Características Psicológicas
Os Conceitos a seguir são virtudes e defeitos que são parte da psicologia de seu personagem. São normalmente respostas à pergunta “Minha maior virtude é _”, “Meu maior defeito é _” e parecidas. Como características psicológicas, no entanto, elas fazem mais sentido se representadas como o caráter de seu personagem, ao invés de simplesmente prover bônus ou penalidades (embora isso também possa ocorrer, como com qualquer outro Conceito.)
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Seu personagem é ambicioso: ele tem um objetivo em mente, e fará tudo para atingi-lo. Normalmente, esse objetivo está relacionado a obter algum tipo de poder, seja econômico, material ou social. Determine seu objetivo junto ao MJ. Você receberá benefícios em toda ação que ajudar a atingi-lo, e penalidades se precisar tomar um curso de ação que vá contra ele. O MJ pode conceder um ponto de Energia se você interpretar seu personagem como se tivesse fixação a esse respeito – a ponto, talvez, de causar estranheza aos seus companheiros.
Sua mente é analítica: ao se deparar com um problema, você tenta enxergar todas as formas lógicas de entendê-lo, o que lhe provê benefícios nas ações que requerem análise lógica e resolução de problemas técnicos, bem como a capacidade de encontrar padrões. Infelizmente, no entanto, apesar das pessoas não funcionarem como máquinas, você tenta analisá-las pelo mesmo parâmetro, o que provoca penalidades em qualquer situação que necessite de empatia. Você pode recuperar um ponto de Energia quando interpretar seu personagem de maneira distante e fria.
Uma pessoa com a constante ansiedade pelo futuro – não uma boa expectativa pelos frutos de um trabalho ou pelos benefícios que aparecerão, mas pela incerteza a respeito do que pode acontecer. Você tem dificuldade e recebe penalidades quando é tomado de surpresa ou tenta improvisar. Por outro lado, você pode ganhar um bônus quando tenta analisar riscos e possíveis consequências. Você pode recuperar um ponto de Energia sempre que apresentar indecisão em relação às suas escolhas.
Para o personagem apático, nada é emocionante, nem parece fora do comum. Situações que podem levar a catástrofes ou a sucessos inimagináveis nada dizem a ele, e é difícil tentar levá-los a se empolgar com alguma coisa. Você ganha bônus quando tenta manter a calma e a objetividade em situações estressantes, mas tem penalidades em qualquer situação que necessite de envolvimento emocional ou motivação.
Cuidado ao escolher este Conceito, pois é difícil fazer com que personagens apáticos se motivem a qualquer coisa, o que pode tornar a sua participação na campanha bastante limitada. Como sempre, converse com o MJ.
Em determinadas situações, seu personagem perde o controle e tem um acesso de fúria. Você precisa definir duas coisas: primeiro, qual é o gatilho que provoca essa reação; e segundo: como essa fúria se revela. O gatilho pode ser qualquer tipo de situação que seu personagem não aceite muito bem, como alguém maltratando crianças ou animais, ou até mesmo uma provocação verbal. A reação, em geral, costuma ser violenta: se for esse o caso, seu personagem simplesmente ataca fisicamente o objeto de sua fúria até que o acesso passe.
Não é necessário, no entanto, que essa reação seja violenta. Você pode fazer, por exemplo, com que seu personagem tenha uma discussão acalorada ou outra reação adequada. Seja criativo.
Você gosta de confrontos. Não necessariamente físicos, mas você gosta de colocar a prova alguma de suas capacidades diretamente contra as de outras pessoas. Você briga na rua, entra em processos desnecessários, e causa discussões. Você recebe bônus para realizar ações que causem um conflito de qualquer natureza, mas recebe penalidades quando precisa evitá-los. Você precisa gastar um ponto de Energia para evitar um confronto, mas recupera um ponto de Energia toda vez que causar um desnecessariamente.
Seu personagem sente a necessidade de saber tudo a respeito de todas as pessoas – até mesmo, e principalmente, assuntos pessoais. Você vai interromper o que está fazendo para perguntar da vida de seus companheiros, ouvir atrás das portas, olhar pelas fechaduras e até mesmo xeretar nas posses alheias. Seu personagem não faz isso por mal, mas é um hábito irritante que pode gerar algumas situações constrangedoras. Você ganha bônus quando tenta acessar ou descobrir informações pessoais a respeito de alguém, mas tem penalidades para tentar manter segredos. Você precisa gastar 1 ponto de Energia para resistir a se intrometer na vida dos outros, e recebe penalidades quando assuntos pessoais entram na conversa (você faz perguntas demais).
