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Habilidades Especiais
A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. Não é necessário adquirir nenhuma Habilidade comum específica para usá-las, mas algumas delas podem apenas afetar alguns testes. No entanto, algumas dessas Habilidades estão atreladas a certos Conceitos e não fazem sentido sem eles. Por exemplo, a Habilidade de Voo exige algum Conceito de personagens alados.
Exceto onde explicitamente mencionado, você utiliza um ponto de Energia para usar uma Habilidade Especial. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor – nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado.
Com a Habilidade Especial de Regeneração, você pode curar um ponto de Vitalidade para cada ponto de Energia gasto. Com a anuência do MJ, se você gastar 2 pontos de Energia pode curar dois pontos de Vitalidade, e assim por diante.
Em certas situações, o Mestre pode solicitar um teste apropriado e usar o Nível de Sucesso para definir a extensão do efeito. Da mesma forma, um teste pode ser realizado para estabelecer um Contador de Tempo, caso seja necessário determinar a duração de um efeito.
Geleanor deseja usar sua Habilidade Especial de Falar com os Animais. Ele gasta um ponto de Energia para ativá-la, e o Mestre solicita um Teste de Presença, que determina quantas informações o personagem consegue obter em sua conversa. Jogando os dados, Geleanor obtém resultado 4: isso significa que ele pode realizar até quatro perguntas (não muito complexas).
Gaste um ponto de Energia e faça um teste físico para determinar a duração dessa Habilidade Especial. Enquanto ela estiver em ação, seu personagem se adapta automaticamente a condições extremas de sobrevivência, como altas temperaturas, baixa humidade, alta pressão, excesso de gravidade e tudo mais. A Adaptação só é válida contra perigos ambientais — ataques e outras fontes de ferimentos como quedas continuam tendo seu efeito normal.
Você canaliza sua energia espiritual, divina ou arcana para repelir criaturas não vivas, como fantasmas, esqueletos ou zumbis. Ao gastar um ponto de Energia, você pode forçá-los a se afastar de você ou impedir que se aproximem por um breve período — faça um teste de Força de Vontade, e o Nível de Sucesso dirá quantos mortos-vivos são afetados, começando pelos mais fracos. Reações variam de acordo com a força espiritual dos alvos e o resultado da jogada — mortos-vivos conscientes, como vampiros ou semelhantes, podem realizar um teste de Força de Vontade para resistir
Tocando um outro personagem, você é capaz de atingir a sua mente e apagar memórias indesejáveis. O seu alvo muito possivelmente não deseja esse efeito, então você precisa vencer um Conflito entre as Forças de Vontade de cada personagem. O Nível de Sucesso, se houver, é a quantidade de informações que você consegue apagar.
Caso as memórias sejam muito específicas – como, por exemplo, o que aconteceu em um dia, horário ou local específico – o Mestre pode exigir um teste adicional para garantir que você conseguiu atingir as lembranças corretas, ou aplicar uma penalidade ao seu resultado.
Com esta Habilidade Especial, o personagem pode criar uma armadura ao redor do seu corpo. Ao selecionar essa Habilidade, defina um nível máximo para ela. A proteção oferecida pela Armadura Sobrenatural é determinada pela quantidade de pontos de Energia gastos, limitada ao nível máximo escolhido. Funciona como uma armadura convencional, mas é de natureza sobrenatural (mágica, espiritual, psiônica ou outra conforme o cenário). A armadura é claramente visível para qualquer pessoa em sua presença.
Esta mesma Habilidade Especial pode ser usada para criar Armaduras Mentais, Espirituais, Mágicas ou que bloqueiem ataques de quaisquer outras naturezas. No entanto, cada tipo de defesa exige uma Habilidade Especial diferente.
Seu personagem é capaz de invocar algum tipo de energia e enviá-la como um ataque na direção desejada. O uso da Habilidade requer a concentração, portanto, faça uma jogada de ataque usando suas Força de Vontade para determinar se acertou ou não. O ataque, dano e seus resultados são resolvidos como em um turno de combate qualquer.
Ao adquirir esta Habilidade Especial, defina um efeito especial para ela: pode ser um ataque de fogo, energia mental, lasers orgânicos ou qualquer outro que você imaginar. No entanto, cada efeito especial diferente exige um outro Ataque Energético.
