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~~NOTOC~~
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====== Trunfos ======
Os Trunfos desta página são comuns em qualquer tipo de ambientação ou cenário. Muitas vezes, exigem alguma //adaptação//, já que o que significam certas coisas podem mudar. Em todos os casos, as características funcionam do mesmo jeito, mas MJ e jogadores devem se preocupar em fazer uma descrição adequada.
Lembre-se que Trunfos //podem ter níveis//, e ajuste os efeitos para refletir a magnitude. Mas lembre-se também que reviravoltas mais significativas podem custar mais que um ponto de Energia para serem ativadas!
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++++ Aliados |
Um Aliado é um parceiro ou conhecido de longa data com o qual seu personagem tem um laço mais profundo que uma simples amizade. É uma pessoa (ou grupo ou organização) com quem você pode contar quando precisar resolver aqueles problemas mais sérios — ele //vai// te ajudar a esconder um corpo e manter o seu segredo. Você não precisa descrever seu Aliado no momento da criação do seu personagem mas, uma vez que você faça uso do Recurso, seu Aliado se torna um personagem fixo da trama.
Você pode invocar um Aliado quando precisar de um favor dos grandes; se o MJ aceitar sua intervenção, ele (ou ela) fará tudo que estiver em seu alcance para ajudá-lo. É interessante você definir quem é seu Aliado no momento em que for invocá-lo, por exemplo: //"Eu chamo meu ex-companheiro da Batalha do Fiorde para me ajudar nessa situação."// Note que seu aliado pode estar indisponível ou sem condições de ajudá-lo no momento.
O Aliado insere um ou mais personagens no jogo. Diferente dos Contatos, esse novo personagem é necessariamente amigo de quem o chamou, e dificilmente fará algo para prejudicá-lo. Além de todas essas características, o Aliado pode funcionar como um ponto de vulnerabilidade do personagem. Como tem existência independente, pode ser que ele tenha outras preocupações que o MJ pode usar como gancho atingir seu personagem em futuras histórias.
Para recuperar Energia, você precisa realizar favores de mesma monta para alguém: ajudar a esconder um objeto roubado, dar sumiço em um corpo, ajudar alguém a fugir, etc. Ao realizar uma dessa tarefas, você recupera um (ou mais, a critério do MJ) pontos.
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++++ Bom-Senso |
Bom-Senso é a capacidade de seu personagem de refletir antes de agir, e não tomar decisões impulsivamente. Seu personagem para para pensar um pouco, considerar todas as linhas de ação, e tomar aquela atitude que lhe oferece menos risco ou, de maneira geral, o que ele considera o melhor resultado.
Este Recurso funciona de uma maneira um pouco diferente dos outros. Uma vez que nem o personagem nem o jogador têm a capacidade de modificar o mundo através da sua vontade e fazê-lo concordar com sua forma de pensar, ao usar seu Bom-Senso, o jogador pode pedir ao Mestre do Jogo uma sugestão a respeito do melhor curso de ação.
O MJ não precisa dar detalhes, nem ajustar o seu planejamento e nem mesmo providenciar ao personagem conhecimento que ele ainda não tem. Apenas considere o que está prestes a acontecer e diga qual é a provável melhor atitude. Note que os resultados podem não ser exatos, porque o conhecimento do personagem a respeito da situação é limitado, e pode mudar conforme as suas ações. Mas o MJ não deve dar pistas falsas ou iludir o jogador.
Bom-Senso é uma característica que depende de aprender com seus próprios erros. Assim, para recuperar a Energia perdida, é necessário que o personagem cometa algum erro e possa refletir a respeito dele posteriormente. Note que isso não é //falhar em algum teste//, mas //tomar a decisão errada//. Para cada acontecimento dessa natureza, seu personagem recupera um ponto de Energia.
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++++ Contatos |
Um Contato pode ser um conhecido de longa data do personagem, um grupo com interesses semelhantes ou uma organização especializada no tipo de problema que o personagem enfrenta. Qualquer que seja a alternativa, não é seu //amigo//, e tampouco estará disposto a arriscar a própria pele para tirá-lo de uma enrascada. No entanto, o personagem //pode// solicitar coisas que o Contato //normalmente// não resolveria para outras pessoas.