O que é bondade? O que é crueldade? São perguntas difíceis de responder, porque as respostas estão baseadas em uma série de convenções das relações entre as pessoas e as sociedades em geral. O inimigo de nossa nação é sempre caracterizado como cruel, porque ele deseja tomar nossas terras e matar nosso povo – mas, para eles, nós somos cruéis pelo mesmo motivo.
Ainda assim, é possível definir bondade e crueldade através de seus efeitos nas pessoas. Se o seu personagem é bondoso, então, quando possível, ele toma todas as ações ao seu alcance para que qualquer sofrimento que elas tenham se esvaneça. O personagem bondoso vai dar comida e água ao faminto, curar os doentes, resgatar prisioneiros injustos, defender as pessoas contra quem quer lhe causar injúria e lutar pelos mais fracos.
O personagem cruel, no entanto, age ao contrário disso. Ao ver uma pessoa passando fome, joga a comida no chão para vê-la se humilhar; ao ver uma pessoa com sede, desperdiça sua água. Lutará pelo lado que lhe pagar mais, independente de quem vai sofrer ou quais danos serão causados. Tripudiará dos inválidos e maltratará os doentes.
É possível ver que a maior parte das pessoas têm um comportamento neutro em relação a essas coisas: todos nós já ajudamos pessoas que precisavam de ajuda, mas também já maltratamos – nem que tenha sido sem intenção – quem necessitou de nós. Para um personagem explicitamente bondoso ou cruel, essa natureza é irresistível. O personagem precisará gastar 1 ponto de Energia para sobrepujar sua tendência.
O MJ deve prestar atenção!! Se um herói se declara bondoso, mas age de maneira egoísta – especialmente contra seus companheiros de grupo – deveria receber todas as penalidades em suas ações e, principalmente, gastar os pontos de Energia necessários em cada ação desviante.
Seu personagem tem charme. Ele não é sedutor, e suas qualidades não são sexuais, mas ele tem aquele algo a mais que conquista as pessoas. Com um belo sorriso e as palavras certas, você consegue mudar a disposição delas com relação a você. Você ganha bônus quando tenta usar seu charme para influenciar pessoas, mas recebe penalidades quando tenta lidar com interações sociais sem depender dele. Em compensação, você recupera um ponto de Energia quando usar o seu charme em benefício próprio.
Você tem alguns problemas em confiar em outras pessoas e principalmente acreditar em suas motivações. Na sua forma de ver, nenhuma das atitudes dos outros é o que parece ser, elas sempre escondem alguma coisa e, pior que isso, seu objetivo real é sempre levar algum tipo de vantagem. Seu personagem ganha bônus quando tenta identificar a falsidade e a manipulação em outra pessoa, mas penalidades ao tentar interpretar uma pessoa honesta. Você precisa gastar um ponto de Energia para acreditar nas motivações alheias, mas ganha um ponto de Energia toda vez que suas desconfianças se mostram realidade.
Seu personagem tem o coração mole: é só alguém contar uma história triste para conseguir a sua simpatia e trazê-lo para o seu lado. Seu personagem recebe bônus em situações que exigem empatia, mas penalidades quando precisa detectar se uma pessoa está sendo honesta ou não. Você se sente propenso a ajudar as pessoas que parecem em dificuldades e em certos casos até arriscaria objetivos maiores por elas. Você precisa gastar um ponto de Energia para evitar esse comportamento.
Seu personagem tem um costume ou um comportamento que não consegue evitar; é quase uma segunda natureza para ele. Compulsões podem ser comportamentos obsessivos, necessidade de ordem, cleptomania, e muitos outros. Podem ser problemas psicológicos complexos, e este Conceito abrange essas possibilidades. Se você assumir esse Conceito, escolha um comportamento compulsivo: seu personagem o repete sempre que possível. Quando se vê incapaz de repeti-lo, sofre as penalidades em todas as Tarefas que deseja executar, ou gastar um ponto de Energia para conseguir ignorar a compulsão. Em compensação, você ganha bônus em toda ação ou conhecimento relacionado à sua compulsão.