Você é capaz de realizar um poderoso ataque com as mãos nuas. Para utilizá-la, declare sua ativação e faça um ataque normal. Se o ataque for bem-sucedido, a Energia gasta para ativar a Habilidade será somada como bônus ao Dano causado. Para todos os efeitos, considere essa como sendo uma Habilidade sobrenatural (mágica, espiritual, psiônica ou outra conforme o cenário). Você pode descrever um efeito especial que acompanha esse ataque (como um rastro de fogo ou algo parecido), mas deve ter um Ataque Místico diferente para cada efeito desejado.
Você possui um tipo de ataque que vai além da fisiologia humana — como garras, tentáculos, baforada flamejante, sangue ácido ou uma arma natural mística. Seu ataque terá as consequências previsíveis – por exemplo, um ataque com ácido corroerá metais e causará queimaduras. Você gasta um ponto de Energia para ativar o seu ataque, e ele realiza um ponto de Dano adicional caso seja bem-sucedido. Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional.
Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional.
Animais não sentem medo ou agressividade em sua presença, a não ser que você os ameace diretamente. Ao ativar esta Habilidade, você pode se aproximar de animais, acalmá-los ou até mesmo atrair sua atenção de forma amigável. Em algumas situações, isso pode facilitar testes para montar, guiar ou interagir com criaturas não humanas.
Você pode dar um comando simples ao seu alvo, gastando um ponto de Energia. A vítima pode tentar resistir à ordem, mas se falhar, sentirá uma forte compulsão para obedecê-la da melhor forma possível. A ordem deve ser compreendida racionalmente; portanto, criaturas não inteligentes, como animais e alguns monstros, não podem entendê-la nem obedecê-la. Além disso, a ordem não pode contradizer os instintos naturais ou as emoções profundas de qualquer criatura, incluindo seres humanos. Ordens que envolvam risco de vida ou que contrariem a índole da vítima resultam em confusão e inação.
Seja falando, seja como algum tipo de habilidade mental ou mística, você consegue criar confusão mental em seu interlocutor. Se ele estava convicto de alguma coisa, agora ele tem algumas duvidas; se ele já tinha algumas dúvidas, agora elas se tornam mais profundas. Essa Habilidade não te permite, no entanto, levar um personagem qualquer a uma conclusão específica ou a tomar uma atitude que normalmente não tomaria.
Seu corpo é maleável e pode se mover e posicionar de maneiras inusitadas. Isso permite que você atravesse pequenas aberturas ou caiba em espaços reduzidos. Você demora um turno para atravessar a abertura ou abandonar seu esconderijo, e está pronto para a ação.
Ao tocar um alvo (objeto, planta ou ser vivo), você infunde uma energia negativa e instável, provocando uma alteração momentânea. Objetos podem enferrujar, quebrar ou falhar; plantas podem murchar ou crescer de forma bizarra; seres vivos podem se tornar hostis, agressivos ou adoecer. O efeito é sempre temporário e simbiótico com a natureza do alvo. O MJ define efeitos adicionais conforme o contexto.
Ao escolher esta Habilidade, determine um elemento (como água, fogo, vapor, gelo ou outro, cada estado é considerado um elemento diferente). Você é capaz de criar uma pequena quantidade do elemento, e em seu estado puro — fogo o suficiente para acender uma fogueira ou tocha, água apropriada para ser bebida, e assim por diante. Você pode usar o resultado da sua criação taticamente — por exemplo, criar uma camada de gelo na superfície para fazer seus inimigos escorregarem — mas o dano causado é limitado. O Nível de Sucesso de um teste físico determina a quantidade criada.
Gaste um ponto de Energia e faça um teste mental. O Nível de Sucesso é a quantidade de informação que você consegue recuperar de um texto qualquer que você tente ler, independente da língua ou da cultura — desde que haja algum padrão ou sistema lógico por trás. Usos repetidos no mesmo texto não revelam novas informações. O MJ pode atribuir penalidades caso a língua ou o alfabeto sejam muito esotéricos ou complicados.
Misturando-se à multidão, seu personagem é capaz de enganar e despistar facilmente os seus perseguidores. Seus rastros se apagam, e pessoa nenhuma saberá dizer para que lado você foi. A critério do MJ, a multidão precisa ser densa o suficiente para ocultar o personagem fisicamente.
