Eventos Interessantes no Supermercado
Abaixo está uma lista de eventos que podem ser inseridos conforme os jogadores exploram o supermercado. O Mestre do Jogo pode escolher quais usar, adaptá-los ou deixar que os próprios jogadores forneçam ganchos para esses acontecimentos conforme descrevem suas ações e observações. Ressaltar que em uma aventura exploratória, é melhor ter eventos planejados em vez de cenas, e inseri-las na aventura conforme as ações dos personagens.
Não tente forçar os eventos! Em vez de inseri-los rigidamente, preste atenção nas ações dos jogadores e introduza eventos que façam sentido com o que está acontecendo. Dê espaço para que os jogadores moldem o mundo – se um jogador descrever um detalhe interessante, incorpore isso na narrativa.
Mantenha a tensão e o ritmo. Nem todo evento precisa ser mortal, mas cada um deve adicionar um novo dilema ou decisão. Para criar tensão, se os personagens passarem muito tempo explorando, podem ouvir murmúrios ou passos próximos. Há outra pessoa se movendo pelo mercado? Será um sobrevivente solitário, um grupo de saqueadores ou apenas ecos do passado?
Por fim, escute os jogadores: se eles desconfiarem de algo ou te derem ideias sem querer, aproveite isso para construir a história de forma orgânica.
O Eco de Alguém (ou Algo) Lá Dentro
Enquanto exploram, os personagens podem sentir que não estão sozinhos. Talvez uma sombra se mova entre os carros ou um reflexo estranho pisque em uma janela nos carros abandonados no estacionamento. Ou eles escutam um som distante: algo caindo, um rangido de metal ou até um sussurro. Isso pode ser apenas paranoia… ou um grupo de saqueadores esperando o momento certo para agir. Mas foi o vento… ou alguém se movendo entre as prateleiras?
Esse evento cria tensão e incerteza. Deixe os jogadores debaterem se devem investigar ou se preparar para um possível ataque. Se acharem que há alguém, pergunte: “Se fosse outro sobrevivente, como vocês acham que ele estaria agindo?” e construa a cena a partir disso.
A Armadilha dos Saqueadores
Sinais mostram que um grupo de pessoas tentou se abrigar ali nos primeiros dias do surto. O que aconteceu com elas? Há marcas de luta, rastros de sangue e um cheiro de carne decomposta. Além disso, há uma pilha de mantimentos suspeitos está à vista: algumas latas de comida intactas, uma mochila largada, talvez até garrafas de água. Mas por que ninguém pegou ainda? Se os jogadores vasculharem demais, podem encontrar os restos mortais do antigo grupo… e talvez algo que nunca saiu de lá.
Pergunte aos jogadores “O que parece estranho nesse cenário?” e use as respostas para definir o tipo de armadilha – talvez o antigo grupo esteja esperando para emboscá-los, um fio preso a um alarme improvisado ou um cadáver que esconde um perigo maior.
O Morto-Vivo Escondido
Entre duas gôndolas, há um corpo caído, aparentemente inerte. Ele pode ser um cadáver antigo… ou um zumbi adormecido, esperando pelo menor movimento para atacar. O cadáver “aparentemente inofensivo” no chão agarra o tornozelo de alguém. Essa pode ser uma boa oportunidade para colocar alguma ação durante a exploração.
Quando um jogador se distrair pegando algo, pergunte: “Como você sabe que esse corpo não vai se mover?” Se eles ignorarem o risco, ataque no momento mais inesperado.
O Sobrevivente Desesperado
Um sobrevivente debilitado e solitário se esconde entre as prateleiras, atrás dos balcões das lanchonetes ou preso dentro do pequeno depósito da farmácia. Ele parece faminto e assustado. Pode ser um aliado desesperado em busca de ajuda… ou um perigo esperando para acontecer, disposto a matar para proteger o que encontrou. Dependendo da situação, ele pode implorar por ajuda, tentar roubar os personagens ou apenas fugir.
Se os jogadores se aproximarem, peça para descreverem como falam com ele. Dependendo da abordagem, ele pode tentar ganhar a confiança deles, revelar informações úteis ou atraí-los para uma emboscada.
O Som Atrai os Mortos
Se os personagens fizerem muito barulho ou tentarem mexer em algo errado (como um caixa eletrônico ou uma porta emperrada), um alarme antigo pode disparar de repente. Ou então, um descuido – um vidro quebrado, um tiro disparado, uma prateleira derrubada – e o silêncio do supermercado é rompido. Isso pode atrair zumbis de dentro do mercado – ou chamar a atenção de alguém que não gostará da presença deles. Momentos depois, um tamborilar de passos começa a ecoar.
Pergunte aos jogadores “Vocês acham que o barulho foi suficiente para chamar atenção?” Se eles subestimarem o perigo, deixe que os mortos cheguem devagar, dando tempo para eles reagirem – ou se verem encurralados.
O Depósito Trancado
Os corredores estão vazios, mas uma porta no fundo do mercado está fechada com um cadeado resistente. Ou as portas de um dos freezers parecem estar trancadas ou emperradas. Se for aberta, algo (ou alguém) pode estar lá dentro – um zumbi que foi trancado por um sobrevivente? Um cadáver que nunca reviveu? Ou talvez um estoque de mantimentos escondido por outro grupo? Algo valioso pode estar lá dentro – ou algo perigoso.
Se tentarem arrombar, pergunte: “Como vocês fazem isso sem chamar atenção?” Dependendo da resposta, o cadeado pode ser mais resistente do que parece… ou um problema maior pode surgir antes mesmo de abrirem a porta.
A Descoberta Pessoal
Entre os escombros, algo chama a atenção de um dos personagens – uma foto de família, um brinquedo antigo, um diário com uma história assustadoramente parecida com a deles. Este evento pode criar ganchos bastante interessantes se a sua aventura se tornar uma campanha, especialmente para algum persongem que tenha amnésia ou se o cenário envolver muitas situações desconhecidas.
Peça para o jogador descrever o que ele encontrou e como isso o afeta. Isso cria um momento de narrativa pessoal e pode influenciar futuras decisões do grupo.
O Perigo no Estacionamento
O supermercado não era o problema – sair dele é. Um grupo de zumbis se aproxima lentamente, ou saqueadores surgem bloqueando a única saída. Dependendo de como os jogadores lidaram com a exploração, esse pode ser o clímax da aventura. Caso os adversários sejam zumbis, eles podem lutar ou tentar escapar sem que os zumbis notem; no caso dos saqueadores, podem tentar negociar uma saída pacífica.