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Magia Elemental

Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma lista de feitiços ao qual o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder.

Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes Elementos: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar – pelo menos em princípio – qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida.

A ideia pode ser adaptada para representar a Magia em um cenário de RPG, com algumas vantagens e desvantagens. Como vantagem principal, a Magia Elemental dá ao jogador a liberdade de escolher efeitos extraordinários e inusitados, que podem ser surpreendentes e excitantes em uma aventura. Além disso, a adoção dessa forma permite, automaticamente, adicionar um elemento fantástico à descrição da ambientação.

Como desvantagem, no entanto, essa liberdade exige mais criatividade e atenção dos jogadores, e nem sempre é fácil criar um efeito no calor do momento. Mas existem soluções para isso (veja mais abaixo como).

Exemplo

A Magia Elemental se baseia em dois princípios fundamentais:

  • Afinidade: Cada praticante possui afinidade com um ou mais Elementos. Essas afinidades representam um elo profundo com certos aspectos da realidade, e determinam com o que o conjurador pode interagir magicamente.
  • Ações: Representam a forma como o praticante deseja alterar o mundo através da magia. As Ações são universais e englobam quatro operações básicas: Compreender, Criar, Destruir e Manipular.

A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um verbo com um objeto, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele.

Exemplo


Os Elementos

O Poder da Magia é a resposta à pergunta “Eu tenho Afinidade com o Elemento _”. A Afinidade é descrita em níveis: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem pode ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a “Meu Poder é _”, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles.

Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes – o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente.

  • Água: Elemento fluido, versátil e persistente. Está ligado a líquidos de todo o tipo – desde a água potável até venenos, sangue, bebidas alcoólicas ou mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém.
  • Ar: relaciona-se a todas as substâncias gasosas, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado, bem como vento, som e, em alguns casos, até mesmo a eletricidade. É o elemento da leveza, do movimento e da expansão. O mago que domina o Ar compreende melhor as condições de tempo, e consegue moldar ambientes com brisas ou pequenas rajadas. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais.
  • Fogo: o mais perigoso e imprevisível dos Elementos, está relacionado a tudo que envolve energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. É o elemento da transformação rápida e da destruição súbita, mas também da luz e da inspiração. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito e força de vontade.
  • Terra: representa tudo que é sólido, denso e resistente, desde o pó ao granito, incluindo também metais se o MJ permitir. É o elemento da estabilidade, do peso e da permanência. Um mago que controla a Terra pode erguer muros, criar buracos, manipular o solo e moldar materiais brutos. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.

A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas:

  • Percepção e entendimento: O mago possui um conhecimento intuitivo e profundo sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento. Isso permite identificar padrões, perceber variações sutis ou realizar análises mais precisas que passariam despercebidas a outros.
  • Habilidades práticas: Tarefas físicas ou sensoriais relacionadas ao Elemento são executadas com maior naturalidade. Um mago com Afinidade com Água pode nadar com mais eficiência, enquanto aquele com Afinidade com Terra pode resistir melhor a quedas ou impactos. Magos com Afinidade com Ar podem ter reflexos apurados, e assim por diante.
  • Influência social e conhecimento cultural: Cada Elemento carrega significados simbólicos e culturais, que podem refletir na maneira como o mago se comunica ou é percebido pelos outros. Um mago associado ao Fogo pode ser visto como enérgico ou impulsivo; já alguém ligado ao Ar pode ser persuasivo, eloquente ou volúvel.

Exemplo

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Resistência

Um personagem pode ter Resistência a um determinado Elemento. Isso funciona como o oposto de uma Afinidade: o personagem não pode criar efeitos relacionados àquele Elemento, e é naturalmente resistente a qualquer feitiço ou habilidade que envolva esse aspecto. Para isso, basta que o personagem escolha sua Habilidade Especial como “Tenho Resistência ao Elemento X”, ou “Tenho Resistência à Essência X”.

Sempre que o personagem for alvo de um efeito mágico relacionado ao Elemento ao qual possui Resistência, a penalidade correspondente é aplicada ao resultado do teste do conjurador. Essa penalidade é igual ao nível da Resistência e é subtraída do Nível de Sucesso. Se, após aplicar essa penalidade, o resultado cair abaixo da Dificuldade da tarefa, o efeito falha.

Note que a Resistência não pode ser desligada: se o personagem tem “Resistência ao Elemento Ar”, por exemplo, isso não pode ser ignorado se alguém tenta ajudá-lo a respirar sob a água.


