{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-habilidades-sobrenaturais.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:header-habilidades-sobrenaturais.jpg }} ====== Habilidades Sobrnaturais ====== A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. Estas características são explicitamente sobrenaturais: é impossível (ou pelo menos muito difícil) justificá-las sem o apelo a energias místicas, magia, ou uma tecnologia muito avançada, então o cenário precisa suportá-las de alguma forma. Normalmente, não existem pré-requisitos para que seu personagem possa adquiri-las -- desde que faça sentido dentro do cenário, e com a permissão do MJ. Por exemplo, a Habilidade de //Voo// exige algum Conceito de personagens alados. Exceto onde explicitamente mencionado, você utiliza um ponto de Energia para usar uma Habilidade Especial. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor -- nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado. ++++ Exemplo | Com a Habilidade Especial de Regeneração, você pode curar um ponto de Vitalidade para cada ponto de Energia gasto. Com a anuência do MJ, se você gastar 2 pontos de Energia pode curar dois pontos de Vitalidade, e assim por diante. ++++ Em certas situações, o Mestre pode solicitar um teste apropriado e usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] para definir a extensão do efeito. Da mesma forma, um teste pode ser realizado para estabelecer um [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contador de Tempo]], caso seja necessário determinar a duração de um efeito. ++++ Exemplo | Geleanor deseja usar sua Habilidade Especial de //Falar com os Animais//. Ele gasta um ponto de Energia para ativá-la, e o Mestre solicita um Teste de Presença, que determina quantas informações o personagem consegue obter em sua conversa. Jogando os dados, Geleanor obtém resultado 4: isso significa que ele pode realizar até quatro perguntas (não muito complexas). ++++ ---- ++++ Adaptação | Gaste um ponto de Energia e faça um teste físico para determinar a duração dessa Habilidade Especial. Enquanto ela estiver em ação, seu personagem se adapta automaticamente a condições extremas de sobrevivência, como altas temperaturas, baixa humidade, alta pressão, excesso de gravidade e tudo mais. A Adaptação só é válida contra perigos ambientais — ataques e outras fontes de ferimentos como quedas continuam tendo seu efeito normal. ++++ ++++ Afastar Mortos-Vivos | Você canaliza sua energia espiritual, divina ou arcana para repelir criaturas não vivas, como fantasmas, esqueletos ou zumbis. Ao gastar um ponto de Energia, você pode forçá-los a se afastar de você ou impedir que se aproximem por um breve período — faça um teste de Força de Vontade, e o Nível de Sucesso dirá quantos mortos-vivos são afetados, começando pelos mais fracos. Reações variam de acordo com a força espiritual dos alvos e o resultado da jogada — mortos-vivos conscientes, como vampiros ou semelhantes, podem realizar um teste de Força de Vontade para resistir ++++ ++++ Apagar a Memória | Tocando um outro personagem, você é capaz de atingir a sua mente e apagar memórias indesejáveis. O seu alvo muito possivelmente não deseja esse efeito, então você precisa vencer um Conflito entre as Forças de Vontade de cada personagem. O Nível de Sucesso, se houver, é a quantidade de informações que você consegue apagar. Caso as memórias sejam muito específicas -- como, por exemplo, o que aconteceu em um dia, horário ou local específico -- o Mestre pode exigir um teste adicional para garantir que você conseguiu atingir as lembranças corretas, ou aplicar uma penalidade ao seu resultado. ++++ ++++ Armadura Sobrenatural | Com esta Habilidade Especial, o personagem pode criar uma armadura ao redor do seu corpo. Ao selecionar essa Habilidade, defina um nível máximo para ela. A proteção oferecida pela Armadura Sobrenatural é determinada pela quantidade de pontos de Energia gastos, limitada ao nível máximo escolhido. Funciona como uma armadura convencional, mas é de natureza sobrenatural (mágica, espiritual, psiônica ou outra conforme o cenário). A armadura //é claramente visível// para qualquer pessoa em sua presença. Esta mesma Habilidade Especial pode ser usada para criar Armaduras Mentais, Espirituais, Mágicas ou que bloqueiem ataques de quaisquer outras naturezas. No entanto, cada tipo de defesa exige uma Habilidade Especial diferente. ++++ ++++ Ataque Energético | Seu personagem é capaz de invocar algum tipo de energia e enviá-la como um ataque na direção desejada. O uso da Habilidade requer a concentração, portanto, faça uma jogada