Habilidades Naturais
A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. Apesar destas características terem todas as características de um Poder – não falham e podem atingir resultados impressionantes – elas podem ser explicadas com razões e motivos naturais, e podem ser incluídas em aventuras e campanhas realistas sem causar distorção da realidade.
A Habilidade Especial de Comando permite que o personagem induza seu interlocutor a tomar alguma ação. Ainda que esse efeito pareça algum tipo de controle mental, é possível interpretá-lo como uma capacidade excepcional de persuasão.
A despeito dessa natureza, ainda é necessário utilizar um ponto de Energia para ativá-las. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor – nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado.
Em certas situações, o Mestre pode solicitar um teste apropriado e usar o Nível de Sucesso para definir a extensão do efeito. Da mesma forma, um teste pode ser realizado para estabelecer um Contador de Tempo, caso seja necessário determinar a duração de um efeito.
Lukah deseja usar sua Habilidade de Confundir no guarda da cidade que encontrou-o tentando se familiarizar com as posses de outra pessoa. O MJ solicita um teste de Empatia, e cria um Contador de Tempo que indica por quanto tempo o guarda continua confuso pela lábia do bardo.
Animais não sentem medo ou agressividade em sua presença, a não ser que você os ameace diretamente. Ao ativar esta Habilidade, você pode se aproximar de animais, acalmá-los ou até mesmo atrair sua atenção de forma amigável. Em algumas situações, isso pode facilitar testes para montar, guiar ou interagir com criaturas não humanas.
Você pode dar um comando simples ao seu alvo, gastando um ponto de Energia. A vítima pode tentar resistir à ordem, mas se falhar, sentirá uma forte compulsão para obedecê-la da melhor forma possível. A ordem deve ser compreendida racionalmente; portanto, criaturas não inteligentes, como animais e alguns monstros, não podem entendê-la nem obedecê-la. Além disso, a ordem não pode contradizer os instintos naturais ou as emoções profundas de qualquer criatura, incluindo seres humanos. Ordens que envolvam risco de vida ou que contrariem a índole da vítima resultam em confusão e inação.
Seja falando, seja como algum tipo de habilidade mental ou mística, você consegue criar confusão mental em seu interlocutor. Se ele estava convicto de alguma coisa, agora ele tem algumas duvidas; se ele já tinha algumas dúvidas, agora elas se tornam mais profundas. Essa Habilidade não te permite, no entanto, levar um personagem qualquer a uma conclusão específica ou a tomar uma atitude que normalmente não tomaria.
Seu corpo é maleável e pode se mover e posicionar de maneiras inusitadas. Isso permite que você atravesse pequenas aberturas ou caiba em espaços reduzidos. Você demora um turno para atravessar a abertura ou abandonar seu esconderijo, e está pronto para a ação.
Gaste um ponto de Energia e faça um teste mental. O Nível de Sucesso é a quantidade de informação que você consegue recuperar de um texto qualquer que você tente ler, independente da língua ou da cultura — desde que haja algum padrão ou sistema lógico por trás. Usos repetidos no mesmo texto não revelam novas informações. O MJ pode atribuir penalidades caso a língua ou o alfabeto sejam muito esotéricos ou complicados.
Misturando-se à multidão, seu personagem é capaz de enganar e despistar facilmente os seus perseguidores. Seus rastros se apagam, e pessoa nenhuma saberá dizer para que lado você foi. A critério do MJ, a multidão precisa ser densa o suficiente para ocultar o personagem fisicamente.
Você não perde tanta Energia assim ao realizar tarefas extenuantes. Essa Habilidade Especial está sempre em ação, e você não precisa gastar Energia para ativá-la. Você perde um ponto a menos de Energia ao fazer coisas como atravessar desertos, trabalhar pesado ou carregar muito peso. Essa Habilidade não pode ser usada para evitar o gasto de Energia ao Buscar Forças ou ativar outras Habilidades. Se o MJ assim permitir, você pode atribuir Níveis a essa Habilidade, economizando ainda mais Energia.
Seu personagem tem uma conexão especial com animais, e consegue obter reações amigáveis de animais domésticos, e (na pior das hipóteses), reações neutras de animais selvagens. Não é necessário fazer nenhum teste para obter essas reações, apenas gastar um ponto de Energia; isso garante que o personagem não será atacado. No entanto, para estabelecer a comunicação, testes de alguma Habilidade específica podem ser necessários. O personagem ganha o bônus adequado nesses testes.
Seus olhos se ajustam à iluminação local e te tornam capaz de enxergar sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Isso vale para ambientes extremamente escuros ou extremamente claros, mas deve haver algum tipo de iluminação – mesmo que seja mínima — para que seus olhos consigam captar as imagens.
