{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-condicoes.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ images:header-sistema-condicoes.jpg }} ====== Condições ====== É possível utilizar a mesma ideia dos Conceitos para registrar condições transitórias que acometem os personagens. Uma Condição é como uma etiqueta que o MJ associa aos personagens para lembrar a todos os jogadores que seu estado atual influencia o desenrolar da história. Pense em um Conceito como algo que você é, enquanto uma Condição é como você está. ++++ Exemplo | Alguns exemplos de Condições incluem, mas não se restringem a: Envenenado, Doente, Confuso, Cansado, Sentado, Deitado, Caído, Dormindo, etc. -- basicamente, qualquer descrição do estado atual de um personagem é uma Condição. ++++ ===== Atribuindo e Removendo Condições ===== Condições não são adquiridas no momento da criação ou durante a [[Evolução]] do personagem. Um personagem apenas recebe uma Condição como resultado de algum acontecimento, situação ou Tarefa. Muitas vezes, uma Condição é o efeito de uma Habilidade ou Poder. A forma //exata// como isso acontece depende da Condição, e o Mestre do Jogo tem a liberdade de criá-las como achar adequado. ++++ Exemplo | Em uma recepção promovida pelo duque local, Lukah foi pouco precavido e tomou uma taça de vinho que estava destinada a um desafeto do anfitrião. O vinho, é claro, continha veneno, e agora Lukah adquiriu a Condição //Envenenado//. Ethan, o clérigo, conjurou o milagre da Proteção sobre Brounic, e agora ele tem a Condição //Protegido//. O Dado do Drama de Nghar falhou em um ataque, e o MJ decidiu que agora ele caiu no chão, e agora tem a Condição //Caído//. ++++ A remoção da Condição segue a mesma ideia: quando um acontecimento da aventura ditar, ou como resultado de uma ação de outro personagem, ou uma Habilidade ou Poder. Em alguns casos, a Condição pode ser válida apenas por algum tempo, ao final do qual ela some (ou causa o fim do personagem). ++++ Exemplo | Lukah toma um antídoto, que o cura do evenenamento, e portanto ele não tem mais a Condição. O milagre de Proteção se dissipa após algum tempo. Nghar perde sua condição de //Caído// assim que consegue se levantar. ++++ ---- ===== Efeito em Jogo ===== Uma Condição funciona exatamente como um [[:sistema:conceitos|Conceito]]: nas situações relevantes, ela é ativada, e proporciona os mesmos bônus e penalidades; também pode significar resistência ou vulnerabilidade, causando penalidades ou bônus aos inimigos (respectivamente). E, claro, uma Condição bem interpretada pode conceder Energia ao personagem se for interpretada de maneira adequada. ++++ Exemplo | Lukah, //Envenenado//, tem penalidades em todas as Tarefas Físicas que tentar realizar. A proteção sobre Brounic remove 1 ponto de Dano que ele eventualmente receba. Enquanto estiver //Caído//, Nghar terá penalidades para atacar. ++++ Uma Condição qualquer //pode// ter um nível associado a ela, assim como um Conceito. Assim como nesse caso, o nível indica a força dos bônus e penalidades que provoca. Diferente dos Conceitos, no entanto, uma Condição //pode// criar, disparar ou provocar situações. ++++ Exemplo | Lukah está //Envenenado +2//, e sofre todas as penalidades em dobro: quando o veneno entrar em ação, o personagem perde dois dados em suas jogadas, e assim por diante. Isso significa um veneno //poderoso//. O veneno também provoca perda de sua Vitalidade, o que acontece periodicamente após um tempo específico, que depende do veneno. ++++ ==== Contadores de Condições ==== Algumas Condições aparecem associadas a um //Contador//: uma série de pontos que você perde ou recupera, novamente, dependendo das circunstâncias trazidas pela história, ou pela ação de outros personagens, Habilidades ou Poderes. Pense na [[Energia]] e [[Vitalidade]]: essas são Condições representadas por Contadores; é possível usar a mesma ideia para representar outras situações. ++++ Exemplo | Em um cenário de Fantasia, você pode usar uma ideia similar para representar a Energia Mística (Mana) disponível para um Feiticeiro em um cenário de Fantasia típico. Em muitos cenários de horror, a Sanidade de um personagem é uma característica relevante. Em uma aventura cyberpunk, você pode incluir uma Condição para representar as barreiras de segurança virtuais nos implantes de um personagem. ++++ Um Contador tem um número máximo de pontos. Quando a história ditar, seu personagem pode perder um ou mais pontos da Condição associada, ou então recuperar um ou mais pontos -- mas nunca indo além do máximo! Ao atingir certas quantidades de pontos, seu personagem pode ganhar certos bônus ou penalidades, que somem assim que você recupera os pontos necessários. ++++ Exemplo | Quando você tem apenas 3 pontos de Energia, seu personagem adquire a Condição //Cansado//, e recebe -1 de penalidade em testes Físicos. Quando tem apenas 2 pontos, ele está //Muito Cansado//, e recebe penalidade de -2 nos mesmos testes. Ao atingir somente 1 ponto, ele está //Esgotado//, e a penalidade é de -3! Quando atinge 0 pontos, ele está //Prostrado// e incapaz de realizar qualquer Tarefa Física. ++++ ---- ===== Veja Mais ===== É impossível listar todas as Condições possíveis e como elas são criadas, mas o MJ é livre para criá-las e atribui-las como achar adequado. Quando a situação se apresentar, apenas declare que o personagem agora tem a Condição indicada.