{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-habilidades-sobrenaturais.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:header-habilidades-sobrenaturais.jpg }} ====== Habilidades Especiais ====== A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. Não é necessário adquirir nenhuma Habilidade comum específica para usá-las, mas algumas delas podem apenas afetar alguns testes. No entanto, algumas dessas Habilidades estão atreladas a certos Conceitos e não fazem sentido sem eles. Por exemplo, a Habilidade de //Voo// exige algum Conceito de personagens alados. Exceto onde explicitamente mencionado, você utiliza um ponto de Energia para usar uma Habilidade Especial. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor -- nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado. ++++ Exemplo | Com a Habilidade Especial de Regeneração, você pode curar um ponto de Vitalidade para cada ponto de Energia gasto. Com a anuência do MJ, se você gastar 2 pontos de Energia pode curar dois pontos de Vitalidade, e assim por diante. ++++ Em certas situações, o Mestre pode solicitar um teste apropriado e usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] para definir a extensão do efeito. Da mesma forma, um teste pode ser realizado para estabelecer um [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contador de Tempo]], caso seja necessário determinar a duração de um efeito. ++++ Exemplo | Geleanor deseja usar sua Habilidade Especial de //Falar com os Animais//. Ele gasta um ponto de Energia para ativá-la, e o Mestre solicita um Teste de Presença, que determina quantas informações o personagem consegue obter em sua conversa. Jogando os dados, Geleanor obtém resultado 4: isso significa que ele pode realizar até quatro perguntas (não muito complexas). ++++ ---- ++++ Adaptação | Gaste um ponto de Energia e faça um teste físico para determinar a duração dessa Habilidade Especial. Enquanto ela estiver em ação, seu personagem se adapta automaticamente a condições extremas de sobrevivência, como altas temperaturas, baixa humidade, alta pressão, excesso de gravidade e tudo mais. A Adaptação só é válida contra perigos ambientais -- ataques e outras fontes de ferimentos como quedas continuam tendo seu efeito normal. ++++ ++++ Afastar Mortos-Vivos | Essa habilidade comum entre clérigos em cenários de fantasia medieval permite repelir e afastar criaturas conhecidas como mortos-vivos. Ao gastar um ponto de Energia para ativá-la, realize um teste de suas características espirituais. O Nível de Sucesso determina quantos mortos-vivos são afetados (começando pelos mais fracos). As criaturas afetadas virarão as costas para você e tentarão se distanciar o mais rápido possível. A critério do Mestre, mortos-vivos mais poderosos podem realizar um Teste de Espírito para resistir ao efeito. ++++ ++++ Apagar a Memória | Tocando um outro personagem, você é capaz de atingir a sua mente e apagar memórias indesejáveis. O seu alvo muito possivelmente não deseja esse efeito, então você precisa vencer um Conflito entre suas características mentais e as da vítima. O Nível de Sucesso, se houver, é a quantidade de informações que você consegue apagar. Caso as memórias sejam muito específicas -- como, por exemplo, o que aconteceu em um dia, horário ou local específico -- o Mestre pode exigir um teste adicional para garantir que você conseguiu atingir as lembranças corretas, ou aplicar uma penalidade ao seu resultado. ++++ ++++ Armadura Sobrenatural | Com esta Habilidade Especial, o personagem pode criar uma armadura ao redor do seu corpo. Ao selecionar essa Habilidade, defina um nível máximo para ela. A proteção oferecida pela Armadura Sobrenatural é determinada pela quantidade de pontos de Energia gastos, limitada ao nível máximo escolhido. Funciona como uma armadura convencional, mas é de natureza sobrenatural (mágica, espiritual, psiônica ou outra conforme o cenário). A armadura //é claramente visível// para qualquer pessoa em sua presença. Esta mesma Habilidade Especial pode ser usada para criar Armaduras Mentais, Espirituais, Mágicas ou que bloqueiem ataques de quaisquer outras naturezas. No entanto, cada tiipo de defesa exige uma Habilidade Especial diferente. ++++ ++++ Ataque Energético | Seu personagem é capaz de invocar algum tipo de energia e enviá-la como um ataque na direção desejada. O uso da Habilidade requer a concentração, portanto, faça uma jogada de ataque usando suas características mentais para determinar se acertou ou não. O ataque, dano e seus