipamentos, utensílios e objetos decorativos, utilizando diversos materiais como madeira, metal, tecido, couro e outros. Cada tipo de material e técnica utilizada para criar um objeto deve ser considerado como uma habilidade diferente, como Carpintaria, Joalheria, Marcenaria, Tecelagem e outros. Também inclui a capacidade de fazer pequenos reparos em objetos já existentes. É importante especificar a área de Artesanato em que o personagem possui habilidade, pois elas podem ser consideravelmente diferentes umas das outras. O MJ pode permitir uma visão mais abrangente, mas é importante lembrar que cada técnica requer um conjunto específico de habilidades e conhecimentos.
Nomes alternativos: Boêmia, Conhecimento Etílico.
Essa habilidade se refere à capacidade de tolerar grandes quantidades de bebida alcoólica sem perder a coordenação motora e/ou o bom senso. Aqueles que possuem esta habilidade são capazes de permanecer sóbrios por mais tempo e se recuperar mais rapidamente dos efeitos do álcool. Em algumas situações, essa habilidade pode ser útil para obter informações ou confundir adversários.
Nomes alternativos: Gerenciamento, Administração, Papelada.
A habilidade de Burocracia permite ao personagem navegar pelos complexos labirintos de papeladas e pessoas envolvidas no processo de tomada de decisões em uma organização. Ela pode ser aplicada a uma organização específica, como uma agência governamental, ou ser usada de forma mais ampla. Com ela, o personagem sabe quem procurar e como fazer as perguntas certas, e pode encontrar maneiras de aproveitar as fraquezas da organização para obter vantagens rapidamente. A habilidade de Burocracia pode ser útil em diversas situações, como para preencher formulários, solicitar permissões, ou até mesmo se infiltrar em organizações.
Nomes alternativos: Negociação.
A habilidade de Comércio é útil para negociar e lidar com mercadorias em geral. Com ela, é possível saber o que comprar, o que vender, e que preço pedir pelas mercadorias. Além disso, a habilidade também inclui a capacidade de barganhar por melhores preços, negociar melhores condições, avaliar a qualidade das mercadorias, reconhecer suas procedências e muito mais. A habilidade de Comércio pode ser usada em diversos contextos, como em negociações de comércio, venda e compra de itens, e até mesmo na interação com pessoas que trabalham no ramo do comércio, como vendedores e compradores.
Nomes alternativos: Persuasão, Oratória.
A habilidade de Comunicação é essencial para se relacionar bem com outras pessoas. Ela permite ao personagem se expressar de forma clara e objetiva, além de ser persuasivo em suas argumentações. Com ela, é possível convencer os outros a agir de determinada maneira, negociar com habilidade e persuadir alguém a mudar de ideia. A habilidade de Comunicação é útil em diversas situações, desde conversas casuais até negociações importantes.
Nomes alternativos: Mentir, Blefar, Enganar, Trapaças.
Essa habilidade se refere à capacidade de mentir de forma convincente. Aqueles que possuem essa habilidade são capazes de construir narrativas verossímeis e persuasivas, muitas vezes manipulando as emoções e expectativas do interlocutor. A habilidade de contar mentiras pode ser útil para obter informações, evitar confrontos ou manipular situações em benefício próprio. Vale lembrar que o uso excessivo desta habilidade pode comprometer a credibilidade do personagem e prejudicar sua reputação.
Conhecimento do Terreno (Especificar)
Esta habilidade representa a capacidade do personagem de se adaptar e se mover em situações diversas, como ambientes de gangues, contextos sociais ou locais geográficos. O personagem sabe como evitar enrascadas e armadilhas, “navegando” pela situação com segurança.
O jogador deve especificar em qual “terreno” o personagem é habilidoso. Cada terreno é uma habilidade distinta e o Mestre de Jogo não deve permitir uma habilidade mais ampla, já que cada situação requer uma habilidade diferente.
Conhecimentos Acadêmicos (Especificar)
Nomes alternativos: Erudição, Cultura Geral, Conhecimento Específico.