de ataque usando suas Força de Vontade para determinar se acertou ou não. O ataque, dano e seus resultados são resolvidos como em um turno de combate qualquer. Ao adquirir esta Habilidade Especial, defina um //efeito especial// para ela: pode ser um ataque de fogo, energia mental, //lasers// orgânicos ou qualquer outro que você imaginar. No entanto, cada efeito especial diferente exige um outro Ataque Energético. ++++ ++++ Ataque Místico | Você é capaz de realizar um poderoso ataque com as mãos nuas. Para utilizá-la, declare sua ativação e faça um ataque normal. Se o ataque for bem-sucedido, a Energia gasta para ativar a Habilidade será somada como bônus ao Dano causado. Para todos os efeitos, considere essa como sendo uma Habilidade sobrenatural (mágica, espiritual, psiônica ou outra conforme o cenário). Você pode descrever um //efeito especial// que acompanha esse ataque (como um rastro de fogo ou algo parecido), mas deve ter um Ataque Místico diferente para cada efeito desejado. ++++ ++++ Ataque Sobrehumano | Você possui um tipo de ataque que vai além da fisiologia humana — como garras, tentáculos, baforada flamejante, sangue ácido ou uma arma natural mística. Seu ataque //terá// as consequências previsíveis – por exemplo, um ataque com ácido corroerá metais e causará queimaduras. Você gasta um ponto de Energia para ativar o seu ataque, e ele realiza um ponto de Dano adicional caso seja bem-sucedido. Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional. Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional. ++++ ++++ Corrupção | Ao tocar um alvo (objeto, planta ou ser vivo), você infunde uma energia negativa e instável, provocando uma alteração momentânea. Objetos podem enferrujar, quebrar ou falhar; plantas podem murchar ou crescer de forma bizarra; seres vivos podem se tornar hostis, agressivos ou adoecer. O efeito é sempre temporário e simbiótico com a natureza do alvo. O MJ define efeitos adicionais conforme o contexto. ++++ ++++ Criar Elemento | Ao escolher esta Habilidade, determine um elemento (como água, fogo, vapor, gelo ou outro, cada estado é considerado um elemento diferente). Você é capaz de criar uma pequena quantidade do elemento, e em seu estado puro — fogo o suficiente para acender uma fogueira ou tocha, água apropriada para ser bebida, e assim por diante. Você pode usar o resultado da sua criação taticamente — por exemplo, criar uma camada de gelo na superfície para fazer seus inimigos escorregarem — mas o dano causado é limitado. O Nível de Sucesso de um teste físico determina a quantidade criada. ++++ ++++ Desintegrar | Com um toque, você consegue desintegrar matéria, fazendo com que ela se torne pó. Faça um teste físico; o Nível de Sucesso é a quantidade de material que você consegue eliminar. Apenas matéria não-viva é afetada por esta Habilidade, não é possível utilizá-la para causar dano em seus inimigos. Fica a critério do MJ decidir se inimigos como mortos-vivos ou robôs são ou não afetados. ++++ ++++ Distorção | Você pode modificar a forma como você reflete a luz, causando distorções na forma como sua imagem é percebida. Uma pessoa que o conheça precisa passar em um teste de Percepção para conseguir reconhecer o seu rosto, e mesmo o seu corpo parece completamente difuso. O efeito não é controlável, então não é possível usar esta Habilidade Especial como um disfarce. ++++ ++++ Drenar Energia | Você consegue drenar a Energia de sua vítima. Você precisa tocá-la e realizar um Conflito entre suas caraterísticas físicas. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos de Energia que é transferido da vítima para você. Você ainda precisa gastar um ponto de Energia para ativar a Habilidade Especial. ++++ ++++ Ecos do Passado | Ao tocar um objeto antigo ou significativo, você capta fragmentos sensoriais de eventos ligados a ele: visões, vozes ou sentimentos residuais. Essas memórias são imprecisas, simbólicas ou fragmentadas. O MJ pode pedir um teste de Conhecimentos ou Empatia para interpretar corretamente os ecos, caso o conteúdo seja confuso ou oculto. ++++ ++++ Encantar | Usando as palavras, você pode fazer com que as pessoas voltem sua atenção para você, observando-o com admiração, distraindo-se do mundo à sua volta. Quem o escuta ficará propenso a aceitar o que seu personagem diz como verdade, e você pode até induzi-las a tomar algum tipo de ação. No entanto, você não tem domínio sobre elas, e dificilmente elas farão algo que não seja de sua própria natureza. ++++ ++++ Enredar | Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, criando raízes fortes e heras que aprisionam todos