Scop RPG

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Evolução

Mesmo que seu personagem já tenha habilidades impressionantes, à medida que você avança em suas aventuras, ele entrará em contato com outras pessoas, aprenderá novas habilidades, abandonará maus hábitos e se tornará mais forte. Isso se reflete em um jogo de RPG através da Evolução: como transformar essa experiência em algo que o ajudará no futuro.

Anotações

No Scop, um personagem evolui conforme as situações que vivencia. Quando você usar uma característica qualquer de maneira eficaz ou criativa, seu MJ vai solicitar que você faça uma Anotação – uma pequena marca – próximo a ela na sua ficha. Cada característica pode receber apenas uma Anotação por sessão.

As Anotações precisam representar algo que seu personagem realmente aprendeu. Isso se dá apenas em algumas situações. Você vai notar que a evolução acontece mais frequentemente quando você falha. Isso acontece porque aprendemos muito mais quando erramos que quando acertamos:

  • Quando você faz um uso uso inusitado e criativo de uma característica: o que é isso significa depende bastante do seu nível atual. Sua primeira tentativa pode ser algo simples, mas quando você já é experiente, você precisa realizar algo bastante impressionante.
  • Quando você tenta e falha catastroficamente: nesse caso, não pode ser uma falhar simples – ela deve acontecer em um momento crucial, em que seu personagem vá realmente sentir os prejuízos da falha. Você pode usar um ponto de Energia e escolher falhar em um determinado momento e fazer a Anotação, desde que o critério seja satisfeito.
  • Quando você treina a característica: indique ao MJ no início da sessão qual característica você quer evoluir. Você deve tomar algumas atitudes para isso e segui-las à risca para fazer sua Anotação.

Exemplo


Evoluindo Características

Você pode evoluir apenas uma característica ao final de cada sessão de jogo. Para isso, você deve falhar em um teste que a envolva, levando em consideração todos os bônus e penalidades que sejam aplicáveis. É falhando que aprendemos como fazer as coisas da maneira certo. Use a quantidade de anotações como dificuldade:

  • Uma Habilidade: a dificuldade é o número de Anotações.
  • Um Conceito: a dificuldade é o número de Anotações menos 3.
  • Um Poder: a dificuldade é o número de Anotações menos 3.
  • Uma Habilidade Especial: a dificuldade é o número de anotações menos 3.
  • Vitalidade e Energia: são normalmente características fixas. Se o MJ desejar permitir sua evolução, trate cada uma delas como um Conceito.

Exemplo

Exemplo

Existem certas características que não podem ser promovidas de maneira alguma. Por exemplo, Conceitos como “Eu nasci nas Terras Setentrionais” não podem ser mudado. Por outro lado, algo como “Eu sou Preguiçoso” certamente pode. Consulte o MJ para ver se ele aprova a evolução.

Você não pode evoluir Habilidades indiscriminadamente: você não pode ter uma quantidade igual ou maior de Habilidades em um nível do que no nível diretamente abaixo. Por exemplo, não é possível ter duas ou mais Habilidades em nível +2 se você tem apenas duas Habilidades no nível +1.

Exemplo

Bonus e Penalidades

Ao realizar seu teste de aprendizagem, todas as características devem ser levadas em consideração, incluindo Conceitos e outros bonus de situação. Quanto mais você sabe a respeito de alguma coisa, mais difícil é aprender algo novo em relação a ela.

No entanto, qualquer coisa que auxilie o aprendizado – como, por exemplo, um professor ou um Conceito específico – deve diminuir a quantidade de dados jogada. Da mesma forma, qualquer coisa que dificulte o aprendizado deve aumentar a quantidade.

Exemplo

Regras Opcionais

Evolução pela História

Trilhas de Conceitos

sistema/evolucao.1692296878.txt.gz · Última modificação: 2023/08/17 18:27 por jnalon