Quando este Conceito é assumido como uma qualidade, então mesmo em situações de perigo ou de caos, seu personagem consegue manter a calma e focar na tarefa que está sendo executada. Nessas situações, seu personagem não recebe as penalidades advindas da situação. Se é assumido como uma fraqueza, então seu personagem é facilmente distraído, e tem dificuldade em se concentrar. Ao tentar realizar qualquer Tarefa em um ambiente conturbado ou com muitas distrações, seu personagem recebe penalidades extras.
Os governos mentem, as grandes corporações mentem. Nada é tão simples quanto você pode ver com seus próprios olhos – sempre existe alguma coisa grande que estão escondendo, e isso vai prejudicar toda a população. Mas você está acordado, você viu a realidade, e não vai deixar que eles ponham as mãos em você. Conspiracionistas acreditam que existe um enorme plano secreto acordado entre as mais poderosas organizações de sua sociedade, e que elas planejam manter o status-quo nem que seja através de ações terríveis: envenenar os reservatórios com drogas para o controle mental; esconder a existência de alienígenas; ou injetar chips controladores da mente através de vacinas.
Em geral, conspiracionistas soam como lunáticos, e isso influencia todas as suas relações sociais. É irresistível para um conspiracionista emendar em suas conversas uma explicação de como tudo está conectado; também é irresistível tentar encaixar qualquer informação nova dentro de sua visão. Por outro lado, no entanto, cenários conspiracionistas em RPGs não são incomuns, e talvez seja uma grande vantagem ter esse Conceito. Além disso, você ganha bônus para conectar informações que pareçam desconexas, se elas se encaixarem como uma grande conspiração à sua forma de ver.
Se o seu personagem tem Coragem como um de seus Conceitos, ele recebe bônus em toda Tarefa que se revelar um ato corajoso, como salvar uma criança de um edifício em chamas ou enfrentar desarmado um oponente perigoso. Isso pode ser uma faca de dois gumes: sempre que a oportunidade de mostrar coragem aparecer, seu personagem pode se sentir compelido a aproveitá-la. Será necessário o uso de um ponto de Energia para ignorar a compulsão. Você recupera Energia, no entanto, quando suas ações valorosas forem reconhecidas e admiradas.
Um personagem Covarde tenta escapar de toda e qualquer situação que possa lhe oferecer perigo. Você recebe penalidades em situações de perigo, mas bônus em toda ação em que tenta evitá-las. Isso inclui combates armados! Sempre que a oportunidade se apresentar, você deve gastar um ponto de Energia para ignorar sua covardia e enfrentar a situação, ou colocar o rabo entre as pernas e fugir dela.
A criatividade pode aparecer de duas formas diferentes. Seu personagem pode ter livre expressão artística, e é capaz de criar obras de arte (de qualquer natureza) a partir de um ponto de inspiração. Nesses casos, você recebe modificadores em toda situação que exigir expressão artística, especialmente para criar novas obras. Você recebe penalidades, no entanto, quando tenta analisar as coisas de maneira calma e fria – a criatividade ativa demais o seu cérebro para que você mantenha a clareza nessas horas. Você recupera Energia sempre que termina um trabalho de criatividade.
Em outro caso, seu personagem consegue criar saídas diferentes para problemas incomuns: pensando fora da caixa e encontrando soluções inusitadas. Você ganhará modificadores em qualquer situação em que tenta resolver um problema muito complexo. Isso se aplica à criação de máquinas e mecanismos. Em compensação, você tem a tendência a tentar soluções inusitadas para problemas comuns, e precisa gastar um ponto de Energia para evitar fazer isso. Você recupera Energia sempre que uma das soluções propostas por você se mostra eficiente.
Você não consegue resistir à tentação de investigar mais a fundo o que chama a sua atenção. Pode ser um livro com uma capa estranha em uma biblioteca, a pena colorida de um pássaro no meio da rua ou até mesmo a vida pessoal de alguém. Quando algo atiçar a sua curiosidade, você precisa saber o que é, e isso pode lhe meter em muita encrenca. Por um lado, você ganha bônus quando tenta investigar coisas que parecem inócuas; por outro lado, você pode acabar gastando muito tempo com coisas que parecem interessantes, mas não te levam a conclusão nenhuma. Você recupera Energia sempre que encontrar uma informação interessante que se torna útil.