Você consegue colocar seu corpo e sua mente em um estado alterado em que todos os seus sinais vitais somem. Seu personagem será considerado morto por qualquer um que o observe, mesmo especialistas o declararão morto, inimigos o ignorarão em combate, e assim por diante.
Nesse estado, o personagem não pode interagir com o ambiente: é impossível executar qualquer ação e há apenas percepção básica: ele saberá se há pessoas por perto e se elas conversam, mas não pode compreender o que está sendo dito. É possível voltar ao normal assim que desejar. Se o MJ desejar controlar o tempo em que a Habilidade está em ação, peça que o jogador faça um Teste de Força de Vontade, e crie um Contador de Tempo do tamanho do Nível de Sucesso.
Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com esta Habilidade Especial entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, o personagem no estado de Fúria Incontrolável perde a capacidade de distinguir inimigos de aliados e, uma vez tendo derrotado seu adversário atual, atacará o personagem mais próximo, independente de quem seja. O estado de Fúria Incontrolável se mantém até o final da cena ou do combate, quando todos depõem suas armas. Opcionalmente, caso o personagem furioso realmente confie em alguém, essa pessoa pode tentar acalmá-lo, realizando um teste de Empatia.
Escolha uma característica específica, como força, coordenação, força de vontade ou semelhante — essa escolha é permanente. Para cada ponto de Energia gasto, você ganha um bônus de +1 ao resultado final dos dados em testes envolvendo a característica escolhida. Se você é alvo de alguma ação, cada ponto de Energia gasto equivale a -1 ponto de penalidade ao agressor.
Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem com essa Habilidade pode ignorar os problemas e penalidades causados por ferimentos. Faça um teste físico para determinar por quanto tempo a Habilidade funciona.
Descreva o pano de fundo dessa Habilidade quando a escolher: sua influência pode se dar através de música, hipnose ou algum artefato mágico. Você consegue inspirar seus companheiros ou um grupo de pessoas na realização de alguma tarefa bastante específica. O MJ pode solicitar um teste de Influência e usar o Nível de Sucesso para determinar qual a magnitude do seu efeito.
Contraindo e relaxando os músculos do seu rosto, você consegue modificar sua expressão facial para parecer outra pessoa. O Mestre pode exigir um teste físico contra a mente das pessoas que você tenta enganar. Se você tentar personificar uma pessoa específica, e a vítima possuir bastante familiaridade com o indivíduo, esse teste pode ser Difícil ou Muito Difícil. Essa Habilidade modifica apenas a face, elementos como altura ou a voz do personagem não se alteram.
Você é capaz de lembrar com perfeição de imagens, símbolos, textos e padrões visuais que tenha observado, mesmo que brevemente. Essa lembrança não depende de testes: se você viu algo, você pode descrevê-lo com precisão, desenhá-lo ou consultá-lo mentalmente como se estivesse diante dele novamente. O uso desta Habilidade pode exigir um teste se a imagem em questão tiver sido vista sob condições muito difíceis (como sob estresse extremo ou por menos de um segundo).
Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, mesmo em situações e circunstâncias em que há poucas possibilidades de não ser visto. Converse com o MJ para determinar como isso acontece: como uma Habilidade de camuflagem natural, anuviando a mente de quem te procura ou outra possibilidade viável. Se você não trafegar diretamente à vista de quem te busca, você não precisa fazer um teste para passar desapercebido.
Enquanto alguém fala diretamente com você, você consegue perceber se está mentindo. Isso não revela a verdade, apenas a falsidade de uma afirmação. Emoções conflitantes, delírios ou omissões não são detectáveis como mentira. O MJ pode exigir um teste de Empatia se a pessoa tentar enganar deliberadamente com meia-verdades ou manipulação emocional.
Por algum motivo (por exemplo, escamas ou algo parecido), a parte externa de seu corpo é mais dura que o normal (para um ser humano), e funciona como se fosse uma proteção de armadura adicional. Essa Habilidade pode ter níveis superiores a 1. Para cada nível, reduza em 1 ponto o dano recebido. Você não se torna mais difícil de atingir, mas o dano que você recebe é absorvido pela sua pele.
Você se torna quase indetectável por rastros físicos ou sensoriais: não deixa pegadas, cheiro, calor corporal ou assinatura mágica comum. Isso dificulta rastreamento natural ou mágico. Faça um teste de Ações Furtivas para criar um contador que determinará por quanto tempo você estará indetectável.
Você possui resistência aos efeitos de algum elemento, toxina, substância ou ação. Por exemplo, seu personagem pode ser resistente ao fogo, venenos, ou até mesmo dano físico. Associe um nível a essa Habilidade, indicando quantos de pontos de dano a sua resistência absorve. Essa Habilidade não precisa ser ativada por Energia e está sempre em ação.