Com um toque, você consegue desintegrar matéria, fazendo com que ela se torne pó. Faça um teste físico; o Nível de Sucesso é a quantidade de material que você consegue eliminar. Apenas matéria não-viva é afetada por esta Habilidade, não é possível utilizá-la para causar dano em seus inimigos. Fica a critério do MJ decidir se inimigos como mortos-vivos ou robôs são ou não afetados.
Você pode modificar a forma como você reflete a luz, causando distorções na forma como sua imagem é percebida. Uma pessoa que o conheça precisa passar em um teste de Percepção para conseguir reconhecer o seu rosto, e mesmo o seu corpo parece completamente difuso. O efeito não é controlável, então não é possível usar esta Habilidade Especial como um disfarce.
Você consegue drenar a Energia de sua vítima. Você precisa tocá-la e realizar um Conflito entre suas caraterísticas físicas. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos de Energia que é transferido da vítima para você. Você ainda precisa gastar um ponto de Energia para ativar a Habilidade Especial.
Você não perde tanta Energia assim ao realizar tarefas extenuantes. Essa Habilidade Especial está sempre em ação, e você não precisa gastar Energia para ativá-la. Você perde um ponto a menos de Energia ao fazer coisas como atravessar desertos, trabalhar pesado ou carregar muito peso. Essa Habilidade não pode ser usada para evitar o gasto de Energia ao Buscar Forças ou ativar outras Habilidades. Se o MJ assim permitir, você pode atribuir Níveis a essa Habilidade, economizando ainda mais Energia.
Ao tocar um objeto antigo ou significativo, você capta fragmentos sensoriais de eventos ligados a ele: visões, vozes ou sentimentos residuais. Essas memórias são imprecisas, simbólicas ou fragmentadas. O MJ pode pedir um teste de Conhecimentos ou Empatia para interpretar corretamente os ecos, caso o conteúdo seja confuso ou oculto.
Seu personagem tem uma conexão especial com animais, e consegue obter reações amigáveis de animais domésticos, e (na pior das hipóteses), reações neutras de animais selvagens. Não é necessário fazer nenhum teste para obter essas reações, apenas gastar um ponto de Energia; isso garante que o personagem não será atacado. No entanto, para estabelecer a comunicação, testes de alguma Habilidade específica podem ser necessários. O personagem ganha o bônus adequado nesses testes.
Usando as palavras, você pode fazer com que as pessoas voltem sua atenção para você, observando-o com admiração, distraindo-se do mundo à sua volta. Quem o escuta ficará propenso a aceitar o que seu personagem diz como verdade, e você pode até induzi-las a tomar algum tipo de ação. No entanto, você não tem domínio sobre elas, e dificilmente elas farão algo que não seja de sua própria natureza.
Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, criando raízes fortes e heras que aprisionam todos que tentarem trafegar pela região afetada. Para que a Habilidade funcione, é necessário que o local contenha vegetação de algum tipo – portanto, não é possível usá-la no interior de edifícios, garagens e outras localidades em que não haja a presença de plantas. O crescimento é ativado com o gasto de 1 ponto de Energia, e os personagens que tentarem trafegar pelo local precisam realizar testes envolvendo suas características de coordenação motora ou força para forçar sua passagem. Caso não consigam, ficam presos na vegetação até que ela volte ao normal.
Seus olhos se ajustam à iluminação local e te tornam capaz de enxergar sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Isso vale para ambientes extremamente escuros ou extremamente claros, mas deve haver algum tipo de iluminação – mesmo que seja mínima — para que seus olhos consigam captar as imagens.
Ao gastar um ponto de Energia e inspecionar rapidamente uma área em busca de algum objeto específico, você consegue saber exatamente onde ele está – desde que esteja no local. Caso não esteja, seu personagem tem uma boa ideia da direção em que ele se encontra. Essa Habilidade Especial apenas dá o insight da posição do objeto, e não funciona continuamente.
