{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-habilidades-sobrenaturais.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:header-habilidades-sobrenaturais.jpg }} ====== Habilidades Especiais ====== A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. Não é necessário adquirir nenhuma Habilidade comum específica para usá-las, mas algumas delas podem apenas afetar alguns testes. No entanto, algumas dessas Habilidades estão atreladas a certos Conceitos e não fazem sentido sem eles. Por exemplo, a Habilidade de //Voo// exige algum Conceito de personagens alados. Exceto onde explicitamente mencionado, você utiliza um ponto de Energia para usar uma Habilidade Especial. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor -- nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado. ++++ Exemplo | Com a Habilidade Especial de Regeneração, você pode curar um ponto de Vitalidade para cada ponto de Energia gasto. Com a anuência do MJ, se você gastar 2 pontos de Energia pode curar dois pontos de Vitalidade, e assim por diante. ++++ Em certas situações, o Mestre pode solicitar um teste apropriado e usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] para definir a extensão do efeito. Da mesma forma, um teste pode ser realizado para estabelecer um [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contador de Tempo]], caso seja necessário determinar a duração de um efeito. ++++ Exemplo | Geleanor deseja usar sua Habilidade Especial de //Falar com os Animais//. Ele gasta um ponto de Energia para ativá-la, e o Mestre solicita um Teste de Presença, que determina quantas informações o personagem consegue obter em sua conversa. Jogando os dados, Geleanor obtém resultado 4: isso significa que ele pode realizar até quatro perguntas (não muito complexas). ++++ ---- ++++ Ataque Sobrehumano | Você tem alguma forma de ataque que não é comum aos seres humanos: garras, tentáculos, sangue ácido, ou qualquer outra manifestação que você consiga imaginar. Converse com o MJ para acertar os detalhes, pois o seu ataque //terá// as consequências previsíveis -- por exemplo, um ataque com ácido corroerá metais e causará queimaduras. Você gasta um ponto de Energia para ativar o seu ataque, e ele realiza um ponto de Dano adicional no caso de um ataque bem-sucedido. Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional. ++++ ++++ Aterrorizante | Ao utilizar um ponto de Energia, você se torna aterrorizante para todos aqueles que o vêem -- isso inclui os seus aliados, caso eles não conheçam sua verdadeira natureza. Discuta com o MJ para determinar como isso acontece: se é um efeito telepático, se você invoca os temores desconhecidos das vítimas ou se você simplesmente mostra sua verdadeira natureza. Os personagens amedrontados tentarão se afastar de você, mas podem tentar resistir com suas características espirituais ou de força de vontade. Os afetados recebem penalidades em seus testes enquanto estiverem sob o efeito da Habilidade. ++++ ++++ Empatia Animal | Seu personagem tem uma conexão especial com animais, e consegue obter reações amigáveis de animais domésticos, e (na pior das hipóteses), reações neutras de animais selvagens. Não é necessário fazer nenhum teste para obter essas reações, apenas gastar 1 ponto de Energia; isso garante que o personagem não será atacado. No entanto, para estabelecer a comunicação, testes de alguma Habilidade específica podem ser necessários. O personagem ganha o bônus adequado nesses testes. ++++ ++++ Enredar | Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, criando raízes fortes e heras que aprisionam todos que tentarem trafegar pela região afetada. Para que a Habilidade funcione, é necessário que o local contenha vegetação de algum tipo -- portanto, não é possível usá-la no interior de edifícios, garagens e outras localidades em que não haja a presença de plantas. O crescimento é ativado com o gasto de 1 ponto de Energia, e os personagens que tentarem trafegar pelo local precisam realizar testes envolvendo suas características de coordenação motora ou força para forçar sua passagem. Caso não consigam, ficam presos na vegetação até que ela volte ao normal. ++++ ++++ Forma Etérea | O personagem pode se tornar etéreo como uma nuvem ou um espírito, tornando-se capaz de atravessar obstáculos curtos -- como paredes -- como se fosse imaterial. Não é necessário fazer nenhum teste -- apenas gaste 1 ponto de Energia, e você pode atravessar os obstáculos. O MJ pode, no entanto, solicitar algum teste de suas características físicas para determinar quanto tempo você consegue se sustentar nessa condição. Você não pode atacar enquanto está imaterial. ++++ ++++ Fúria Incontrolável | Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com esta Habilidade Especial entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, o personagem no estado de Fúria Incontrolável perde a capacidade de distinguir inimigos de aliados e, uma vez tendo derrotado seu adversário atual, atacará o personagem mais próximo, independente de quem seja. O estado de Fúria Incontrolável se mantém até o próximo Evento, que é geralmente o final do combate, quando todos depõem suas armas. Opcionalmente, caso o personagem furioso //realmente// confie em alguém, essa pessoa