As Ações

Assim como acontece com qualquer outro Poder, possuir uma Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de forma eficaz: o personagem também precisa conhecer Ações – as Habilidades mágicas que descrevem o que é possível fazer com aquela Afinidade. As Ações representam a influência da força de vontade do mago sobre cada Elemento, ou do clérigo sobre cada Essência.

Cada Ação corresponde a um tipo de operação mágica, representada por um verbo:

  • Compreender: Permite ao mago perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento ou Essência, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios naturais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos, vestígios e padrões invisíveis.
  • Criar: Permite ao mago manifestar o Elemento em sua forma pura, sem impurezas, alterações ou modificações. A Água criada é potável, a Terra é sólida e estável, o Ar é limpo e o Fogo é controlado.
  • Destruir: Permite ao mago eliminar uma porção do Elemento, dissolvendo-o completamente — a menos que escolha que a destruição seja perceptível de alguma forma (com ruído, calor, poeira etc.).
  • Manipular: Permite ao mago mover, redirecionar ou alterar a forma do Elemento, sem modificar sua quantidade total. Também possibilita mudanças de estado físico naturais (como líquido para vapor, ou areia para rocha).

Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando o personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação.

As tabelas abaixo mostram como cada Ação influencia cada Elemento.

Água

Ação Exemplos de Efeitos
Compreender Sentir a pureza de um líquido, detectar envenenamento, perceber fluxos subterrâneos.
Criar Gerar água potável, invocar uma onda, formar uma poça ou névoa densa.
Destruir Evaporar líquidos, desfazer venenos dissolvidos, secar fontes de água.
Manipular Controlar a direção de um rio, fazer água levitar, dividir líquidos ou moldar sua forma.

Ar

Ação Exemplos de Efeitos
Compreender Detectar correntes de vento, escutar mensagens distantes, perceber sons ocultos.
Criar Criar rajadas de vento, gerar sons, formar uma nuvem de poeira.
Destruir Dissipar neblinas, silenciar sons, eliminar gases nocivos.
Manipular Controlar correntes de ar, guiar vozes ou aromas, desviar sons ou brisas.

Fogo

Ação Exemplos de Efeitos
Compreender Sentir temperatura, entender fontes de calor, ler padrões de combustão.
Criar Acender chamas, gerar calor, provocar combustão espontânea.
Destruir Apagar chamas, extinguir incêndios, dissipar calor.
Manipular Controlar o formato do fogo, mover chamas, intensificar ou diminuir calor.

Terra

Ação Exemplos de Efeitos
Compreender Analisar o tipo de solo ou pedra, detectar metais ou estruturas ocultas, ler formações rochosas.
Criar Levantar muros de pedra, invocar picos, formar barro ou estruturas sólidas.
Destruir Romper o chão, desfazer estruturas, quebrar rochas ou paredes.
Manipular Moldar terra ou pedra, abrir túneis, compactar ou dispersar terreno.

Realizando Feitiços

A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue a mesma estrutura do uso de outros Poderes:

  • Declare o efeito que deseja, indicando qual Elementos e Ações deseja combinar. Você não pode realizar um efeito com um Elemento com o qual não tenha Afinidade.
  • Gaste 1 ponto de Energia. Mesmo que o teste falhe, essa Energia não é recuperada.

A jogada de teste é a mesma, mas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença:

  • Comece com dois dados, como em todos os outros casos.
  • Acrescente bônus e penalidades devidos aos Conceitos.
  • Adicione os dados da Habilidade usada. No entanto, o número de dados acrescentados devido à Habilidade não pode ser maior que o nível do Elemento sendo manipulado!
  • Jogue os dados e compute o resultado normalmente.
  • Adicione o nível da Afinidade com o Elemento ao Nível de Sucesso da jogada, caso ela tenha sido bem-sucedida.

Exemplo

Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou Ações. Faça como antes: descreva os efeitos desejados, e quais combinações de Elementos e Ações deseja realizar. Nessa situação, o nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinados, e o mesmo é válido para as Ações usadas.

Exemplo

A forma como os efeitos afetam a situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetada, duração, e outros possíveis efeitos vendo como usar Poderes, e sobre Dano causado, resistência e outras consequências de seu uso em combates.


Criando Novos Elementos

Os Elementos descritos acima são os tradicionalmente encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com outros Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.

Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.

Exemplo

Para garantir que esses novos Elementos sejam bem estruturados e funcionais dentro do sistema, siga os passos abaixo:

Defina a Identidade do Elemento

Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.

Exemplo

Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações

Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.

Exemplo

Verifique se o Elemento se encaixa no cenário

Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata Energia como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.

Exemplo


Seção do Mestre

Cuidado com as Combinações!

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