Você consegue realizar pequenas alterações no corpo de uma criatura que consinta com isso. Essas modificações, embora modestas, podem ser úteis, como fazer crescer garras ou aumentar os dentes. Mudanças mais drásticas, como criar um terceiro braço, estão além das suas capacidades. Faça um teste do seu físico: o Nível de Sucesso determina a magnitude das alterações. Se a criatura resistir passivamente, seu corpo rejeita as mudanças, sendo necessário vencer um conflito físico contra a vítima.
Ao gastar um ponto de Energia para ativar esta Habilidade e examinar o ambiente, seu personagem consegue encontrar uma sombra, um nicho ou uma outra forma qualquer de passar desapercebido. Seu esconderijo pode até não ser completamente efetivo, mas a Habilidade te permite camuflar-se e, desde que você se mantenha imóvel, não será notado por passantes ou perseguidores.
Você pode se comunicar com animais por meios místicos, instintivos ou simbólicos. Isso permite obter informações ou estabelecer vínculos básicos. O entendimento não é necessariamente literal, mas permite extrair o essencial de uma conversa simples. Se o MJ precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de Empatia indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o animal.
Ao gastar um ponto de Energia, você pode estabelecer contato com os espíritos presentes em um local e dialogar com eles. Os espíritos não são garantidamente amigáveis, mas muitos ficarão curiosos e estarão dispostos a manter uma breve conversa. Se o Mestre precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de inteligência indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o espírito.
Sua mente é protegida contra tentativas de intrusão, leitura de pensamentos ou influência mental. Ao gastar um ponto de Energia, você bloqueia essas tentativas por um tempo ou resiste a efeitos similares. O MJ pode solicitar um teste de Força de Vontade para determinar qual penalidade seu atacante vai sofrer. Em certos casos, essa Habilidade pode agir passivamente como reação — nesses casos, o personagem percebe que perdeu Energia por algum motivo, o que pode gerar ganchos interessantes.
Você consegue colocar seu corpo e sua mente em um estado alterado em que todos os seus sinais vitais somem. Seu personagem será considerado morto por qualquer um que o observe, mesmo especialistas o declararão morto, inimigos o ignorarão em combate, e assim por diante.
Nesse estado, o personagem não pode interagir com o ambiente: é impossível executar qualquer ação e há apenas percepção básica: ele saberá se há pessoas por perto e se elas conversam, mas não pode compreender o que está sendo dito. É possível voltar ao normal assim que desejar. Se o MJ desejar controlar o tempo em que a Habilidade está em ação, peça que o jogador faça um Teste de Força de Vontade, e crie um Contador de Tempo do tamanho do Nível de Sucesso.
Você consegue criar um clarão de luz que cega todos à sua volta que não estejam preparados para isso. O efeito da Habilidade acontece instantaneamente quando você a ativa, e qualquer personagem que estiver nas suas proximidades e olhando diretamente para você é cegado.
Você pode pairar acima do solo, como se estivesse levemente suspenso por forças mágicas ou psíquicas. Ao gastar um ponto de Energia, você pode evitar armadilhas no chão, se mover sobre superfícies instáveis ou alcançar áreas levemente elevadas. Você não pode voar livremente com esta Habilidade, apenas manter-se fora do chão, e precisa usar as mãos ou algum ponto de apoio para se locomover. Seu personagem não sofre quedas enquanto os efeitos estiverem em ação.
Seu corpo se torna intangível por um curto período — como uma névoa, um espectro ou uma projeção espiritual. Ao gastar um ponto de Energia, você pode atravessar obstáculos ou ignorar ataques físicos. Durante esse estado, você também não pode interagir fisicamente com o mundo, nem realizar ataques, embora tenha percepção sobre o ambiente ao seu redor.
Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com esta Habilidade Especial entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, o personagem no estado de Fúria Incontrolável perde a capacidade de distinguir inimigos de aliados e, uma vez tendo derrotado seu adversário atual, atacará o personagem mais próximo, independente de quem seja. O estado de Fúria Incontrolável se mantém até o final da cena ou do combate, quando todos depõem suas armas. Opcionalmente, caso o personagem furioso realmente confie em alguém, essa pessoa pode tentar acalmá-lo, realizando um teste de Empatia.
