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Habilidades
Habilidades representam capacidades que podem ser treinadas: podem ser o conhecimento adquirido pelo personagem ao longo de muito tempo de estudo; algo que foi treinado; ou aprendido com a experiência e a prática no mundo real. São características bastante mutáveis, e um mesmo personagem terá capacidades diferentes conforme o tempo passa. Elas entram em jogo quando é necessário determinar se o seu personagem conseguiu ou não realizar uma tarefa que envolva a precisão ou a correção do que está tentando fazer.
O Que Significam As Habilidades
O nível em uma Habilidade indica a capacidade de resolver uma Tarefa que o seu personagem tem, e é representada por um valor numérico. Em seres humanos normais, os valores mais comuns se encontram na faixa entre -2 e +4, com 0 representando algo usado no dia a dia, como as habilidades necessárias aos novatos em uma profissão. Qualquer coisa abaixo disso representa inaptidão, e qualquer coisa acima representa desempenho acima da média. Como em RPG tudo é possível, raças, espécies ou seres superpoderosos podem quebrar esses limites.
Veja na tabela abaixo o que representa cada nível. Caso o personagem precise utilizar uma Habilidade, mas não tenha ela em sua ficha, utilize-a para determinar qual o seu nível efetivo.
Qualidade | Nível | Capacidade |
---|---|---|
Incapaz | -2 ou menos | O personagem não apenas não conhece a Habilidade: ele é incapaz de fazer qualquer tentativa de usá-la. |
Desconhecida | -1 | O personagem simplesmente não sabe nada sobre isso. Ele pode tentar usar sua intuição, mas as chances estarão contra ele. |
Mediana | 0 | Média humana, o personagem é tão bom quanto qualquer outra pessoa. |
Estudou/Treinou | +1 | A Habilidade já é conhecida e o personagem pode usá-la sem problemas — pode, inclusive, ser sua profissão. |
Especialista | +2 | O personagem não só conhece a Habilidade como a conhece muito bem — melhor que a maioria de seus colegas. |
Mestre | +3 | Conhecimento invejável a respeito da Habilidade. |
Doutor | +4 | Entre os maiores especialistas de sua área. |
Fora da Escala | +5 ou mais | Habilidade sobre-humana. |
Escolhendo Habilidades
O Scop não tem uma lista de Habilidades: determine cada uma de suas Habilidades dando um nome descritivo a elas. Você pode, é claro, usar listas de outros sistemas com as quais esteja acostumado, mas não se prenda a elas — há muito mais potencial em fazer sua própria descrição.
Considere cada Habilidade da forma mais generalista possível, representando todos os aspectos relacionados ao tema. O MJ pode considerar que isso torna algumas Habilidades muito abrangentes, e solicitar que o jogador especifique de maneira mais detalhada o que ela significa. Como regra geral, pense: estar familiarizado com um determinado aspecto de um conhecimento implica necessariamente em conhecer todos os outros aspectos? Se a resposta for não, então são necessárias duas Habilidades diferentes. (Por exemplo, seu conhecimento sobre Facas é bastante diferente de Espadas; Biologia é bastante diferente de Química ou Física).
Tendo escolhido suas Habilidades, distribua os seguintes níveis e faça as anotações em sua ficha:
- Decida em qual Habilidade o seu personagem realmente é bom; atribua a ela o nível +2;
- Escolha mais quatro Habilidades secundárias que seu personagem desenvolveu durante sua vida: essas recebem o nível +1;
- Seu personagem não pode ser bom em tudo, então escolha duas Habilidades em que ele não se sai muito bem, e coloque-as com nível -1.
- Ele tem nível 0 em todas as outras Habilidades.
- O personagem não pode usar Habilidades desconhecidas relacionadas aos seus poderes, ele precisa aprendê-las primeiro.
Efeito em Jogo
Uma Habilidade pode ser vista como a capacidade de resolver uma Tarefa. Portanto, a Habilidade testada modifica a quantidade de dados jogada — lembre-se que Habilidades negativas diminuem esse valor. Se, por qualquer motivo, o número de dados for zero ou menos, a tarefa falha automaticamente. Quando usada em Conflitos, Habilidades são sempre usadas ativamente: você não usa uma Habilidade treinada sem perceber.
Evoluindo Habilidades
Habilidades são as características mais fluídas no Scop. Elas são relativamente fáceis de serem treinadas, mas algumas condições devem ser seguidas. Quando a Habilidade for usada de maneira que cause algum aprendizado, faça uma Anotação a esse respeito. A cada duas Anotações, você pode subir em um o nível da Habilidade.
Se o personagem tenta aprender uma Habilidade difícil (como pilotar um avião, realizar uma cirurgia ou uma Habilidade qualquer relacionada a um Poder), ele pode jogar apenas 1 dado para fazer seu primeiro teste, independente de quaisquer outros bônus vindos de Conceitos ou quaisquer outras fontes. Em compensação, apenas uma Anotação é necessária para levar esse tipo de Habilidade para -1. Após isso, pode evolui-la normalmente.
Não é possível ter uma quantidade igual ou maior de Habilidades em um nível do que no nível diretamente abaixo. Por exemplo, não é possível ter duas ou mais Habilidades em nível +2 se você tem apenas duas Habilidades no nível +1. Isso se aplica às Habilidades relacionadas aos Poderes (veja o link para maiores informações).
Alguns Exemplos
Mostramos algumas sugestões de Habilidades que personagens típicos podem assumir — você pode criar as suas. O significado de cada uma delas é relativamente claro, mas converse com o Mestre para garantir. Os exemplos aqui continuam o desenvolvimento dos personagens iniciados na página sobre conceitos.