Seu personagem tem algum tipo de carência, talvez afetiva, talvez por baixa auto-estima, ou por qualquer outra razão. Você precisa ter alguém ao seu lado. É normal que você se sinta compelido a procurar sempre a atenção da mesma pessoa que já te ajudou antes – como um reforço psicológico para suas ansiedades. Você precisa gastar um ponto de Energia para tomar decisões e completar tarefas sem essa pessoa ao seu lado, e recupera um ponto de Energia quando suas ações o levam até a sua presença.
A desconfiança é uma característica arraigada em sua personalidade. Você tende a olhar com suspeita para as intenções e ações dos outros, muitas vezes questionando a veracidade de suas palavras e a confiabilidade de suas promessas. Isso pode ser benéfico em situações onde a dissimulação é uma ameaça real, permitindo que você detecte mentiras e enganos com maior facilidade. No entanto, essa desconfiança pode prejudicar suas relações interpessoais, tornando difícil construir confiança mútua. Você pode ser relutante em aceitar ajuda de outros e pode até mesmo hesitar em compartilhar informações importantes. Em situações de trabalho em equipe, essa característica pode criar tensão e dificultar a cooperação eficaz. Embora você não seja completamente paranoico, sua tendência à desconfiança pode exigir esforço extra para estabelecer relações saudáveis e produtivas com os outros.
Não é que você não consiga sentir o que incomoda os outros, e não é nem que você não se importe. O que acontece é que você tem outras prioridades, e não deixa que histórias tristes o distraiam de seus objetivos. Você tem penalidades em situações que exigem empatia, mas ganha bônus em situações potencialmente estressantes envolvendo outras pessoas. Você precisa gastar um ponto de Energia para se emocionar com as dores de outrem, mas recupera Energia quando sua atitude desapegada leva ao desenvolvimento da história.
O mundo gira ao seu redor, e o que quer que aconteça, seja o que for, tem você como personagem principal. Pessoas conversando estão falando sobre você; se alguma tragédia acontece, o importante é como ela o atinge. Você coloca as necessidades de outras pessoas sempre em segundo plano para que possa atingir o topo, e é incapaz de analisar as situações por um ponto de vista que não seja o seu. É necessário gastar um ponto de Energia para reverter esse comportamento. Você ganha bônus sempre que alguma ação o torna o centro da atenção, mas recebe penalidades quando precisa analizar as situações sob o ponto de vista de outra pessoa. Você recupera Energia quando suas ações o colocam no centro das atenções.
Parecido com o Egocêntrico, o personagem Egoísta trata apenas de seus interesses: suas coisas são suas, e de mais ninguém, e quando se divide uma conquista, ele quer a melhor parte para si. Ele pode respeitar a propriedade alheia, é claro, desde que a sua seja respeitada também. Você precisa gastar um ponto de Energia para lidar com as coisas de maneira menos autocentrada. Seus bônus aparecem quando suas ações visam obter vantagens para si mesmo, mas penalidades quando precisa compartilhar conquistas ou recursos. Você recupera Energia quando, frente a uma escolha, você escolhe o que é melhor para você mesmo a despeito dos outros.
Empatia é a capacidade de uma pessoa de colocar-se no lugar de outros e entender o que ela está sentindo ou pensando. Se o seu personagem tem este Conceito, então ele receberá bônus todas as vezes em que tentar se relacionar socialmente com outras pessoas (como em situações diplomáticas, etc.), mas penalidades quando precisar tomar decisões que causam mágoa ou insensibilidade. Quando seu comportamento empático causa um resultado harmonioso ou evita um conflito, seu personagem recupera Energia.
O personagem com este Conceito consegue entender, prever e direcionar melhor o comportamento de um animal feroz ou domesticado que se coloque à sua frente. Você ganhará bônus em toda situação que tentar domesticar um animal, tentar espantar um animal selvagem ou comandar um animal doméstico. Você pode entender também se eles estão sentindo dores, se estão assustados, ou com medo, etc, e isso faz com que você receba penalidades em qualquer ação que cause dores ou ferimentos. Você recupera Energia toda vez que conseguir se conectar com um animal doméstico ou selvagem.