Escolha uma característica específica, como força, coordenação, força de vontade ou semelhante — essa escolha é permanente. Para cada ponto de Energia gasto, você ganha um bônus de +1 ao resultado final dos dados em testes envolvendo a característica escolhida. Se você é alvo de alguma ação, cada ponto de Energia gasto equivale a -1 ponto de penalidade ao agressor.
Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem com essa Habilidade pode ignorar os problemas e penalidades causados por ferimentos. Faça um teste físico para determinar por quanto tempo a Habilidade funciona.
Ao tocar uma criatura e gastar um ponto de Energia, você canaliza uma energia curativa que fecha ferimentos, alivia dores ou até mesmo remove aflições espirituais. A cura não é necessariamente instantânea ou completa, mas é poderosa o suficiente para salvar uma vida ou restabelecer um aliado. Faça um teste de Empatia para determinar o quanto você consegue curar o seu paciente. Essa Habilidade não pode ser usada em você mesmo.
Descreva o pano de fundo dessa Habilidade quando a escolher: sua influência pode se dar através de música, hipnose ou algum artefato mágico. Você consegue inspirar seus companheiros ou um grupo de pessoas na realização de alguma tarefa bastante específica. O MJ pode solicitar um teste de Influência e usar o Nível de Sucesso para determinar qual a magnitude do seu efeito.
Você é capaz de interagir com dispositivos tecnológicos diretamente — seja por mente, magia ou simbiose. Ao gastar um ponto de Energia, você pode acessar sistemas, desbloquear mecanismos, compreender tecnologias ou até controlá-las remotamente. Mesmo as máquinas mais avançadas têm personalidade muito simples, e não saberão fazer algo muito diferente de seu propósito original (uma roda d'água, por exemplo, pode falar várias coisas a respeito do rio no qual está inserida, mas não vai saber muita coisa a respeito das montanhas). Note que as máquinas também não precisam ser cooperativas.
Seu personagem é capaz de se tornar invisível, indetectável para pessoas com visão normal ou aparelhos e câmeras que atuem na faixa da luz visível. Faça um teste físico, e crie um Contador de Tempo com o Nível de Sucesso obtido.
Alternativamente, caso o efeito tenha origem mágica ou psiônica, o MJ pode permitir um teste a qualquer um que deseje detectá-lo. Se o teste for bem-sucedido, o personagem é capaz de enxergá-lo sem dificuldades.
Seu personagem emite pelos dedos um pequeno facho de laser de comprimento finito (como uma pequena espada luminosa). O comprimento exato e a duração podem ser determinados por um teste físico, e o laser pode ser usado como uma arma perigosa.
Ao focar sua atenção e gastar um ponto de Energia, você consegue acessar os pensamentos imediatos de uma criatura. Isso pode revelar intenções, emoções ou o conteúdo do que está pensando no momento. Uma mente bem treinada ou protegida pode resistir. Resolva um Conflito entre o personagem e sua vítima; o Nível de Sucesso indica a quantidade de informações obtidas. Note que nem sempre as informações são verdadeiras ou claras: elas são o reflexo do processo mental do alvo naquele momento.
Você pode estabelecer uma conexão telepática com outro personagem (ou grupo), permitindo comunicação à distância. Ao gastar um ponto de Energia, a conexão se mantém ativa por um tempo, mesmo que estejam separados fisicamente ou em ambientes hostis. Essa Habilidade sempre falhará se usada em pessoas que não desejam criar o link mental.
Você deixa um selo invisível em um alvo (criatura ou objeto) que pode ser percebido apenas por você, mesmo à distância. A marca persiste até que seja dissipada magicamente. Você pode saber a direção e proximidade da marca, e o MJ pode pedir um teste de Percepção caso a distância ou interferência seja alta.
Contraindo e relaxando os músculos do seu rosto, você consegue modificar sua expressão facial para parecer outra pessoa. O Mestre pode exigir um teste físico contra a mente das pessoas que você tenta enganar. Se você tentar personificar uma pessoa específica, e a vítima possuir bastante familiaridade com o indivíduo, esse teste pode ser Difícil ou Muito Difícil. Essa Habilidade modifica apenas a face, elementos como altura ou a voz do personagem não se alteram.
