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Recursos

Recursos são características externas aos personagens, e às quais ele não tem acesso ilimitado – como Riqueza, Contatos, Influência e outras assim. Coisas como essas podem influenciar o desenrolar de uma história, especialmente se o personagem souber como se aproveitar delas; no entanto, elas são finitas – você não pode contar com um amigo toda vez que precisar de alguém para salvar a sua pele, e seu dinheiro sempre acaba antes do que você queria.

O Que Significam Os Recursos

No Scop, Recursos são representados por uma certa quantidade de pontos, que são usados para descrever um desvio, um gancho ou uma pequena reviravolta na história. Gastá-los é uma ação irreversível — uma vez utilizado, você só ganhará novos pontos em situações específicas que dependem da natureza de cada característica.

A quantidade de pontos que seu personagem tem no momento indica a disponibilidade daquele Recurso naquele momento. O nível 0 significa completa indisponibilidade, e, exceto quando mencionado, é o valor normal. O que significa mesmo cada ponto depende bastante do Recurso e de características do cenário – a interpretação é fundamental.

Exemplo

Exemplo

A quantidade de pontos inicial (ou seja, quando você cria o personagem) é o seu valor máximo, e, independente do que aconteça, seu personagem não poderá acumular mais pontos que o máximo. Existem formas de aumentar esse valor com a Evolução do Recurso (veja abaixo).


Escolhendo Recursos

Você ganha 3 pontos para distribuir entre os Recursos da forma que quiser. Anote-os em sua Ficha de Personagem e marque quantos pontos cada um deles têm; faça também uma marca logo após o último ponto para indicar o seu valor máximo. Pode ser interessante reservar alguns deles para suas Riquezas. Consulte a Lista de Recursos para ver algumas sugestões que você pode adicionar, como usá-los e como recuperá-los. Cenários diferentes podem ter Recursos adicionais que também serão úteis – converse com o MJ.

Exemplo

Se você imaginar um Recurso que não esteja na lista, proponha ao MJ a criação de um novo. Para descrever um Recurso, utilize as descrições existentes, e defina duas coisas: primeira, em que situações o personagem pode usar pontos do Recurso e quais os benefícios associados a isso; segunda, como é possível recuperar os pontos gastos. Dê um nome significativo e descritivo para a característica, e marque em sua ficha quantos pontos você tem. O normal para qualquer Recurso é o nível 0.

  • Veja a Lista de Recursos para ter algumas ideias de que Recursos você pode dar ao seu personagem, mas não se esqueça de que você pode criar os seus!

Efeito em Jogo

Cada Recurso corresponde a uma quantidade de pontos, que o jogador pode usar para criar um pequeno gancho na história – uma pequena mudança de rumos que simplifica um pouco a sua situação.

Para usá-los, descreva a mudança, e tenha certeza que ele se encaixa na descrição do Recurso. Se o MJ concordar, você apaga um ponto do Recurso correspondente e sua ideia é incorporada à narrativa. Se a mudança for significativa, o MJ pode solicitar que você gaste mais que um ponto, e se você não tiver pontos o suficiente, sua ideia será descartada. Você pode usar uma frase feita para introduzir o uso do Recurso.

Exemplo

Exemplo

Para recuperar pontos em um Recurso, o personagem precisa satisfazer algumas condições, que mudam bastante de um Recurso para o outro, e depende muito mais do desenrolar da história que de outros fatores: para recuperar Riqueza, é necessário obter pagamento por serviços ou encontrar tesouros; para recuperar Contatos, é preciso ajudar alguém que esteja disposto – por qualquer motivo – a retribuir, e por aí vai.

Ficando em Dívida

O personagem pode Ficar em Dívida. Em algum momento, o jogador pode ter uma boa ideia de como intervir na história, ou pode ser simplesmente essencial que ele tenha Recursos à sua disposição. Infelizmente, o mundo é um lugar difícil, e nem sempre os pontos estão disponíveis. Se não for uma situação abusiva, o jogador pode sugerir sua mudança como antes, mas agora ele deve algo para alguém. Por exemplo, se ele requisita um favor de um Contato, então está em dívida com ele; se precisou gastar a Riqueza que não tem, agora os cobradores estão em seu encalço.

Recursos como Conceitos

Por fim, em algumas situações, um Recurso pode agir como um Conceito, desde que exista algo que o ative. Essas ocasiões não são muito frequentes, mas se o jogador puder dar uma boa razão pela qual um Recurso possa lhe dar um bônus (ou uma penalidade, caso o MJ deseje), então ele deveria ser considerado. Nesse caso, a magnitude do bônus ou penalidade deve ser sempre igual a 1, exceto em casos muito extremos — ao critério do MJ.

Exemplo


Evoluindo Recursos

É possível aumentar o Limite Máximo em um Recurso qualquer. Se o personagem fizer algum uso inusitado do Recurso ou sua intenção ao usá-lo não for muito bem sucedida, o jogador pode fazer uma anotação a esse respeito. É possível também fazer algo equivalente a treinar um Recurso. A cada quatro anotações, o nível máximo do Recurso sobe em um ponto.

Exemplo

O quê exatamente o personagem precisa fazer para treinar o Recurso depende intrinsecamente do que é. Jogador e MJ devem concordar a respeito de como isso pode ser feito.


Alguns Exemplos

Esses são os Recursos escolhidos pelos jogadores na campanha de Alberto.

Kaylee

Lukah

Meggan

Nghar


Seção do Mestre

Usando Recursos


Seção do Criador

Dando Forma aos Cenários

sistema/recursos.txt · Última modificação: 2024/04/12 20:17 por jnalon