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Combates Descritivos
Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, o Combate Descritivo é o que você procura. Ele segue o que costuma se chamar por aí de “Teatro da Mente”, em que a cena de combate é imaginada e desenrola-se a partir das descrições.
Para controlar o andamento, a cena é dividida em turnos que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem – incluindo os antagonistas – seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.
Início do Combate
No início de um combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentes, onde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida:
- Engajamento: cada jogador escolhe com qual inimigo (ou grupo de inimigos) seu personagem irá se engajar. Isso forma um Grupo de Combate, que pode conter um personagem contra vários inimigos, vários personagens contra um inimigo, ou qualquer outra combinação.
- Todos os personagens em um mesmo grupo estão dentro de alcance uns dos outros para ataques e ações diretas.
- Movimentação: um personagem pode, em seu turno, escolher mover-se de um grupo a outro, mas isso o impede de realizar outras ações: ele não pode reagir a ataques feitos por inimigos no grupo que abandona.
- Ao alcançar o novo grupo, o personagem pode atacar e se defender normalmente nos turnos seguintes.
Turnos
O combate divide-se em uma sequência de turnos que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.
Ataques e Defesas
Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um Conflito Ativo: ambos realizam testes simultaneamente, e o resultado de um é comparado ao do outro.
- Cada personagem testa a Habilidade adequada para a situação: por exemplo, a arma usada, um Poder, ou outra Habilidade compatível. Conceitos relevantes devem ser levados em consideração.
- O MJ pode aplicar bônus e penalidades:
- Cada fator que favoreça o personagem: +1 Dado de Apoio;
- Cada fator que prejudique o personagem: -1 Dado de Apoio;
- O MJ pode aplicar modificadores maiores, se apropriado.
Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa – o foco está na comparação direta entre os testes.
Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados:
- Empate: Se os Níveis de Sucesso forem iguais, nenhum dos dois tem vantagem naquele turno. Narrativamente, os personagens trocam golpes, recuam ou se estudam — ataques são bloqueados, desviados ou anulados. Nenhum efeito mecânico é aplicado ao oponente.
- Vitória: Se um personagem obtiver um Nível de Sucesso maior que o outro, ele é o vencedor do turno. O vencedor pode aplicar um efeito ao adversário, conforme a intenção declarada — normalmente:
- Causar ferimentos (ou seja, Dano).
- Impor uma Condição (queda, desarme, etc.);
- Forçar uma movimentação (empurrar, separar, etc.);
- Interromper uma ação em andamento.
- Outras opções conforme a descrição do jogador.
Enfrentando Mais de um Adversário
É possível enfrentar mais de um inimigo simultaneamente, mas isso é perigoso. Para cada adversário adicional que combate, o personagem recebe uma penalidade de -1 dado em seu teste. Ele pode se defender normalmente, mas só pode afetar um de seus antagonistas em um turno, mas o jogador pode escolher livremente quem é a vítima de seus ataques bem-sucedidos.
Ferimentos
O Dano básico é o Nível de Sucesso do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores:
Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades
Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano:
Características da Arma | Bônus de Dano |
---|---|
Grande | +1 |
Pesada | +1 |
Perigosa | +1 |
Armas de Combate Próximo | + Força |
Uma arma perigosa é uma arma que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física). Outras características podem ser relevantes — armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.
Situações também podem prover penalidades ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).
Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar – elas reduzem o Dano recebido. Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em toda tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso inclui as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas não reduzem o dano – caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:
Características da Armadura | Redução de Dano | Penalidade |
---|---|---|
Leve | -1 | — |
Média | -2 | -1 |
Pesada | -3 | -2 |
Subtraia o Dano da Vitalidade da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.
Combate à Distância
Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. No entanto, o atacante não recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turno. Considere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-lo. Modificadores adequados devem ser aplicados, e caso o ataque seja bem sucedido, contabilize o dano como mostrado acima.
No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno pode ser resolvido como um Conflito Ativo, como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando e tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.