que tentarem trafegar pela região afetada. Para que a Habilidade funcione, é necessário que o local contenha vegetação de algum tipo -- portanto, não é possível usá-la no interior de edifícios, garagens e outras localidades em que não haja a presença de plantas. O crescimento é ativado com o gasto de 1 ponto de Energia, e os personagens que tentarem trafegar pelo local precisam realizar testes envolvendo suas características de coordenação motora ou força para forçar sua passagem. Caso não consigam, ficam presos na vegetação até que ela volte ao normal. ++++ ++++ Escanear | Ao gastar um ponto de Energia e inspecionar rapidamente uma área em busca de algum objeto específico, você consegue saber exatamente onde ele está -- desde que esteja no local. Caso não esteja, seu personagem tem uma boa ideia da direção em que ele se encontra. Essa Habilidade Especial apenas dá o //insight// da posição do objeto, e não funciona continuamente. ++++ ++++ Esculpir a Carne | Você consegue realizar pequenas alterações no corpo de uma criatura que consinta com isso. Essas modificações, embora modestas, podem ser úteis, como fazer crescer garras ou aumentar os dentes. Mudanças mais drásticas, como criar um terceiro braço, estão além das suas capacidades. Faça um teste do seu físico: o Nível de Sucesso determina a magnitude das alterações. Se a criatura resistir passivamente, seu corpo //rejeita// as mudanças, sendo necessário vencer um conflito físico contra a vítima. ++++ ++++ Esvanescer | Ao gastar um ponto de Energia para ativar esta Habilidade e examinar o ambiente, seu personagem consegue encontrar uma sombra, um nicho ou uma outra forma qualquer de passar desapercebido. Seu esconderijo pode até não ser completamente efetivo, mas a Habilidade te permite camuflar-se e, desde que você se mantenha imóvel, não será notado por passantes ou perseguidores. ++++ ++++ Falar com Animais | Você pode se comunicar com animais por meios místicos, instintivos ou simbólicos. Isso permite obter informações ou estabelecer vínculos básicos. O entendimento não é necessariamente literal, mas permite extrair o essencial de uma conversa simples. Se o MJ precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de Empatia indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o animal. ++++ ++++ Falar com Espíritos | Ao gastar um ponto de Energia, você pode estabelecer contato com os espíritos presentes em um local e dialogar com eles. Os espíritos não são garantidamente amigáveis, mas muitos ficarão curiosos e estarão dispostos a manter uma breve conversa. Se o Mestre precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de inteligência indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o espírito. ++++ ++++ Fechar a Mente | Sua mente é protegida contra tentativas de intrusão, leitura de pensamentos ou influência mental. Ao gastar um ponto de Energia, você bloqueia essas tentativas por um tempo ou resiste a efeitos similares. O MJ pode solicitar um teste de Força de Vontade para determinar qual penalidade seu atacante vai sofrer. Em certos casos, essa Habilidade pode agir passivamente como reação — nesses casos, o personagem //percebe// que perdeu Energia por algum motivo, o que pode gerar ganchos interessantes. ++++ ++++ Flash | Você consegue criar um clarão de luz que cega todos à sua volta que não estejam preparados para isso. O efeito da Habilidade acontece instantaneamente quando você a ativa, e qualquer personagem que estiver nas suas proximidades e olhando diretamente para você é cegado. ++++ ++++ Flutuar | Você pode pairar acima do solo, como se estivesse levemente suspenso por forças mágicas ou psíquicas. Ao gastar um ponto de Energia, você pode evitar armadilhas no chão, se mover sobre superfícies instáveis ou alcançar áreas levemente elevadas. Você não pode voar livremente com esta Habilidade, apenas manter-se fora do chão, e precisa usar as mãos ou algum ponto de apoio para se locomover. Seu personagem não sofre quedas enquanto os efeitos estiverem em ação. ++++ ++++ Forma Etérea | Seu corpo se torna intangível por um curto período — como uma névoa, um espectro ou uma projeção espiritual. Ao gastar um ponto de Energia, você pode atravessar obstáculos ou ignorar ataques físicos. Durante esse estado, você também não pode interagir fisicamente com o mundo, nem realizar ataques, embora tenha percepção sobre o ambiente ao seu redor. ++++ ++++ Imposição das Mãos | Ao tocar uma criatura e gastar um ponto de Energia, você canaliza uma energia curativa que fecha ferimentos, alivia dores ou até mesmo remove aflições espirituais. A cura não é necessariamente