Você é capaz de lembrar com perfeição de imagens, símbolos, textos e padrões visuais que tenha observado, mesmo que brevemente. Essa lembrança não depende de testes: se você viu algo, você pode descrevê-lo com precisão, desenhá-lo ou consultá-lo mentalmente como se estivesse diante dele novamente. O uso desta Habilidade pode exigir um teste se a imagem em questão tiver sido vista sob condições muito difíceis (como sob estresse extremo ou por menos de um segundo).
O personagem é capaz de transformar sua aparência para imitar uma pessoa qualquer. A transformação não é aleatória – é essencial que você já tenha visto e conheça o alvo. No entanto, você pode se transformar em uma pessoa qualquer que esteja observando no momento. A transformação é puramente física, e não envolve elementos como roupas, maneirismos ou até mesmo voz ou sotaque. Caso você realmente deseje se passar por outra pessoa, é necessário fazer um teste dessas características.
Você é capaz de criar uma nuvem de matéria sólida na forma de pequenas partículas, como pequenas pedras, areia ou algo semelhante, que pode ser usada para qualquer fim que desejar. A matéria criada sofre o efeito da gravidade assim que é criada, caindo para o chão. É possível criar a nuvem acima de um adversário para causar-lhe dano, mas não é possível lançá-la sobre ele.
Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, mesmo em situações e circunstâncias em que há poucas possibilidades de não ser visto. Converse com o MJ para determinar como isso acontece: como uma Habilidade de camuflagem natural, anuviando a mente de quem te procura ou outra possibilidade viável. Se você não trafegar diretamente à vista de quem te busca, você não precisa fazer um teste para passar desapercebido.
Enquanto alguém fala diretamente com você, você consegue perceber se está mentindo. Isso não revela a verdade, apenas a falsidade de uma afirmação. Emoções conflitantes, delírios ou omissões não são detectáveis como mentira. O MJ pode exigir um teste de Empatia se a pessoa tentar enganar deliberadamente com meia-verdades ou manipulação emocional.
Você se desloca instantaneamente por uma curta distância (alguns metros), desde que haja sombra suficiente no ambiente para “entrar” e “sair” do espaço sombrio. Você escolhe o ponto de origem e o de saída. O MJ pode pedir um teste de Reflexos para alcançar alvos em movimento ou evitar emergir em local perigoso.
Por algum motivo (por exemplo, escamas ou algo parecido), a parte externa de seu corpo é mais dura que o normal (para um ser humano), e funciona como se fosse uma proteção de armadura adicional. Essa Habilidade pode ter níveis superiores a 1. Para cada nível, reduza em 1 ponto o dano recebido. Você não se torna mais difícil de atingir, mas o dano que você recebe é absorvido pela sua pele.
Você tem vislumbres de eventos futuros, sejam por intuição mística, leitura das linhas de mana ou dons proféticos. Ao gastar um ponto de Energia, o MJ pode fornecer uma pista ou sensação sobre um evento futuro iminente, permitindo uma escolha mais informada. No entanto, o futuro está sempre em movimento, e as próprias ações dos personagens podem alterar o que acontecerá. Uma premonição nunca é determinística.
Ao utilizar um ponto de Energia, você se torna aterrorizante para todos aqueles que o vêem — isso inclui os seus aliados, caso eles não conheçam sua verdadeira natureza. Discuta com o MJ para determinar como isso acontece: se é um efeito telepático, se você invoca os temores desconhecidos das vítimas ou se você simplesmente mostra sua verdadeira natureza. Os personagens amedrontados tentarão se afastar de você, mas podem tentar resistir com sua Força de Vontade. Os afetados recebem penalidades em seus testes enquanto estiverem sob o efeito da Habilidade.
Você projeta uma cópia de si mesmo — física, astral ou ilusória — que pode agir de forma limitada em seu lugar. A projeção pode ser usada para distrair, explorar ou interagir com ambientes perigosos. Faça um teste mental e anote o resultado; qualquer um que deseje discernir a imagem projetada da real deve igualar ou vencer esse valor. É possível realizar a projeção através de paredes, mas você não é capaz de saber se alguém está vendo sua imagem ou como está reagindo a ela.
Você consegue expulsar toxinas, influências místicas ou corrupções do próprio corpo ou de outro. Ao gastar um ponto de Energia, você remove um estado negativo, maldição ou contaminação sobrenatural. No entanto, se você permanecer exposto (por exemplo, em uma sala cheia de gás venenoso), a substância continuará a agir. Esta Habilidade Especial não cura doenças e funciona apenas em você, não em outros personagens.