Esta habilidade representa o amplo conhecimento que o personagem possui em uma área específica, como História, Geografia, Culturas, Sociologia, Política, Teologia, entre outras. Essa habilidade pode ser extremamente útil em cenários históricos, pois em um teste bem-sucedido, o Mestre de Jogo pode fornecer informações relevantes sobre determinado tópico.
Essa habilidade também engloba as ciências em geral, como Física, Química, Matemática, além de outras áreas consideradas científicas no cenário, como Astrologia, Alquimia, etc. O que é considerado ciência dependerá das características do cenário e o Mestre de Jogo deve classificar tudo o que possa destacar o personagem como um “sábio”.
Cada área do conhecimento é uma habilidade diferente, mas o Mestre de Jogo pode optar por uma forma mais abrangente.
Conhecimento Cultural (Especificar)
Nomes alternativos: Folclore, História Cultural, Estudos Culturais.
Essa Habilidade permite que o personagem tenha conhecimento profundo sobre uma cultura que não é a sua cultura de origem. Isso engloba todos os aspectos da cultura em questão, como idioma, escrita (se houver), costumes, protocolos sociais, religião, folclore e outros elementos culturais relevantes. O conhecimento do personagem é baseado no cidadão comum dessa cultura e, portanto, inclui habilidades como a escrita, se a maioria dos cidadãos daquela cultura tiverem essa habilidade.
Cada cultura é uma Habilidade diferente e o jogador deve especificar qual cultura o personagem conhece. O MJ pode permitir algumas sobreposições em culturas similares, mas em geral, cada cultura é considerada como uma Habilidade separada.
Nomes alternativos: Negociação, Mediação.
Essa Habilidade permite que o personagem represente um grupo de pessoas e negocie situações com outros indivíduos que têm atribuições similares. Embora a Diplomacia geralmente esteja relacionada a representação de países em negociações políticas, essa Habilidade pode ser usada em diversas situações, incluindo para solucionar conflitos entre indivíduos ou para negociações comerciais. A negociação exige a habilidade de avaliar interesses, ceder em algumas questões para obter concessões em outras e negociar de maneira habilidosa para alcançar objetivos desejados.
Nomes alternativos: Camuflagem, Falsa Identidade, Imitação.
Disfarces é uma Habilidade que permite ao personagem se camuflar e se misturar com outras pessoas ou ambientes. Com ela, o personagem pode criar e usar roupas e acessórios que o ajudem a parecer outra pessoa, ou simplesmente mudar alguns aspectos de sua aparência. Isso pode ser útil para passar despercebido, evitar ser identificado ou se infiltrar em lugares proibidos.
Nomes alternativos: Compreensão, Leitura de Sentimentos, Sensibilidade.
Essa Habilidade se refere à capacidade de entender e ler as emoções e sentimentos dos outros, mesmo que não sejam expressos verbalmente. Pode ser útil em situações sociais e de negociação, permitindo que o personagem perceba o que os outros realmente querem ou estão pensando.
Nomes alternativos: Estilo Pessoal, Gravitas.
A Habilidade de Estilo permite que o personagem se vista de forma a causar um impacto específico, seja para impressionar grupos de pessoas, causar uma impressão de sucesso ou sedução, entre outras reações desejadas. O conhecimento sobre as regras da Moda em geral é essencial para usar essa Habilidade com eficácia.
Nomes alternativos: Comportamento Social, Boas Maneiras, Cerimonial.
Essa Habilidade permite que o personagem conheça e se comporte de acordo com os protocolos e normas sociais bem definidos, mas muitas vezes não documentados. O conhecimento sobre etiqueta é importante em ambientes sociais formais, onde é necessário saber como se portar de forma adequada e evitar constrangimentos.
Nomes alternativos: Fraude.
Essa Habilidade se refere à capacidade de criar documentos e objetos falsos com alta qualidade e detalhamento, como passaportes, moedas, selos, cartas, entre outros. Também pode incluir a habilidade de detectar documentos e objetos falsos feitos por outros.