resultados são resolvidos como em um turno de combate qualquer. Ao adquirir esta Habilidade Especial, defina um //efeito especial// para ela: pode ser um ataque de fogo, energia mental, //lasers// orgânicos ou qualquer outro que você imaginar. No entanto, cada efeito especial diferente exige um outro Ataque Energético. ++++ ++++ Ataque Místico | Você é capaz de realizar um poderoso ataque com as mãos nuas. Para utilizá-la, declare sua ativação e faça um ataque normal. Se o ataque for bem-sucedido, a Energia gasta para ativar a Habilidade será somada como bônus ao Dano causado. Para todos os efeitos, considere essa como sendo uma Habilidade sobrenatural (mágica, espiritual, psiônica ou outra conforme o cenário). Você pode descrever um //efeito especial// que acompanha esse ataque (como um rastro de fogo ou algo parecido), mas deve ter um Ataque Místico diferente para cada efeito desejado. ++++ ++++ Ataque Sobrehumano | Você tem alguma forma de ataque que não é comum aos seres humanos: garras, tentáculos, sangue ácido, ou qualquer outra manifestação que você consiga imaginar. Converse com o MJ para acertar os detalhes, pois o seu ataque //terá// as consequências previsíveis -- por exemplo, um ataque com ácido corroerá metais e causará queimaduras. Você gasta um ponto de Energia para ativar o seu ataque, e ele realiza um ponto de Dano adicional no caso de um ataque bem-sucedido. Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional. ++++ ++++ Aura Animal | Normalmente, os animais fogem da presença dos seres humanos, que vivem em um mundo artificial e distante da natureza. Ao gastar um ponto de Energia, você pode ativar sua Aura Animal, fazendo com que os animais presentes na cena deixem de vê-lo como uma ameaça. Embora não se tornem amigáveis, eles não se assustarão mais com sua presença. ++++ ++++ Comando | Você pode dar um comando simples ao seu alvo, gastando um ponto de Energia. A vítima pode tentar resistir à ordem, mas se falhar, sentirá uma forte compulsão para obedecê-la da melhor forma possível. A ordem deve ser compreendida racionalmente; portanto, criaturas não inteligentes, como animais e alguns monstros, não podem entendê-la nem obedecê-la. Além disso, a ordem não pode contradizer os instintos naturais ou as emoções profundas de qualquer criatura, incluindo seres humanos. Por exemplo, a vítima não obedecerá a ordens que violem sua própria vida ou a vida de outras pessoas (se isso for parte de sua índole), ficando confusa e inativa nessas situações. ++++ ++++ Confundir | Seja falando, seja como algum tipo de habilidade mental ou mística, você consegue criar confusão mental em seu interlocutor. Se ele estava convicto de alguma coisa, agora ele tem algumas duvidas; se ele já tinha algumas dúvidas, agora elas se tornam mais profundas. Essa Habilidade não te permite, no entanto, levar um personagem qualquer a uma conclusão específica ou a tomar uma atitude que normalmente não tomaria. ++++ ++++ Contorcionista | Seu corpo é maleável e pode se mover e posicionar de maneiras inusitadas. Isso permite que você atravesse pequenas aberturas ou caiba em espaços reduzidos. Você demora um turno para atravessar a abertura ou abandonar seu esconderijo, e está pronto para a ação. ++++ ++++ Criar Fogo | Você pode criar uma pequena quantidade de fogo -- o suficiente para acender uma fogueira, uma tocha ou qualquer objeto que esteja tocando. Você pode atiçar fogo em seus inimigos, mas precisa estar em contato com eles para que isso aconteça -- ou seja, você não pode lançar uma chama através de uma sala. Os inimigos sofrem o dano normal causado pelo fogo até que consigam apagá-lo. A magnitude do fogo é dada pelo Nível de Sucesso em um teste físico, caso isso seja necessário. ++++ ++++ Criar Gelo | Seu personagem é capaz de criar uma pequena quantidade de água congelada. O gelo é puro e pode ser derretido para ser ingerido como água, ou transformado em uma bola dura que pode ser jogada contra seus inimigos. O dano causado é o mesmo causado por um objeto duro. Caso seja necessário determinar a quantidade de gelo criada, o Nível de Sucesso em um teste físico pode ser usado como critério. ++++ ++++ Decifrar | Gaste um ponto de Energia e faça um teste mental. O Nível de Sucesso é a quantidade de informação que você consegue recuperar de um texto qualquer que você tente ler, independente da língua ou da cultura. Você só consegue usar essa Habilidade em uma única vez em um texto específico -- toda nova tentativa no mesmo texto será infrutífera. O MJ pode atribuir