Você se torna quase indetectável por rastros físicos ou sensoriais: não deixa pegadas, cheiro, calor corporal ou assinatura mágica comum. Isso dificulta rastreamento natural ou mágico. Faça um teste de Ações Furtivas para criar um contador que determinará por quanto tempo você estará indetectável.
Ao gastar um ponto de Energia, você ativa uma recuperação sobrenatural acelerada. Feridas se fecham rapidamente, ossos se realinham e funções vitais são restauradas. A regeneração não impede o personagem de ser nocauteado ou morto, mas pode impedir que sucumba a ferimentos graves. Para cada ponto de Energia gasto, você cura um ponto de Vitalidade. O MJ pode exigir que você esteja em um lugar tranquilo para que você possa usar essa Habilidade – ou seja, talvez não seja possível usá-la em meio a um combate.
Você possui resistência aos efeitos de algum elemento, toxina, substância ou ação. Por exemplo, seu personagem pode ser resistente ao fogo, venenos, ou até mesmo dano físico. Associe um nível a essa Habilidade, indicando quantos de pontos de dano a sua resistência absorve. Essa Habilidade não precisa ser ativada por Energia e está sempre em ação.
Exemplo: Brounic, o anão, tem Resistência ao Fogo. Isso significa que, sempre que ele receber dano proveniente do fogo, o total será reduzido em 1 ponto. Caso a Resistência fosse em nível +2, a redução seria de 2 pontos, e assim por diante.
Alternativamente, a Resistência pode funcionar de maneira diferente: ao gastar um ponto de Energia, o personagem anula completamente qualquer dano ou efeito de uma única fonte. Esse efeito não é contínuo; se a mesma fonte causar dano novamente (por exemplo, no turno seguinte de um combate), será necessário gastar mais um ponto de Energia para anular o dano ou efeito mais uma vez.
Independente de como a Resistência funciona, ela se aplica a apenas um tipo de efeito ou fonte. Para outras situações, é necessário obter Resistência adicional.
Você consegue saltar mais alto que as pernas! Esta Habilidade Especial pode ter níveis acima de 1; adicione esse valor ao resultado de qualquer teste de salto realizado pelo personagem. No entanto, ainda é necessário gastar um ponto de Energia para utilizá-la.
Você é capaz de absorver energia vital, mágica ou espiritual de uma criatura ao feri-la ou tocá-la. Quando escolher esta Habilidade, determine um nível máximo para ela. Ao tocar um alvo, você absorve uma quantidade correspondente de Vitalidade, aumentando a sua própria na mesma medida dos pontos de Energia gastos para ativá-la. Você não pode exceder o máximo estabelecido de Energia. A critério do Mestre, pode ser necessário vencer um Conflito contra o alvo para conseguir tocá-lo.
Ao se basear em referências confiáveis, como a posição das estrelas de noite ou pontos marcantes na paisagem, você é capaz de encontrar a direção para a qual deve caminhar para atingir seus objetivos. Dependendo da escolha do MJ, isso pode funcionar até mesmo se você não tiver um completo conhecimento de onde está ou qual a direção do seu objetivo. Após algum tempo de caminhada, você precisa utilizar essa Habilidade novamente para se orientar mais uma vez.
Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem é capaz de detectar se existe alguém nas redondezas com intenções de feri-lo ou causar algum mal. O personagem pode não ser capaz de distinguir a origem da ameaça, mas não será pego de surpresa e, uma vez ciente da existência do perigo, pode realizar testes de percepção para determinar de onde virá o perigo. Ele também tem tempo de avisar seus companheiros.
Opcionalmente, o MJ pode fazer essa Habilidade Especial agir ao contrário, avisando ao jogador que seu personagem pressente o perigo e solicitando que ele use 1 ponto de Energia. Isso pode refletir melhor o estado de alerta constante em que ele se encontra. Essa abordagem também permite que o personagem mantenha o ponto de Energia, caso decida ignorar o aviso.