Exemplo: Brounic, o anão, tem Resistência ao Fogo. Isso significa que, sempre que ele receber dano proveniente do fogo, o total será reduzido em 1 ponto. Caso a Resistência fosse em nível +2, a redução seria de 2 pontos, e assim por diante.
Alternativamente, a Resistência pode funcionar de maneira diferente: ao gastar um ponto de Energia, o personagem anula completamente qualquer dano ou efeito de uma única fonte. Esse efeito não é contínuo; se a mesma fonte causar dano novamente (por exemplo, no turno seguinte de um combate), será necessário gastar mais um ponto de Energia para anular o dano ou efeito mais uma vez.
Independente de como a Resistência funciona, ela se aplica a apenas um tipo de efeito ou fonte. Para outras situações, é necessário obter Resistência adicional.
Você consegue saltar mais alto que as pernas! Esta Habilidade Especial pode ter níveis acima de 1; adicione esse valor ao resultado de qualquer teste de salto realizado pelo personagem. No entanto, ainda é necessário gastar um ponto de Energia para utilizá-la.
Ao se basear em referências confiáveis, como a posição das estrelas de noite ou pontos marcantes na paisagem, você é capaz de encontrar a direção para a qual deve caminhar para atingir seus objetivos. Dependendo da escolha do MJ, isso pode funcionar até mesmo se você não tiver um completo conhecimento de onde está ou qual a direção do seu objetivo. Após algum tempo de caminhada, você precisa utilizar essa Habilidade novamente para se orientar mais uma vez.
Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem é capaz de detectar se existe alguém nas redondezas com intenções de feri-lo ou causar algum mal. O personagem pode não ser capaz de distinguir a origem da ameaça, mas não será pego de surpresa e, uma vez ciente da existência do perigo, pode realizar testes de percepção para determinar de onde virá o perigo. Ele também tem tempo de avisar seus companheiros.
Opcionalmente, o MJ pode fazer essa Habilidade Especial agir ao contrário, avisando ao jogador que seu personagem pressente o perigo e solicitando que ele use 1 ponto de Energia. Isso pode refletir melhor o estado de alerta constante em que ele se encontra. Essa abordagem também permite que o personagem mantenha o ponto de Energia, caso decida ignorar o aviso.
Ao escolher esta Habilidade Especial, defina um dos seus sentidos (como visão, audição, olfato etc.). Ao gastar um ponto de Energia, sua percepção com esse sentido é precisa e inequívoca: se houver algo a ser percebido, você o perceberá automaticamente, sem necessidade de testes.
Ao gastar um ponto de Energia, você consegue realizar um disparo que desafia a lógica e a física — seja por precisão, alcance ou efeito. O alvo pode estar se movendo rapidamente, escondido, ou em posição protegida; mesmo assim, seu disparo encontra uma forma de atingi-lo. A execução ainda exige um teste de ataque, mas se bem-sucedido, o disparo ignora penalidades por cobertura, distância extrema ou movimento do alvo. Essa Habilidade pode ser usada com qualquer tipo de projétil, desde que o personagem tenha meios de efetuá-lo.
Em cenários naturais como florestas, pântanos e outras paisagens, é frequentemente difícil se locomover devido aos obstáculos naturais, como raízes de árvores e água parada. Ao gastar um ponto de Energia, seu personagem ignora as dificuldades naturais de um tipo específico de terreno escolhido previamente (como florestas, pântanos ou montanhas). Ele se move por esse ambiente sem sofrer penalidades de velocidade ou reação.
Esta Habilidade Especial é específica para um tipo de terreno e deve ser escolhida antecipadamente pelo jogador.
Essa Habilidade Especial não exige o gasto de Energia para que entre em ação. O personagem simplesmente é capaz de enxergar na escuridão total de forma semelhante à forma como enxerga durante a presença de luz. Pode ser que ele perceba o calor que emana das criaturas e objetos, pode ser um sentido sobrenatural ou outra explicação: o fato é que ele é capaz de discernir imagens de seu ambiente mesmo em situações sem presença de luz.
o gastar um ponto de Energia, sua voz se torna difícil de resistir. Enquanto você estiver falando, qualquer personagem que possa ouvi-lo e não esteja em combate direto deve fazer um teste contra sua influência. Se falharem, eles se tornam momentaneamente mais sugestionáveis, distraídos ou hesitantes, de acordo com o que você está tentando conseguir. Isso não garante obediência direta, mas pode abrir uma brecha para um teste social com vantagem ou causar hesitação por parte de um inimigo. Criaturas que não entendem sua língua ainda são afetadas pelo tom e cadência, embora de forma limitada.