penalidades caso a língua ou o alfabeto sejam muito esotéricos ou complicados. ++++ ++++ Desaparecer na Multidão | Misturando-se à multidão, seu personagem é capaz de enganar e despistar facilmente os seus perseguidores. Seus rastros se apagam, sistemas de vigilância automática não registram sua imagem, e pessoa nenhuma saberá dizer para que lado você foi. Note que essa Habilidade funciona apenas quando seu personagem se encontra em um aglomerado de pessoas. ++++ ++++ Desintegrar | Com um toque, você consegue desintegrar matéria, fazendo com que ela se torne pó. Faça um teste físico; o Nível de Sucesso é a quantidade de material que você consegue eliminar. Apenas matéria não-viva é afetada por esta Habilidade, não é possível utilizá-la para causar dano em seus inimigos. Fica a critério do MJ decidir se inimigos como mortos-vivos ou robôs são ou não afetados. ++++ ++++ Distorção | Você pode modificar a forma como você reflete a luz, causando distorções na forma como sua imagem é percebida. Uma pessoa que o conheça precisa passar em um teste de percepção para conseguir reconhecer o seu rosto, e mesmo o seu corpo parece completamente difuso. O efeito não é controlável, então não é possível usar esta Habilidade Especial como um disfarce. ++++ ++++ Drenar Energia | Você consegue drenar a Energia de sua vítima. Você precisa tocá-la e realizar um Conflito entre suas caraterísticas físicas. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos de Energia que é transferido da vítima para você. Você ainda precisa gastar um ponto de Energia para ativar a Habilidade Especial. ++++ ++++ Durabilidade | Você não perde tanta Energia assim ao realizar tarefas extenuantes. Essa Habilidade Especial está sempre em ação, e você não precisa gastar Energia para ativá-la. Você perde um ponto a menos de Energia ao fazer coisas como atravessar desertos, trabalhar pesado ou carregar muito peso. Essa Habilidade //não// pode ser usada para evitar o gasto de Energia ao Buscar Forças ou ativar outras Habilidades. Se o MJ assim permitir, você pode atribuir Níveis a essa Habilidade, economizando ainda mais Energia. ++++ ++++ Empatia Animal | Seu personagem tem uma conexão especial com animais, e consegue obter reações amigáveis de animais domésticos, e (na pior das hipóteses), reações neutras de animais selvagens. Não é necessário fazer nenhum teste para obter essas reações, apenas gastar 1 ponto de Energia; isso garante que o personagem não será atacado. No entanto, para estabelecer a comunicação, testes de alguma Habilidade específica podem ser necessários. O personagem ganha o bônus adequado nesses testes. ++++ ++++ Enredar | Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, criando raízes fortes e heras que aprisionam todos que tentarem trafegar pela região afetada. Para que a Habilidade funcione, é necessário que o local contenha vegetação de algum tipo -- portanto, não é possível usá-la no interior de edifícios, garagens e outras localidades em que não haja a presença de plantas. O crescimento é ativado com o gasto de 1 ponto de Energia, e os personagens que tentarem trafegar pelo local precisam realizar testes envolvendo suas características de coordenação motora ou força para forçar sua passagem. Caso não consigam, ficam presos na vegetação até que ela volte ao normal. ++++ ++++ Encantar | Usando as palavras, você pode fazer com que as pessoas voltem sua atenção para você, observando-o com admiração, distraindo-se do mundo à sua volta. Quem o escuta ficará propenso a aceitar o que seu personagem diz como verdade, e você pode até induzi-las a tomar algum tipo de ação. No entanto, você não tem domínio sobre elas, e dificilmente elas farão algo que não seja de sua própria natureza. ++++ ++++ Enxergar | Seus olhos se ajustam à iluminação local e te tornam capaz de enxergar sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Isso vale para ambientes extremamente escuros ou extremamente claros, mas deve haver algum tipo de iluminação -- mesmo que seja mínima -- para que seus olhos consigam captar as imagens. ++++ ++++ Escanear | Ao gastar um ponto de Energia e inspecionar rapidamente uma área em busca de algum objeto específico, você consegue saber exatamente onde ele está -- desde que esteja no local. Caso não esteja, seu personagem tem uma boa ideia da direção em que ele se encontra. Essa Habilidade Especial apenas dá o //insight// da posição do objeto, e não funciona continuamente. ++++ ++++ Esculpir a Carne | Você consegue realizar pequenas alterações no corpo de