pode tentar acalmá-lo, realizando um teste de características adequadas. ++++ ++++ Habilidade Sobrehumana | Escolha uma característica específica, como força, coordenação, força de vontade ou semelhante. Para cada ponto de Energia gasto, você ganha um bônus de +1 ao resultado final dos dados em testes envolvendo a característica escolhida. Se você é alvo de alguma ação, cada ponto de Energia gasto equivale a -1 ponto de penalidade ao agressor. ++++ ++++ Impulso | Seu personagem consegue emitir uma ordem breve e simples que o alvo se sente compelido a acatar. Como o alvo pode tentar resistir, você deve, além de gastar 1 ponto de Energia, realizar um Conflito contra a vítima, usando as características de inteligência e força de vontade de ambos. Se você se sair vencedor, a margem de sucesso indica a complexidade da ordem que ela obedecerá. No entanto, mesmo que a vítima sobrepuje o comando, ela fica sem ação por alguns segundos, o suficiente para que você tente uma estratégia alternativa. ++++ ++++ Mimetismo | O personagem é capaz de transformar sua aparência para imitar uma pessoa qualquer. A transformação não é aleatória -- é essencial que você já tenha visto e conheça o alvo. No entanto, você pode se transformar em uma pessoa qualquer que esteja observando no momento. A transformação é puramente física, e não envolve elementos como roupas, maneirismos ou até mesmo voz ou sotaque. Caso você realmente deseje se passar por outra pessoa, é necessário fazer um teste dessas características. ++++ ++++ Ocultação | Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, mesmo em situações e circunstâncias em que há poucas possibilidades de não ser visto. Converse com o MJ para determinar como isso acontece: como uma Habilidade de camuflagem natural, anuviando a mente de quem te procura ou outra possibilidade viável. Se você não trafegar diretamente à vista de quem te busca, você não precisa fazer um teste para passar desapercebido. ++++ ++++ Regeneração | Você é capaz de se curar muito rapidamente, fechando feridas e restaurando sua própria Vitalidade. Para cada ponto de Energia gasto, você cura um ponto de Vitalidade. O MJ pode exigir que você esteja em um lugar tranquilo para que você possa usar essa Habilidade -- ou seja, talvez não seja possível usá-la em meio a um combate. ++++ ++++ Senso de Perigo | Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem é capaz de detectar se existe alguém nas redondezas com intenções de feri-lo ou causar algum mal. Essa Habilidade Especial não é necessariamente sobrenatural -- pode ser simplesmente o resultado de seu treinamento para a vida de aventureiro. O personagem pode não ser capaz de distinguir a origem da ameaça, mas não será pego de surpresa e, uma vez ciente da existência do perigo, pode realizar testes de percepção para determinar de onde virá o perigo. Ele também tem tempo de avisar seus companheiros. Opcionalmente, o MJ pode fazer essa Habilidade Especial agir //ao contrário//, avisando ao jogador que seu personagem pressente o perigo e solicitando que ele use 1 ponto de Energia. Isso pode refletir melhor o estado de alerta constante em que ele se encontra. ++++ ++++ Sentidos Alterados | Ao escolher esta Habilidade Especial, defina um sentido, como a visão ou olfato. Ao gastar um ponto de Energia, sua percepção com o sentido escolhido é precisa e inequivocada. Se houver algo a ser percebido, você perceberá sem a necessidade de realizar testes. ++++ ++++ Transformação | Seu personagem é capaz de mudar de forma. Ao gastar um ponto de Energia, seu corpo se modifica e assume a forma alternativa. É necessário gastar mais um ponto de Energia para voltar ao seu corpo original. Note que seu personagem assume uma forma específica -- não é possível utilizar essa Habilidade para se disfarçar, por exemplo. Você precisa de uma versão dessa Habilidade para cada uma das suas formas alternativas. ++++ ++++ Visão Noturna | Essa Habilidade Especial não exige o gasto de Energia para que entre em ação. O personagem simplesmente é capaz de enxergar na escuridão total de forma semelhante à forma como enxerga durante a presença de luz. Pode ser que ele perceba o calor que emana das criaturas e objetos, pode ser um sentido sobrenatural ou outra explicação: o fato é que ele é capaz de discernir imagens de seu ambiente mesmo em situações sem presença de luz. ++++ ++++ Voo | Esta Habilidade Especial deve estar atrelada a algum Conceito adequado: ou o personagem é de uma espécie alada, ou tem algum antecedente que lhe concedeu a Habilidade de pairar sobre os céus. Ao gastar 1 ponto de Energia, ele põe suas asas em movimento (ou o que quer que o faça voar) e pode sobrevoar uma área à mesma velocidade que andaria sobre o solo, sendo capaz de atingir grandes alturas como o topo de um edifício ou a copa de uma árvore alta. Esse Efeito dura até o próximo Evento; se ele quiser continuar voando após isso, deve gastar outro ponto de Energia. É possível acelerar sua velocidade da mesma forma que uma corrida, ou utilizar a gravidade para apressar sua descida. A gravidade também pode ajudá-lo em ataques contra criaturas ou personagens abaixo dele: sua capacidade de atingir seu adversário não se altera, mas ele ganha um bônus no Dano causado. ++++