Nomes alternativos: Ocultação, Disfarces.
Essa Habilidade permite que o personagem se movimente, realize ações e se esconda sem fazer ruído, caminhar nas sombras e passar despercebido em geral. É uma Habilidade essencial para situações que exigem ação furtiva, como invasão de locais restritos, espionagem e outros tipos de atividades secretas.
Nomes alternativos: Intimidação.
Com esta Habilidade, seu personagem é especialista em fazer com que outros revelem informações. Este talento não precisa ser utilizado com violência: você conhece como usar as palavras e a psicologia para persuadir seu interlocutor a revelar segredos que não deseja divulgar. Isso pode ser feito de maneira explícita, como quando um policial interroga um suspeito, ou de maneira sutil, em que o interrogador induz o interrogado a falar mais do que deveria.
Nomes alternativos: Ameaças, Coerção, Pressão Psicológica.
Provocando medo em seu interlocutor, você é capaz de induzi-lo a tomar a ação que você deseja. A intimidação pode ser realizada de diversas maneiras: pode ser através da ameaça de violência física, ou de maneira mais calculada, em que as consequências são apenas insinuadas. Note que a intimidação nem sempre precisa ser cumprida – seu adversário não precisa saber que você não vai de fato esmagar a cabeça dele, ele só precisa acreditar que você vai.
Esta Habilidade representa a capacidade de encontrar informações que parecem estar escondidas. O processo de investigação é bastante variado e pode tomar diversas formas, como encontrar pistas em uma cena de crime, cruzar bases de dados para revelar relações aparentemente desconhecidas, ou até mesmo buscar informações nos registros da prefeitura local. Converse com o MJ para estabelecer detalhes.
Nomes alternativos: Apostas, Jogos de Azar, Ludopatia.
Essa Habilidade se refere à capacidade de jogar jogos de azar e vencer. Isso pode incluir jogos de cartas, dados, roleta, entre outros. Pode envolver a habilidade de blefar e enganar outros jogadores.
Nomes alternativos: Cuidado com Animais, Adestramento, Domesticação.
Seu personagem tem habilidade natural com animais: sabe como acalmá-los (quando possível), modificar suas reações e, se tiver tempo suficiente, até mesmo treiná-los. No entanto, esta Habilidade não é uma solução mágica para todas as situações envolvendo animais: uma matilha de lobos famintos provavelmente não será tão facilmente acalmada.
Essa habilidade representa o treinamento do personagem com um tipo específico de arma. Cada tipo de arma (como espadas, arcos, pistolas, etc.) corresponde a uma habilidade diferente. Quando em combate usando a arma apropriada, essa habilidade pode ser utilizada para atacar com maior eficácia e precisão. É importante lembrar que, em alguns cenários, pode ser necessário adaptar essa habilidade para incluir armas mais exóticas ou tecnológicas.
Nomes alternativos: Artes Marciais, Luta Livre, Defesa Pessoal.
Essa habilidade permite ao personagem lutar sem armas, usando apenas o próprio corpo. Ela é útil em situações em que o personagem é desarmado ou quando a situação exige discrição. Com ela, é possível se esquivar de golpes, dar socos, chutes e imobilizar o adversário. No entanto, a menos que o personagem tenha um Conceito específico, o dano causado com golpes físicos recebe uma penalidade de -1.
Nomes alternativos: Habilidade Manual, Prestidigitação.
Essa habilidade permite ao personagem fazer movimentos rápidos e sutis com as mãos, sem que ninguém perceba. Isso pode ser usado para truques de mágica, roubos, ou outras ações que envolvam movimentos ágeis e imperceptíveis. Qualquer ação que envolva manipulação habilidosa com as mãos pode ser considerada parte dessa habilidade.
Nomes alternativos: Navegação, Rotas, Deslocamento.
Essa habilidade permite ao personagem determinar a sua localização e o caminho mais eficiente para chegar ao seu destino, utilizando instrumentos como bússolas, mapas, pontos de referência, entre outros. Ela também inclui a habilidade de traçar mapas e criar rotas de viagem seguras.