Você sabe que é bom em tudo, e poucas pessoas podem atingir o seu grau de habilidade – em qualquer área de atuação. Ou, pelo menos, é o que você imagina. Em qualquer situação que o resultado seja duvidoso, seu personagem pula à frente com a certeza de que é a única pessoa capaz de resolver. Você precisa gastar um ponto de Energia sempre que precisa se restringir, mas recupera Energia sempre que você obtém sucesso ao tomar a iniciativa de fazer algo que você não conhece bem.
Existem coisas que você considera um grande motivo de orgulho, e todos os seus amigos deveriam concordar. Você utiliza qualquer oportunidade para mostrar o que considera o seu grande exemplo de grandeza, a ponto de incomodar e constranger as pessoas. Nas conversações, você ganha penalidades sempre que começar a falar de si mesmo, e precisa gastar um ponto de Energia para evitar trazer o assunto a qualquer interação social; caso contrário, as pessoas podem acabar perdendo o interesse em conversar com você. Mas você recupera sua Energia se alguém prestar atenção ao que você diz e ficar admirado com suas conquistas.
Seu personagem gosta de vocalizar tudo o que vivencia. Não é que você seja incapaz de manter a boca fechada, mas sempre que a situação permitir – por exemplo, quando não há perigo – e ele não é o centro das atenções, você vai inventar algum assunto para que as pessoas prestem atenção em você. Não é preciso dizer que existem situações em que isso vai atrapalhar e muito – seu personagem precisa gastar sua Energia para manter a boca fechada. Você recebe bônus para iniciar interações sociais, mas recebe penalidades para mantê-las. Você recupera Energia cada vez que conseguir falar por um bom tempo mantendo a atenção dos seus interlocutores.
Não importa o que é o assunto, você sempre vai tentar contar vantagem e chamar a atenção para você. Se alguém conta que caçou um gazela, você caçou um elefante; se alguém encontrou uma moeda de ouro, você encontrou dez. Você não precisa necessariamente estar mentindo – embora você faça isso de vez em quando – mas a forma como você conta a história sempre tende a diminuir os méritos de quem participa da conversa. Não é necessário dizer que isso prejudica interações sociais e que seu personagem precisa usar sua Energia para resistir à tentação de contar uma história maior que a do seu interlocutor.
E, é claro, se alguém na mesa da taverna disser que existe um perigo que pessoa nenhuma consegue enfrentar… bom, você não pode deixar isso passar em branco.
Existe alguma coisa que desperta um medo irracional em seu personagem. Especifique o que é, pode ser qualquer coisa: aranhas, palhaços, altura, etc. Sempre que estiver tentando realizar uma ação qualquer na presença do objeto de sua fobia, seu personagem recebe penalidades, além de ter que controlar a tentação de fugir para evitar a situação a qualquer custo. Você precisa usar Energia para resistir ao medo, mas recupera Energia sempre que conseguir evitar uma situação que potencialmente o colocaria em contato com ele (por exemplo, evitar uma viagem de avião, se você tem medo de voar).
Você pode colocar quantificadores em uma característica como esta: uma fobia Grande significa que a penalidade é mais significativa, e você precisaria gastar 2 pontos de Energia para resistir à tentação de fugir. Uma fobia Extrema eleva essa penalidade para 3 ou mais.
Se você deseja um personagem com grande capacidade de resistir a pressão psicológica, assuma este Conceito como uma qualidade. Você vai receber bônus em todo Conflito que exija resistir às tentações, interrogatórios, torturas, etc. Por outro lado, se você assumir este Conceito como um defeito, sua força de vontade é mais fraca, e você receberá penalidades nessas situações, sucumbindo mais rapidamente à pressão.
Você dá grande importância a coisas muito pequenas, em geral, coisas que só dizem respeito a você mesmo, e com as quais os outros não se preocupam tanto. Por exemplo, você pode estar em um momento excessivamente preocupado se o seu cartão de visitas é realmente atraente ou não – quando isso te cansar, você passa para uma outra preocupação frívola semelhante. Você ganha bônus quando interage com outras pessoas tão frívolas quanto você, mas ganha penalidades quando tenta iteragir por algum tempo com outras pessoas. Você recupera Energia quando encontra algum interesse novo para suas frivolidades.