instantânea ou completa, mas é poderosa o suficiente para salvar uma vida ou restabelecer um aliado. Faça um teste de Empatia para determinar o quanto você consegue curar o seu paciente. Essa Habilidade não pode ser usada em você mesmo. ++++ ++++ Interface com as Máquinas | Você é capaz de interagir com dispositivos tecnológicos diretamente — seja por mente, magia ou simbiose. Ao gastar um ponto de Energia, você pode acessar sistemas, desbloquear mecanismos, compreender tecnologias ou até controlá-las remotamente. Mesmo as máquinas mais avançadas têm personalidade muito simples, e não saberão fazer algo muito diferente de seu propósito original (uma roda d'água, por exemplo, pode falar várias coisas a respeito do rio no qual está inserida, mas não vai saber muita coisa a respeito das montanhas). Note que as máquinas também não precisam ser cooperativas. ++++ ++++ Invisibilidade | Seu personagem é capaz de se tornar invisível, indetectável para pessoas com visão normal ou aparelhos e câmeras que atuem na faixa da luz visível. Faça um teste físico, e crie um Contador de Tempo com o Nível de Sucesso obtido. Alternativamente, caso o efeito tenha origem mágica ou psiônica, o MJ pode permitir um teste a qualquer um que deseje detectá-lo. Se o teste for bem-sucedido, o personagem é capaz de enxergá-lo sem dificuldades. ++++ ++++ Laser | Seu personagem emite pelos dedos um pequeno facho de //laser// de comprimento finito (como uma pequena espada luminosa). O comprimento exato e a duração podem ser determinados por um teste físico, e o //laser// pode ser usado como uma arma perigosa. ++++ ++++ Ler a Mente | Ao focar sua atenção e gastar um ponto de Energia, você consegue acessar os pensamentos imediatos de uma criatura. Isso pode revelar intenções, emoções ou o conteúdo do que está pensando no momento. Uma mente bem treinada ou protegida pode resistir. Resolva um Conflito entre o personagem e sua vítima; o Nível de Sucesso indica a quantidade de informações obtidas. Note que nem sempre as informações são verdadeiras ou claras: elas são o reflexo do processo mental do alvo naquele momento. ++++ ++++ Link Mental | Você pode estabelecer uma conexão telepática com outro personagem (ou grupo), permitindo comunicação à distância. Ao gastar um ponto de Energia, a conexão se mantém ativa por um tempo, mesmo que estejam separados fisicamente ou em ambientes hostis. Essa Habilidade sempre falhará se usada em pessoas que não desejam criar o link mental. ++++ ++++ Marca Espiritual | Você deixa um selo invisível em um alvo (criatura ou objeto) que pode ser percebido apenas por você, mesmo à distância. A marca persiste até que seja dissipada magicamente. Você pode saber a direção e proximidade da marca, e o MJ pode pedir um teste de Percepção caso a distância ou interferência seja alta. ++++ ++++ Mimetismo | O personagem é capaz de transformar sua aparência para imitar uma pessoa qualquer. A transformação não é aleatória – é essencial que você já tenha visto e conheça o alvo. No entanto, você pode se transformar em uma pessoa qualquer que esteja observando no momento. A transformação é puramente física, e não envolve elementos como roupas, maneirismos ou até mesmo voz ou sotaque. Caso você realmente deseje se passar por outra pessoa, é necessário fazer um teste dessas características. ++++ ++++ Nuvem de Matéria | Você é capaz de criar uma nuvem de matéria sólida na forma de pequenas partículas, como pequenas pedras, areia ou algo semelhante, que pode ser usada para qualquer fim que desejar. A matéria criada sofre o efeito da gravidade assim que é criada, caindo para o chão. É possível criar a nuvem acima de um adversário para causar-lhe dano, mas não é possível lançá-la sobre ele. ++++ ++++ Passo entre Sombras | Você se desloca instantaneamente por uma curta distância (alguns metros), desde que haja sombra suficiente no ambiente para "entrar" e "sair" do espaço sombrio. Você escolhe o ponto de origem e o de saída. O MJ pode pedir um teste de Reflexos para alcançar alvos em movimento ou evitar emergir em local perigoso. ++++ ++++ Premonições | Você tem vislumbres de eventos futuros, sejam por intuição mística, leitura das linhas de mana ou dons proféticos. Ao gastar um ponto de Energia, o MJ pode fornecer uma pista ou sensação sobre um evento futuro iminente, permitindo uma escolha mais informada. No entanto, o futuro está sempre em movimento, e as próprias ações dos personagens podem alterar o que acontecerá. Uma premonição nunca é determinística. ++++ ++++ Presença Aterrorizante | Ao utilizar um ponto de Energia, você se torna aterrorizante