Nomes alternativos: Observação, Sensibilidade.
Essa habilidade permite ao personagem estar sempre atento ao que acontece ao seu redor, seja por meio da visão, audição ou outros sentidos. Ela é usada para detectar a aproximação de inimigos, identificar armadilhas, encontrar objetos escondidos, entre outras situações em que a observação atenta é fundamental.
Nomes alternativos: Convencimento, Influênciar Pessoas, Argumentação.
A Habilidade de Persuasão envolve a capacidade de convencer os outros a adotar um ponto de vista ou agir de acordo com seus interesses. Isso pode incluir persuadir indivíduos a fazer algo que normalmente não fariam, convencer um grupo de pessoas a seguir uma determinada estratégia ou até mesmo persuadir uma organização inteira a adotar uma nova política.
Além disso, a Habilidade de Persuasão pode ser aplicada de diversas formas, como em negociações, debates, entrevistas de emprego, vendas, entre outras situações em que a capacidade de persuadir é essencial. Vale ressaltar que a persuasão não deve ser confundida com manipulação ou chantagem, pois a persuasão envolve apresentar argumentos convincentes de forma ética e respeitosa.
Nomes alternativos: Investigação, Coleta de Informações.
A capacidade do personagem de encontrar informações relevantes e úteis, tanto em fontes físicas quanto digitais. Isso pode incluir a realização de entrevistas, a busca em bancos de dados, a análise de documentos e registros e a realização de pesquisas de campo. Essa Habilidade também inclui a capacidade de avaliar e interpretar as informações encontradas.
Nomes alternativos: Socorro Imediato, Cuidados Iniciais.
Com essa Habilidade, você é capaz de realizar ações para estancar sangramentos, imobilizar membros feridos e estabilizar pacientes em situações de emergência. É importante lembrar que, apesar de não ser capaz de curar ferimentos, pode causar alívio suficiente para que o paciente consiga descansar e recuperar sua Energia e Vitalidade normalmente.
Proezas Atléticas (Especificar)
Nomes alternativos: Feitos Atléticos, Habilidades Físicas.
Essa Habilidade se refere a todas as proezas físicas que seu personagem pode tentar realizar, como Acrobacias, Corridas, Cavalgadas, Escaladas, Natação e outras. Cada tipo de proeza é considerado uma Habilidade diferente. No entanto, converse com o MJ, pois ele pode permitir uma visão mais abrangente.
Nomes alternativos: Caçada, Perseguição.
A Habilidade de rastrear e seguir pistas, seja em ambientes naturais ou urbanos. O personagem com Rastreamento é capaz de identificar e interpretar sinais como pegadas, marcas de garras, arranhões em troncos, cheiros, entre outros. Ele pode seguir o rastro de animais ou pessoas, e identificar informações relevantes como a quantidade de indivíduos, direção tomada e estado geral dos rastros. Além disso, pode reconhecer pistas mais sutis, como indícios de acampamentos ou esconderijos. Rastreamento pode ser especialmente útil para encontrar inimigos ou pessoas desaparecidas, ou ainda para caçar animais em áreas selvagens.
Nomes alternativos: Rastreamento, Adaptar-se a Ambientes Hostis.
Sua capacidade de sobreviver em ambientes hostis, como florestas, desertos ou montanhas. Isso inclui habilidades como construção de abrigos, busca e purificação de água potável, caça e pesca, navegação e identificação de plantas e animais comestíveis. Essa Habilidade também inclui a capacidade de lidar com situações de emergência, como o tratamento de ferimentos e a construção de sinais de resgate.
Nomes alternativos: Toxicologia.
Essa Habilidade se refere à capacidade de criar, aplicar e neutralizar venenos. Isso pode incluir a identificação de ingredientes para criar venenos, a capacidade de aplicar venenos sem ser detectado, e a habilidade de encontrar antídotos para neutralizar o efeito dos venenos.