Existem riquezas a serem ganhas mundo afora, e elas deveriam ser todas suas. Um personagem ganancioso não pode admitir ter menos do que tudo que é capaz: muito dinheiro, ou muito poder, ou talvez uma coleção gigantesca de livros de RPG. Você eventualmente agirá contra os interesses das pessoas ao seu redor para satisfazer a sua ganância, e é necessário usar sua Energia para evitar o comportamento. Você pode se tornar obcecado, mas recupera Energia cada vez que faz uma nova conquista relacionada ao objeto de sua ganância.
Todos têm as suas paixões, e a sua é pela comida. As refeições são a coisa mais importante para o seu personagem, e você não gosta de perdê-las. Não é que você aprecie uma comida bem-feita, você adora o ato de comer, não importa o quê, e a qualquer hora. Você precisa gastar Energia para resistir a tentação de parar o que está fazendo para se alimentar, mas recupera Energia cada vez que conseguir convencer seus companheiros a fazer uma pausa para uma refeição.
Seu personagem tem dificuldade em contar uma mentira ou fingir uma reação – ele é bem transparente e as pessoas costumam enxergar através dele. O efeito é o mesmo para tentar enganar os outros. Sendo honesto, seu personagem tem uma grande dificuldade em passar os outros para trás. Sempre que tentar ser desonesto, seu personagem recebe penalidades ou deve gastar Energia para tanto. Mas ele ganha bônus quando interage com pessoas que apreciam a honestidade, e recupera Energia quando sua força de caráter é reconhecida.
A vida tem vários prazeres, e você quer experimentar todos. Ao invés de procurar afazeres construtivos, seu personagem na maior parte das vezes se preocupa em procurar satisfazer suas vontades. Essa característica se relaciona não apenas com prazeres sensuais, mas com coisas mais simples como comidas e bebidas, ou simplesmente passar uma tarde sem fazer nada. É necessário que seu personagem gaste Energia quando precisa evitar um prazer nunca experimentado antes, mas a recupera quando pode fazer isso sem ser incomodado.
Seu personagem é imprudente: seu primeiro pensamento é sempre a sua decisão, e vai tentar colocá-la em prática o quanto antes. Se ele acha que atacar o acampamento inimigo é a melhor ideia, ou tentar alcançar o outro lado do penhasco balançando-se em um cipó é possível, ele vai tentar fazer isso sem pensar em outras possibilidades. Será necessário usar sua Energia para conter o ímpeto.
Por outro lado, você pode ser excessivamente prudente, significando que você jamais toma uma ação qualquer sem considerar todas as opções. É óbvio que isso pode atrasar o seu grupo em momentos fundamentais.
Um personagem indeciso tem dificuldade para tomar decisões. Quando diversas alternativas se apresentam, ele é capaz de ficar horas ponderando sobre qual delas é mais adequada, sem jamais conseguir chegar a uma conclusão. Personagens com essa característica, normalmente, têm problemas em ocupar posições de liderança ou alcançar metas ambiciosas, e recebem penalidades nessas situações; no entanto, podem receber bônus para considerar todas as possibilidades e consequências de uma ação. Será necessário o gasto de 1 ponto de Energia para que ele tome uma decisão. Seu personagem recupera Energia toda vez que conseguir evitar tomar uma decisão.
As conquistas dos outros – seu sucesso, posição social, dinheiro e outros motivos de orgulho – são causa de ressentimento para você. Quando você convive com alguém que conseguiu sucesso em uma área em que você falhou, sua interação com essa pessoa é prejudicada. Você ganha bônus em ações que diminuam o alvo de sua inveja – seja ele quem for naquele momento; mas ganha penalidades em interações sociais conjuntas com a pessoa de quem você sente inveja, pois você se sente tentado a contar boatos e mentiras. É necessário usar sua Energia para evitar o comportamento, mas note que a inveja é algo duradouro. Seu personagem ganharia bastante em tratar a condição. Você recupera Energia sempre que suas ações forem efetivas em diminuir o seu nêmesis.
Seu personagem gosta de se vestir bem, sempre em completa sincronia com a moda, com as roupas e o penteado da estação. Está sempre bem arrumado, de banho tomado e perfumado. Isso faz com que ele sempre ganhe bônus em iterações sociais, mas podem existir pessoas que achem que esse tipo de comportamento é falso e arrogante – especialmente em sociedades mais pobres ou menos desenvolvidas. A forma como o personagem se veste também pode parecer estranha quando entre estrangeiros – que têm padrões de moda diferentes.