para todos aqueles que o vêem — isso inclui os seus aliados, caso eles não conheçam sua verdadeira natureza. Discuta com o MJ para determinar como isso acontece: se é um efeito telepático, se você invoca os temores desconhecidos das vítimas ou se você simplesmente mostra sua verdadeira natureza. Os personagens amedrontados tentarão se afastar de você, mas podem tentar resistir com sua Força de Vontade. Os afetados recebem penalidades em seus testes enquanto estiverem sob o efeito da Habilidade. ++++ ++++ Projeção | Você projeta uma cópia de si mesmo — física, astral ou ilusória — que pode agir de forma limitada em seu lugar. A projeção pode ser usada para distrair, explorar ou interagir com ambientes perigosos. Faça um teste mental e anote o resultado; qualquer um que deseje discernir a imagem projetada da real deve igualar ou vencer esse valor. É possível realizar a projeção através de paredes, mas você não é capaz de saber se alguém está vendo sua imagem ou como está reagindo a ela. ++++ ++++ Purificação Interna | Você consegue expulsar toxinas, influências místicas ou corrupções do próprio corpo ou de outro. Ao gastar um ponto de Energia, você remove um estado negativo, maldição ou contaminação sobrenatural. No entanto, se você permanecer exposto (por exemplo, em uma sala cheia de gás venenoso), a substância continuará a agir. Esta Habilidade Especial não cura doenças e funciona apenas em você, não em outros personagens. ++++ ++++ Regeneração | Ao gastar um ponto de Energia, você ativa uma recuperação sobrenatural acelerada. Feridas se fecham rapidamente, ossos se realinham e funções vitais são restauradas. A regeneração não impede o personagem de ser nocauteado ou morto, mas pode impedir que sucumba a ferimentos graves. Para cada ponto de Energia gasto, você cura um ponto de Vitalidade. O MJ pode exigir que você esteja em um lugar tranquilo para que você possa usar essa Habilidade – ou seja, talvez não seja possível usá-la em meio a um combate. ++++ ++++ Sanguessuga | Você é capaz de absorver energia vital, mágica ou espiritual de uma criatura ao feri-la ou tocá-la. Quando escolher esta Habilidade, determine um nível máximo para ela. Ao tocar um alvo, você absorve uma quantidade correspondente de Vitalidade, aumentando a sua própria na mesma medida dos pontos de Energia gastos para ativá-la. Você não pode exceder o máximo estabelecido de Energia. A critério do Mestre, pode ser necessário vencer um Conflito contra o alvo para conseguir tocá-lo. ++++ ++++ Sensor | Você //escaneia// um adversário ou pessoa qualquer e consegue descobrir quais são suas forças ou fraquezas. Seu alvo pode resistir passivamente ou ativamente, caso seja capaz, e o Nível de Sucesso do teste é a quantidade de informações que você consegue obter. ++++ ++++ Transformação | Seu personagem é capaz de mudar de forma. Ao gastar um ponto de Energia, seu corpo se modifica e assume a forma alternativa. É necessário gastar mais um ponto de Energia para voltar ao seu corpo original. Note que seu personagem assume uma forma específica que você deve definir no momento da criação do seu personagem – não é possível utilizar essa Habilidade para se disfarçar, por exemplo. Você precisa de uma versão dessa Habilidade para cada uma das suas formas alternativas. ++++ ++++ Transmutar | Você pode alterar a natureza de materiais ou objetos com um toque ou gesto mágico. Ao gastar um ponto de Energia, você muda temporariamente a forma ou função de um objeto — transformando pedra em argila, metal em madeira, ou criando ferramentas e armas improvisadas. ++++ ++++ Visão Além do Alcance | Você consegue ver além dos limites físicos: enxergar por paredes, através da névoa, até o futuro imediato, ou visualizar lugares distantes. Ao gastar um ponto de Energia, você ativa um sentido expandido que depende da origem do seu poder — seja mágica, tecnológica ou mística. ++++ ++++ Voo | Ao gastar um ponto de Energia, você põe suas asas em movimento (ou o que quer que o faça voar) e pode sobrevoar uma área à mesma velocidade que andaria sobre o solo, sendo capaz de atingir grandes alturas como o topo de um edifício ou a copa de uma árvore alta. Um teste de Força indica por quanto tempo seu personagem consegue voar; se desejar continuar voando após isso, deve gastar outro ponto de Energia. É possível acelerar sua velocidade da mesma forma que uma corrida, ou utilizar a gravidade para apressar sua descida. A gravidade também pode ajudá-lo em ataques contra criaturas ou personagens abaixo dele: sua capacidade de atingir seu adversário não se altera, mas ele ganha um bônus no Dano causado ++++