Você escaneia um adversário ou pessoa qualquer e consegue descobrir quais são suas forças ou fraquezas. Seu alvo pode resistir passivamente ou ativamente, caso seja capaz, e o Nível de Sucesso do teste é a quantidade de informações que você consegue obter.
Ao escolher esta Habilidade Especial, defina um dos seus sentidos (como visão, audição, olfato etc.). Ao gastar um ponto de Energia, sua percepção com esse sentido é precisa e inequívoca: se houver algo a ser percebido, você o perceberá automaticamente, sem necessidade de testes.
Ao gastar um ponto de Energia, você consegue realizar um disparo que desafia a lógica e a física — seja por precisão, alcance ou efeito. O alvo pode estar se movendo rapidamente, escondido, ou em posição protegida; mesmo assim, seu disparo encontra uma forma de atingi-lo. A execução ainda exige um teste de ataque, mas se bem-sucedido, o disparo ignora penalidades por cobertura, distância extrema ou movimento do alvo. Essa Habilidade pode ser usada com qualquer tipo de projétil, desde que o personagem tenha meios de efetuá-lo.
Seu personagem é capaz de mudar de forma. Ao gastar um ponto de Energia, seu corpo se modifica e assume a forma alternativa. É necessário gastar mais um ponto de Energia para voltar ao seu corpo original. Note que seu personagem assume uma forma específica que você deve definir no momento da criação do seu personagem – não é possível utilizar essa Habilidade para se disfarçar, por exemplo. Você precisa de uma versão dessa Habilidade para cada uma das suas formas alternativas.
Você pode alterar a natureza de materiais ou objetos com um toque ou gesto mágico. Ao gastar um ponto de Energia, você muda temporariamente a forma ou função de um objeto — transformando pedra em argila, metal em madeira, ou criando ferramentas e armas improvisadas.
Em cenários naturais como florestas, pântanos e outras paisagens, é frequentemente difícil se locomover devido aos obstáculos naturais, como raízes de árvores e água parada. Ao gastar um ponto de Energia, seu personagem ignora as dificuldades naturais de um tipo específico de terreno escolhido previamente (como florestas, pântanos ou montanhas). Ele se move por esse ambiente sem sofrer penalidades de velocidade ou reação.
Esta Habilidade Especial é específica para um tipo de terreno e deve ser escolhida antecipadamente pelo jogador.
Você consegue ver além dos limites físicos: enxergar por paredes, através da névoa, até o futuro imediato, ou visualizar lugares distantes. Ao gastar um ponto de Energia, você ativa um sentido expandido que depende da origem do seu poder — seja mágica, tecnológica ou mística.
Essa Habilidade Especial não exige o gasto de Energia para que entre em ação. O personagem simplesmente é capaz de enxergar na escuridão total de forma semelhante à forma como enxerga durante a presença de luz. Pode ser que ele perceba o calor que emana das criaturas e objetos, pode ser um sentido sobrenatural ou outra explicação: o fato é que ele é capaz de discernir imagens de seu ambiente mesmo em situações sem presença de luz.
Ao gastar um ponto de Energia, você põe suas asas em movimento (ou o que quer que o faça voar) e pode sobrevoar uma área à mesma velocidade que andaria sobre o solo, sendo capaz de atingir grandes alturas como o topo de um edifício ou a copa de uma árvore alta. Um teste de Força indica por quanto tempo seu personagem consegue voar; se desejar continuar voando após isso, deve gastar outro ponto de Energia.
É possível acelerar sua velocidade da mesma forma que uma corrida, ou utilizar a gravidade para apressar sua descida. A gravidade também pode ajudá-lo em ataques contra criaturas ou personagens abaixo dele: sua capacidade de atingir seu adversário não se altera, mas ele ganha um bônus no Dano causado
o gastar um ponto de Energia, sua voz se torna difícil de resistir. Enquanto você estiver falando, qualquer personagem que possa ouvi-lo e não esteja em combate direto deve fazer um teste contra sua influência. Se falharem, eles se tornam momentaneamente mais sugestionáveis, distraídos ou hesitantes, de acordo com o que você está tentando conseguir. Isso não garante obediência direta, mas pode abrir uma brecha para um teste social com vantagem ou causar hesitação por parte de um inimigo. Criaturas que não entendem sua língua ainda são afetadas pelo tom e cadência, embora de forma limitada.