Adicionalmente, esse estilo de vida é caro. O MJ pode se sentir à vontade para cobrar alguns pontos de Riqueza sempre que o personagem precisar refazer seu guarda-roupa – o que pode acontecer com certa frequência – ou necessitar de uma vestimenta mais elaborada (para um encontro com a realeza, por exemplo – note que, em casos como esse, o personagem precisaria gastar Energia para resistir à tentação de realçar sua produção pessoal).
Você tem a capacidade de inspirar as pessoas e levá-las a realizar feitos por você. É típico em todo tipo de empreitada que dependa das ações de diversas pessoas – uma delas compreende melhor como motivar as outras a atingir o objetivo comum. O líder ganha benefícios ao tentar esse tipo de ação. Você recupera Energia quando sua liderança leva um grupo a atingir sucesso de qualquer tipo.
Esse Conceito pode aparecer de duas maneiras diferentes. Na primeira forma, seu personagem simplesmente não compreende as piadas ou situações engraçadas, e é incapaz de cair na risada. Ao ouvir uma piada, seu personagem tentará argumentar por que não vê graça nela. Isso pode ser problemático em certas situações sociais, afastando as pessoas. Você recupera Energia quando consegue matar a graça de uma piada e fizer os outros pararem de rir.
O oportunista é aquele que aproveita as oportunidades para crescer. Infelizmente, quase sempre isso acontece à custa de outros. Seu personagem busca proveito pessoal de alguma natureza, se beneficiando de situações criadas por outros. Ganhe bônus em ações que claramente se aproveitam de circunstâncias favoráveis, mas receba penalidades quando não conseguir identificar como levar vantagem no processo. Você recupera Energia quando suas ações forem bem sucedidas sem consequências.
A perceptividade é uma característica que faz parte de sua natureza. Você possui uma notável capacidade de observação e atenção aos detalhes, percebendo sutilezas e padrões que muitas vezes passam despercebidos pelos outros. Isso pode ser extremamente benéfico em diversas situações, permitindo que você detecte armadilhas, pistas ocultas, ou mesmo mudanças no comportamento das pessoas ao seu redor. Sua perceptividade pode ser um trunfo valioso em investigações, negociações, e em qualquer situação em que seja necessário interpretar informações não ditas. No entanto, essa característica pode ser prejudicial quando a atenção aos detalhes se transforma em obsessão, levando-o a perder o quadro geral ou a gastar tempo demais analisando minúcias. Além disso, sua perceptividade pode torná-lo mais sensível a estímulos ambientais, tornando-o suscetível a distrações. Encontrar um equilíbrio entre sua incrível habilidade de observação e a capacidade de manter o foco nas tarefas importantes pode ser um desafio constante em sua jornada.
Para você, tudo vai dar errado. Não importa o que seja, as chances são poucas, quando não são nulas, e para que se importar se não há chance de sucesso? Quando se encontrar em uma situação ruim, seu personagem recebe prejuízos para tomar alguma atitude, já que ele imagina que já está derrotado. Um ponto de Energia deve ser gasto para fazê-lo retornar à ação. Você pode receber bônus quando planejar suas ações para o pior caso possível, mas recebe penalidades quando seu pessimismo se torna um bloqueio. Sua Energia é recuperada quando suas hipóteses pessimistas se confirmam.
Todo corpo só muda seu movimento se uma força for aplicada a ele. Quanto a você, prefere ficar parado se as circunstâncias não exigirem que você se mova. Sempre que você precisar realizar algum trabalho enfadonho, ou fazer alguma coisa que pode ficar para amanhã, encontrar a motivação para isso é necessário. Você recebe penalidades nas primeiras fases de um trabalho prolongado, ou talvez precise gastar alguns pontos de Energia para se colocar em movimento.
Note que isso não significa que você vai ficar deitado olhando o acampamento ser invadido por uma horda de bárbaros – você não perde o senso de autopreservação.
Por outro lado, você também pode ser especialmente motivado: nesse caso, qualquer mínima ideia atiça a sua mente, e você precisa por ela em prática o mais rápido possível. Você precisa gastar Energia para manter a calma e planejar as coisas com um pouco mais de tranquilidade.