uma criatura que consinta com isso. Essas modificações, embora modestas, podem ser úteis, como fazer crescer garras ou aumentar os dentes. Mudanças mais drásticas, como criar um terceiro braço, estão além das suas capacidades. Faça um teste do seu físico: o Nível de Sucesso determina a magnitude das alterações. Se a criatura resistir passivamente, seu corpo //rejeita// as mudanças, sendo necessário vencer um conflito contra o físico da vítima. ++++ ++++ Esvanescer | Ao gastar um ponto de Energia para ativar esta Habilidade e examinar o ambiente, seu personagem consegue encontrar uma sombra, um nicho ou uma outra forma qualquer de passar desapercebido. Seu esconderijo pode até não ser completamente efetivo, mas a Habilidade te permite camuflar-se e, desde que você se mantenha imóvel, não será notado por passantes ou perseguidores. ++++ ++++ Falar com Animais | Gastando um ponto de Energia, você pode comunicar-se brevemente com os animais presentes na cena. Isso não torna os animais amigáveis nem aumenta sua inteligência ou percepção. Se o MJ precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de inteligência indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o animal. ++++ ++++ Falar com Espíritos | Ao gastar um ponto de Energia, você pode estabelecer contato com os espíritos presentes em um local e dialogar com eles. Os espíritos não são garantidamente amigáveis, mas muitos ficarão curiosos e estarão dispostos a manter uma breve conversa. Se o Mestre precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de inteligência indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o espírito. ++++ ++++ Fechar a Mente | Sua mente está protegida contra ataques mentais. Ataques poderosos podem passar por suas defesas, então o MJ pode solicitar um teste para determinar qual a penalidade que seu atacante vai sofrer. A defesa pode ser passiva -- o personagem simplesmente //percebe// que perdeu Energia por algum motivo, o que pode gerar ganchos interessantes. ++++ ++++ Fingir a Morte | Você consegue colocar seu corpo e sua mente em um estado alterado em que todos os seus sinais vitais somem. Seu personagem será considerado morto por qualquer um que o observe, mesmo especialistas: médicos o declararão morto, inimigos o ignorarão em combate, e assim por diante. O personagem não pode executar nenhuma ação, mas pode voltar ao normal assim que desejar. Se o MJ desejar controlar o tempo em que a Habilidade está em ação, peça que o jogador faça um Teste de Espírito, e crie um Contador de Tempo do tamanho do Nível de Sucesso. ++++ ++++ Flash | Você consegue criar um clarão de luz que cega todos à sua volta que não estejam preparados para isso. O efeito da Habilidade acontece instantaneamente quando você a ativa, e qualquer personagem que estiver nas suas proximidades e olhando diretamente para você é cegado. ++++ ++++ Flutuar | Seu personagem é capaz de se tornar imponderável, e flutua a uma pequena distância do chão. Se você tiver alguma maneira de ganhar impulso, pode facilmente se movimentar para cima ou para baixo. O progresso é lento se você se desloca apenas usando as mãos sobre algum ponto de apoio. Seu personagem não sofre quedas enquanto os efeitos da Habilidade estiverem em ação. ++++ ++++ Forma Etérea | O personagem pode se tornar etéreo como uma nuvem ou um espírito, tornando-se capaz de atravessar obstáculos curtos -- como paredes -- como se fosse imaterial. Não é necessário fazer nenhum teste -- apenas gaste 1 ponto de Energia, e você pode atravessar os obstáculos. O MJ pode, no entanto, solicitar algum teste de suas características físicas para determinar quanto tempo você consegue se sustentar nessa condição. Você não pode atacar enquanto está imaterial. ++++ ++++ Fúria Incontrolável | Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com esta Habilidade Especial entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, o personagem no estado de Fúria Incontrolável perde a capacidade de distinguir inimigos de aliados e, uma vez tendo derrotado seu adversário atual, atacará o personagem mais próximo, independente de quem seja. O estado de Fúria Incontrolável se mantém até o final da cena ou do combate, quando todos depõem suas armas. Opcionalmente, caso o personagem furioso //realmente// confie em alguém, essa pessoa pode tentar acalmá-lo, realizando um teste de características adequadas. ++++ ++++ Habilidade Sobrehumana | Escolha uma característica específica, como força, coordenação, força de vontade ou semelhante. Para cada ponto de Energia gasto, você ganha um bônus de +1 ao resultado final dos dados em testes envolvendo a característica escolhida. Se você é alvo de alguma ação, cada ponto de Energia gasto equivale a -1 ponto de penalidade ao agressor. ++++ ++++ Imposição das Mãos | Essa Habilidade Especial permite que você consiga curar ferimentos em outros personagens. Gaste um ponto de Energia e faça um teste das suas características espirituais. