Recompensas
Depois de enfrentarem todos os desafios e adversidades, é natural que os personagens queiram receber algum tipo de recompensa. Além da experiência — que vai ser útil para as próximas sessões — eles podem encontrar alguns itens interessantes. Dê uma olhada abaixo e escolha conforme sua interpretação do que os jogadores estavam procurando.
Permita que cada jogador encontre um desses itens. Para itens consumíveis, como água, comida ou munição, dê um a dois pontos de cada — se você quiser transformar a aventura em uma campanha, seja benevolente e permita que eles encontrem alguns itens adicionais.
O item 4 é interessante especialmente se a aventura se prolongar: você pode permitir que eles encontrem informações que os levem a descobrir o que se passou e, eventualmente, encontrar uma cura. Não é de se esperar que um supermercado tenha informações significativas sobre conspirações, mas você pode usar recortes de jornal ou links de páginas da web para colocar a ideia na cabeça dos jogadores.
Por fim, se sua aventura contiver elementos sobrenaturais, verifique com atenção o item 5, você pode encontrar ideias interessantes lá.
1. Suprimentos Essenciais
- Comida e Água: Pacotes de enlatados, biscoitos vencidos mas ainda comestíveis, garrafas de água potável, bebidas energéticas.
- Kits de Primeiro Socorros: Ataduras, analgésicos, antibióticos, seringas e até um raro estoque de morfina.
- Roupas e Equipamentos: Jaquetas reforçadas, mochilas resistentes, botas de caminhada.
2. Itens Específicos e Valiosos
- Baterias e Lanternas: Equipamentos úteis para explorar áreas escuras ou fazer sinais à distância.
- Ferramentas: Chaves de fenda, martelos, kits de conserto que podem ser usados para reparos futuros.
- Mapas e Anotações: Um mapa da região com marcações misteriosas, indicando locais promissores (ou perigosos).
3. Armas e Munição
- Arma Improvisada: Um taco de beisebol reforçado com pregos, uma faca de açougueiro ou até um extintor que pode ser usado como arma contundente.
- Arma de Fogo Rara: Um revólver antigo com poucas balas, ou uma espingarda de segurança que estava guardada no escritório do gerente.
- Munição Extra: Algumas balas, difíceis de encontrar, que podem ser usadas posteriormente.
4. Informação Crucial
- Registro de Câmeras de Segurança: Uma fita ou disco rígido contendo gravações do que aconteceu antes do supermercado ser abandonado. Pode dar pistas sobre o colapso da civilização ou sobre a gangue dos saqueadores.
- Diário de um Sobrevivente: Páginas rabiscadas com descrições de eventos estranhos, possivelmente alertando sobre um perigo maior.
- Recibo ou Documento Importante: Indícios de que alguém ainda mantinha o supermercado abastecido há pouco tempo, sugerindo que existe um depósito ou outra base de sobreviventes por perto.
5. Recompensas Exclusivas (Para Aventuras com Elementos Sobrenaturais)
- Objeto Misterioso: Um amuleto, um espelho quebrado ou uma caixa trancada sem chave, com origem desconhecida.
- Frasco de Líquido Desconhecido: Um vidro com um fluido que parece reagir à presença dos zumbis — seria um soro, um veneno ou algo pior?
- Pista Sobre uma Conspiração: Uma mensagem escondida que sugere que o apocalipse pode não ter sido um simples acidente.