Quando a violência é a única resposta, seu personagem abusa da oportunidade. E, quando a violência não é a única resposta, ele vai tentar fazer com que seja. Seu personagem aprecia causar ferimentos, extrair sangue e matar desnecessariamente. Você recebe bônus quando, em combate, você atingir seu adversário com especial ferocidade; mas você recebe penalidades quando precisa resolver algum conflito pacificamente. Você recupera Energia sempre que conseguir dar escape à sua natureza violenta.
Cuidado: esse tipo de característica é típica de vilões, e não deveria ser assumida por heróis especialmente em cenários idealizados. Converse com o MJ para saber se isso é apropriado.
Possíveis parceiros em encontros sensuais oferecem pouca resistência ao seu personagem. Você sabe o que falar, como se mover, em que momentos sorrir para provocar o desejo em seu interlocutor. Em situações que envolvam sedução ou manipulação emocional, seu personagem ganha benefícios. No entanto, você recebe penalidades quando seu comportamento se torna exagerado, beirando o assédio. Sua Energia é recuperada com cada conquista que você realiza.
Seu personagem tem algum segredo que prefere não revelar para ninguém. Se você encontrar uma pessoa que conheça seu segredo, ou ele for minimamente relevante para o tema da conversa, você ficará ansioso e nervoso, e precisa se esforçar para que as pessoas não percebam seu estado e fiquem curiosas. Você recebe penalidades para debater com aquela pessoa ou se posicionar sobre o tema em discussão.
Você pode fazer com que seu segredo seja um outro Conceito qualquer. Nesse caso, seu segredo também provê penalidades, se a circunstância exigir. Por exemplo, se você tem Fobia ao Sobrenatural em uma campanha de investigação desse tipo de fenômeno – não é algo que você deseja que seus companheiros saibam. Quando toparem com um fantasma, seu personagem sofrerá os efeitos de sua Fobia, e mais tarde, os efeitos de ter que esconder isso.
Não é necessário contar aos outros jogadores o que é o seu segredo – afinal, é um segredo. No entanto, o MJ deveria estar informado – provavelmente, ele vai conseguir pensar em boas situações para colocá-lo em pauta.
Toda a riqueza que você conquistou, não importa o quanto ela seja pequena, é sua, e apenas sua. Gastá-la não faz sentido – você pode precisar dela amanhã, quem pode saber? Seu personagem tem calafrios quando pensa em gastar seu próprio dinheiro, mesmo as menores quantias. Você sempre vai tentar regatear pelo menor preço, e se separar de suas economias quase te faz sentir dor física. Você precisa gastar um ponto de Energia cada vez que precisar realizar algum pagamento substancial, mas recupera Energia quando é capaz de convencer alguém a pagar suas despesas.
Se o seu personagem forma uma opinião ou toma uma decisão, ele dificilmente mudará de ideia. Não importa se quem tenta te convencer tem bons argumentos ou não, você tem a incapacidade de aceitar um pensamento diferente do seu. Personagens que tentarem convencer você receberão uma penalidade em qualquer tentativa; e você mesmo precisará gastar um ponto de Energia caso deseje que seu personagem mude de ideia. Você recupera Energia quando convence os outros do seu ponto de vista.
Ter todas as atenções voltadas para você é um sacrifício – seja ao conversar com uma pessoa desconhecida, seja apresentar-se em público. Seu personagem tem a tendência a gaguejar e dificuldade em manter contato visual com seus interlocutores. Você pode ganhar bônus em interações com pessoas que reconheçam sua natureza tímida e se apiedem de você mas, em geral, você tem penalidades em interações sociais, especialmente nas primeiras interações com outros. Flerte e sedução são situações problemáticas, bem como apresentar-se em público. Em todas essas situações, seu personagem estará em desvantagem. Você recupera Energia quando consegue evitar uma interação social potencialmente constrangedora.
Seu personagem é viciado em alguma coisa – um objeto, uma substância, uma sensação ou uma emoção – sem a qual ele sofre síndromes de abstinência e não consegue performar de maneira adequada. Após algum tempo sem a presença de seu vício, seu personagem sofre penalidades em toda e qualquer tarefa que tentar realizar até que possa ter contato novamente. É possível gastar um ponto de Energia a cada tarefa para resistir aos efeitos da abstinência, e você recupera Energia sempre que restabelecer contato com o objeto de seu vício.