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Regras Opcionais

Abaixo há algumas regras opcionais que você pode adicionar à sua campanha para conseguir um pouco mais de flexibilidade. Muitas das aventuras de uma sessão apenas não precisam dessas características, mas você pode adicioná-las antes de partir para o sistema completo de regras.


Pedir um Favor ao Universo

Às vezes, as coisas não saem como você queria: seu grupo está confuso à procura de pistas, ou seu personagem poderia resolver as coisas muito mais facilmente se tivesse o equipamento certo. Em situações como essas, você pode Pedir um Favor ao Universo.

Gaste um ponto de Energia e sugira ao Mestre do Jogo um gancho para a história: um pequeno desvio na narrativa que te ajude a sair de uma enrascada. Mas seu gancho precisa estar relacionado aos seus Conceitos de alguma forma, e você precisa descrever como o seu gancho acontece; do contrário, o MJ vai simplesmente ignorar o seu pedido.

Se o seu pedido for exagerado, o MJ pode exigir que você gaste 2 ou mais pontos de Energia. Além disso, o Universo dá com uma mão e toma com a outra; então o MJ fará com que seu pedido gere alguma consequência inesperada, ou exigir que você realize alguma tarefa em algum momento.

Veja algumas sugestões de como você pode usar esse recurso:

  • Você pode encontrar um contato para te dar algumas informações ou um aliado que possa te ajudar no momento de apuros. O problema é que o seu contato pode não ser muito confiável, ou pode exigir pagamento, ou ainda, que você execute um favor no futuro próximo.
  • Seu personagem pode ter uma intuição para ter alguma ideia importante ou usar seu bom-senso para evitar algum problema. Mas sua intuição pode não ser confiável, ou talvez você faça más escolhas em algum momento crucial.
  • Você pode encontrar um equipamento útil entre as suas coisas. Mas, possivelmente, não é um equipamento de boa qualidade, e pode quebrar-se logo após o uso.
  • Seu personagem tem um flashback em que ele se preparou para a situação à frente, ou se lembrou de alguma informação importante.
  • Você pode simplesmente ter um momento de sorte. Mas, mais lá pra frente, você vai ter azar.

Exemplo

O MJ deve tomar algum cuidado com essa regra opcional, pois ela é bastante poderosa, e pode desequilibrar a sua sessão ou tornar a sua aventura muito fácil. Uma alternativa simples para controlar possíveis abusos é permitir apenas um Pedido ao Universo por sessão para cada personagem.


Equipamentos

De forma geral, considere que seu personagem tem os equipamentos básicos para se aventurar – normalmente, sua arma, mochila com provisões e outras coisas do tipo que se apliquem ao cenário e à história. Se o MJ desejar, pode conceder três pontos aos personagens no momento da criação para adquirir equipamentos:

  • Equipamentos triviais, como roupas, rações, mochilas e outros, não custam pontos.
  • Armas e armaduras leves custam um ponto.
  • Armas e armaduras pesadas custam dois pontos.
  • Além disso, se o item for mágico, especial ou raro de alguma forma, o custo aumenta em um ponto.

Exemplo

  • Veja mais detalhes sobre Equipamentos
  • Equipamentos também podem ser comportar como Recursos, veja como.

Poderes

Se o cenário comporta Poderes (e o Mestre do Jogo permitir), escolha um no momento da criação do seu personagem. Um Poder é uma habilidade especial que seu personagem tem, como lançar magias, invocar os deuses, ou poderes psiônicos — mas, às vezes, coisas mais simples, como a capacidade de um bárbaro de entrar em Fúria Incontrolável.

Ter o Poder é apenas um indicativo de algo especial que você consegue fazer; muitas vezes, é necessário uma (ou mais) Habilidade para de fato utilizá-lo. Por exemplo, seu personagem pode ter o Poder Magia, mas ele só poderá lançar Bolas de Fogo se tiver a Habilidade adequada para isso.

Usar um Poder é simples: gaste 1 ponto de Energia, e faça um teste da Habilidade relacionada. O resultado do teste indica se o Poder foi bem sucedido, e qual a magnitude de seus efeitos. Se o Poder puder ser resistido, resolva da mesma maneira que em Conflito comun, sem modificações.

Se usado em Combate, o Dano causado por um Poder é, como antes, dado pela margem de sucesso do teste, adicionado a modificadores devidos à situação (por exemplo, se a vítima possuir resistência ao Poder, seu efeito é diminuído):

Dano = Resultado do Ataque + Bônus - Penalidades

Exemplo

basico/regras_opcionais.1726253690.txt.gz · Última modificação: 2024/09/13 18:54 por jnalon