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos que você consegue curar em seu alvo. Essa Habilidade não pode ser usada em você mesmo. ++++ ++++ Impulso | Seu personagem consegue emitir uma ordem breve e simples que o alvo se sente compelido a acatar. Como o alvo pode tentar resistir, você deve, além de gastar 1 ponto de Energia, realizar um Conflito contra a vítima, usando as características de inteligência e força de vontade de ambos. Se você se sair vencedor, a margem de sucesso indica a complexidade da ordem que ela obedecerá. No entanto, mesmo que a vítima sobrepuje o comando, ela fica sem ação por alguns segundos, o suficiente para que você tente uma estratégia alternativa. ++++ ++++ Ignorar a Dor | Essa Habilidade somente é útil se as penalidades das Condições estiverem em vigor. Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem com essa Habilidade pode ignorar os problemas causados por ferimentos. Faça um teste Físico para determinar por quanto tempo a Habilidade funciona. ++++ ++++ Inspiração | Descreva o pano de fundo dessa Habilidade quando a escolher: sua influência pode se dar através de música, hipnose ou alguma traquitana tecnológica. Você consegue inspirar seus companheiros ou um grupo de pessoas na realização de alguma tarefa bastante específica. O MJ pode solicitar um teste de espírito e usar o Nível de Sucesso para determinar qual a magnitude da sua influência. ++++ ++++ Interface com as Máquinas | Útil em cenários modernos ou futuristas, mas também possível de ser usado em cenários antigos com alguma criatividade. Seu personagem //"comunica-se"// com as máquinas, e é capaz de trocar informações ou comandá-las. Mesmo as máquinas mais avançadas têm personalidade muito simples, e não saberão fazer algo muito diferente de seu propósito original (uma roda d'água, por exemplo, pode falar várias coisas a respeito do rio no qual está inserida, mas não vai saber muita coisa a respeito das montanhas). Note que as máquinas também não precisam ser cooperativas. ++++ ++++ Invisibilidade | Seu personagem é capaz de se tornar invisível, indetectável para pessoas com visão normal ou aparelhos e câmeras que atuem na faixa da luz visível. Faça um teste físico, e crie um Contador de Tempo com o Nível de Sucesso obtido. Alternativamente, caso o efeito tenha origem mágica ou psiônica, o MJ pode permitir um teste a qualquer um que deseje detectá-lo. Se o teste for bem-sucedido, o personagem é capaz de enxergá-lo sem dificuldades. ++++ ++++ Laser | Seu personagem emite pelos dedos um pequeno facho de //laser// de comprimento finito (como uma pequena espada luminosa). O comprimento exato e a duração podem ser determinados por um teste físico, e o //laser// pode ser usado como uma arma perigosa. ++++ ++++ Ler a Mente | Concentrando-se e gastando um ponto de Energia, você consegue estabelecer contato com a mente de seu alvo. Se a vítima estiver ciente do ataque ou tiver algum tipo de proteção, resolva um Conflito entre ela e seu personagem. O Nível de Sucesso é a quantidade de informações que você consegue obter. Note que nem sempre as informações são verdadeiras ou completamente claras. Você não conseguirá os detalhes do plano de uma máquina de guerra, mas pode obter informação de onde encontrá-los. ++++ ++++ Link Mental | Escolha um personagem que //deseje// criar uma ligação entre as duas mentes, e faça um teste para determinar por quanto tempo a ligação estará ativa. Durante esse tempo, a sua mente e a do seu parceiro estarão ligadas, e é possível comunicar-se com ele. Essa Habilidade sempre falhará se usada em pessoas que //não// desejam criar o link mental. ++++ ++++ Máscara | Contraindo e relaxando os músculos do seu rosto, você consegue modificar sua expressão facial para //parecer// outra pessoa. O Mestre pode exigir um teste físico contra a mente das pessoas que você tenta enganar. Se você tentar personificar uma pessoa específica, e a vítima possuir bastante familiaridade com o indivíduo, esse teste pode ser Difícil ou Muito Difícil. ++++ ++++ Mimetismo | O personagem é capaz de transformar sua aparência para