Não é necessário que o jogador detalhe ou mesmo descreva com antecedência quem são essas pessoas -- isso pode ser determinado no momento em que o Contato é acionado. Cada ponto de Energia gasto indica um Contato ao qual se pode recorrer dessa maneira — embora, talvez, para alguns favores mais significativos, o MJ solicite que dois ou mais pontos sejam gastos.
Um Contato não representa apenas uma pessoa que o personagem conhece, mas alguém que lhe deve um pequeno favor, ou a quem ele possa recorrer para ajudar em alguma situação. Dessa forma, para que a Energia seja recuperada, o personagem precisa //prestar um favor a alguém//. Grupos honrados não vão ter dificuldades em manter seus Contatos atualizados.
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++++ Equipamentos |
Um Equipamento é um item que o personagem possui mas que não foi descrito; é uma espécie de coringa, esperando uma situação em que possa se tornar algo útil. Cada ponto neste Recurso dá ao personagem acesso a um Equipamento com essas características. Quando o momento se apresentar, o personagem pode declarar //"Eu tenho comigo algo que pode ajudar"//, ou alguma frase semelhante, e descreve exatamente o que ele carrega. Se o MJ aceitar a descrição, o jogador perde um ponto de Energia (ou mais, dependendo dos benefícios que o objeto traz), e o objeto descrito passa a ser parte de seu inventário. O MJ pode, obviamente, vetar a ideia se a peça for muito grande, muito cara ou impossível de carregar sem ser notada.
Pela sua própria natureza desconhecida, é difícil determinar em que situações um Equipamento pode ser recuperado. O MJ, no entanto, tem algumas possibilidades: cada momento em que for possível ao personagem comprar, vasculhar ou encontrar um Equipamento inusitado, o jogador deve declarar especificamente que está procurando por algo que possa ajudá-lo no futuro. Se fizer uma boa descrição, o MJ pode permitir que a Energia seja recuperada.
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++++ Intuição |
Intuição é um salto sobre a lógica, a capacidade de entender ou pressentir algo sem usar raciocínio consciente ou análise profunda. É uma forma de tomar decisões rápidas e realizar julgamentos baseados em informações sutis e padrões dos quais o personagem talvez nem mesmo esteja ciente. Representa a habilidade do personagem de obter um insight em uma situação qualquer.
Ao se encontrar em uma circunstância em que precisa tomar uma decisão sob pressão ou encontrar sentido em uma situação confusa, seu personagem pode declarar algo como: //"Eu tenho um palpite que..."//. Se o MJ concordar, então o personagem recebe uma dica a respeito de qual conclusão é a mais acertada.
Para recuperar Intuição, é necessário //agir impulsivamente e tomar a decisão correta//. Se, após uma ação dessa natureza, o personagem puder refletir a respeito de seu acerto, ele pode recuperar um ponto de Energia. Note que cenas dessa natureza são situações onde usar o Trunfo Intuição seria útil, mas o personagem não o faz.
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++++ Sorte e Azar |
Pode parecer estranho, mas algumas vezes, você tem certeza que pode recorrer à sua Sorte. Ou, em outras situações, ela simplesmente aparece sem ser esperada, o que é muito bom. Mas, infelizmente, a companheira da Sorte, o Azar, também é assim.
Ao usar sua Sorte, o personagem pode reverter um acontecimento que foi contrário às suas esperanças. O jogador pode facilmente declarar seu uso dizendo algo como: //"Felizmente, a Senhora Fortuna sorriu para mim nesse momento desesperançado!"//, e descrever exatamente o que aconteceu.
A única maneira de recuperar a sua Sorte é... ter Azar! Para recuperar Energia, o jogador deve escolher uma Tarefa bastante simples – talvez até mesmo uma para a qual nenhum teste seja necessário – e falhar nela. Alternativamente, o MJ pode criar esse momento para permitir que personagem recupere sua Sorte.
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