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Regras Opcionais

Abaixo há algumas regras opcionais que você pode adicionar à sua campanha para conseguir um pouco mais de flexibilidade. Muitas das aventuras de uma sessão apenas não precisam dessas características, mas você pode adicioná-las antes de partir para o sistema completo de regras.


Pedir um Favor ao Universo

Às vezes, as coisas não saem como você queria: seu grupo está confuso à procura de pistas, ou seu personagem poderia resolver as coisas muito mais facilmente se tivesse o equipamento certo. Em situações como essas, você pode Pedir um Favor ao Universo.

Gaste um ponto de Energia e sugira ao Mestre do Jogo um gancho para a história: um pequeno desvio na narrativa que te ajude a sair de uma enrascada. Mas seu gancho precisa estar relacionado aos seus Conceitos de alguma forma, e você precisa descrever como o seu gancho acontece; do contrário, o MJ vai simplesmente ignorar o seu pedido.

Se o seu pedido for exagerado, o MJ pode exigir que você gaste 2 ou mais pontos de Energia. Além disso, o Universo dá com uma mão e toma com a outra; então o MJ fará com que seu pedido gere alguma consequência inesperada, ou exigir que você realize alguma tarefa em algum momento.

Veja algumas sugestões de como você pode usar esse recurso:

  • Você pode encontrar um contato para te dar algumas informações ou um aliado que possa te ajudar no momento de apuros. O problema é que o seu contato pode não ser muito confiável, ou pode exigir pagamento, ou ainda, que você execute um favor no futuro próximo.
  • Seu personagem pode ter uma intuição para ter alguma ideia importante ou usar seu bom-senso para evitar algum problema. Mas sua intuição pode não ser confiável, ou talvez você faça más escolhas em algum momento crucial.
  • Você pode encontrar um equipamento útil entre as suas coisas. Mas, possivelmente, não é um equipamento de boa qualidade, e pode quebrar-se logo após o uso.
  • Seu personagem tem um flashback em que ele se preparou para a situação à frente, ou se lembrou de alguma informação importante.
  • Você pode simplesmente ter um momento de sorte. Mas, mais lá pra frente, você vai ter azar.

Exemplo

O MJ deve tomar algum cuidado com essa regra opcional, pois ela é bastante poderosa, e pode desequilibrar a sua sessão ou tornar a sua aventura muito fácil. Uma alternativa simples para controlar possíveis abusos é permitir apenas um Pedido ao Universo por sessão para cada personagem.


Equipamentos

De forma geral, considere que seu personagem tem os equipamentos básicos para se aventurar – normalmente, sua arma, mochila com provisões e outras coisas do tipo que se apliquem ao cenário e à história. No entanto, você pode deixar as coisas um pouco mais imprevisíveis ao adquirir equipamentos como se fosse um Recurso.

Para cada ponto de Equipamento como Recurso, seu personagem pode descrever um item que ele trazia consigo, mas não declarou no momento de sua criação. Isso pode ser interessante para tirar da cartola aquela ferramenta que salvou o dia.

Exemplo

  • Veja mais detalhes sobre Equipamentos
  • Equipamentos também podem ser comportar como Recursos, veja como.

Poderes

Se o cenário comporta Poderes (e o Mestre do Jogo permitir), escolha um no momento da criação do seu personagem. Um Poder é uma habilidade especial que seu personagem tem, como lançar magias, invocar os deuses, ou poderes psiônicos — mas, às vezes, coisas mais simples, como a capacidade de um bárbaro de entrar em Fúria Incontrolável.

Ter o Poder é apenas um indicativo de algo especial que você consegue fazer; muitas vezes, é necessário uma (ou mais) Habilidade para de fato utilizá-lo. Por exemplo, seu personagem pode ter o Poder Magia, mas ele só poderá lançar Bolas de Fogo se tiver a Habilidade adequada para isso.

Usar um Poder é simples: gaste 1 ponto de Energia, e faça um teste da Habilidade relacionada. O resultado do teste indica se o Poder foi bem sucedido, e qual a magnitude de seus efeitos. Se o Poder puder ser resistido, resolva da mesma maneira que em Conflito comun, sem modificações.

Se usado em Combate, o Dano causado por um Poder é, como antes, dado pela margem de sucesso do teste, adicionado a modificadores devidos à situação (por exemplo, se a vítima possuir resistência ao Poder, seu efeito é diminuído):

Dano = Resultado do Ataque + Bônus - Penalidades

Exemplo

basico/regras_opcionais.1726084960.txt.gz · Última modificação: 2024/09/11 20:02 por jnalon