imitar uma pessoa qualquer. A transformação não é aleatória -- é essencial que você já tenha visto e conheça o alvo. No entanto, você pode se transformar em uma pessoa qualquer que esteja observando no momento. A transformação é puramente física, e não envolve elementos como roupas, maneirismos ou até mesmo voz ou sotaque. Caso você realmente deseje se passar por outra pessoa, é necessário fazer um teste dessas características. ++++ ++++ Nuvem de Matéria | Você é capaz de criar uma nuvem de matéria sólida na forma de pequenas partículas, como pequenas pedras, areia ou algo semelhante, que pode ser usada para qualquer fim que desejar. A matéria criada sofre o efeito da gravidade assim que é criada, caindo para o chão. É possível criar a nuvem acima de um adversário para causar-lhe dano, mas não é possível lançá-la sobre ele. ++++ ++++ Ocultação | Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, mesmo em situações e circunstâncias em que há poucas possibilidades de não ser visto. Converse com o MJ para determinar como isso acontece: como uma Habilidade de camuflagem natural, anuviando a mente de quem te procura ou outra possibilidade viável. Se você não trafegar diretamente à vista de quem te busca, você não precisa fazer um teste para passar desapercebido. ++++ ++++ Pele Dura | Por algum motivo (por exemplo, escamas ou algo parecido), a parte externa de seu corpo é mais dura que o normal (para um ser humano), e funciona como se fosse uma proteção de armadura adicional. Adicione o Nível desta Habilidade Especial como um redutor do dano que seu personagem recebe. Você não se torna mais difícil de atingir, mas o dano que você recebe é absorvido pela sua pele. ++++ ++++ Premonições | Ao usar um ponto de Energia, o personagem pode ver o futuro. A Habilidade pode ser usada para descobrir se há vigias no edifício que estão invadindo, ou talvez antecipar a tática de um adversário. Note, no entanto, que o futuro está sempre em movimento, e as próprias ações dos personagens podem alterar o que acontecerá. Uma premonição nunca é determinística. ++++ ++++ Prender | Quando escolher esta Habilidade Especial, descreva como ela age. Você se torna capaz de prender uma única vítima, prendendo suas pernas de alguma forma e impedindo que ela saia de onde está. Ela ainda é capaz de mexer seus braços, falar e realizar suas ações, mas não é capaz de usar as pernas. O efeito dura pelo número de turnos dados pelo Nivel de Sucesso. ++++ ++++ Presença Aterrorizante | Ao utilizar um ponto de Energia, você se torna aterrorizante para todos aqueles que o vêem -- isso inclui os seus aliados, caso eles não conheçam sua verdadeira natureza. Discuta com o MJ para determinar como isso acontece: se é um efeito telepático, se você invoca os temores desconhecidos das vítimas ou se você simplesmente mostra sua verdadeira natureza. Os personagens amedrontados tentarão se afastar de você, mas podem tentar resistir com suas características espirituais ou de força de vontade. Os afetados recebem penalidades em seus testes enquanto estiverem sob o efeito da Habilidade. ++++ ++++ Projeção | Você consegue projetar a sua imagem a alguns metros de onde você realmente está, confundindo seus adversários ou qualquer pessoa que possa enxergá-lo. Faça um teste mental e anote o resultado; qualquer um que deseje discernir a imagem projetada da real deve igualar ou vencer esse valor. É possível realizar a projeção através de paredes, mas você não é capaz de saber se alguém está vendo sua imagem ou como está reagindo a ela. ++++ ++++ Purificação Interna | Você pode eliminar toxinas e substâncias prejudiciais ao seu corpo. Gaste um ponto de Energia e medite por algum tempo para removê-las, cessando seus efeitos. No entanto, se você permanecer exposto (por exemplo, em uma sala cheia de gás venenoso), a substância continuará a agir. Esta Habilidade Especial não cura doenças e funciona apenas em você, não em outros personagens. ++++ ++++ Regeneração | Você é capaz de se curar muito rapidamente, fechando feridas e restaurando sua própria Vitalidade. Para cada ponto de Energia gasto, você cura um ponto de Vitalidade. O MJ pode exigir que você esteja em um lugar tranquilo para que você possa usar essa Habilidade -- ou seja, talvez não seja possível usá-la em meio a um combate. ++++ ++++ Resistência | Você possui resistência aos efeitos de algum elemento, toxina, substância ou ação. Por exemplo, seu personagem pode ser resistente ao fogo, venenos, ou até mesmo dano físico. Associe um nível a essa Habilidade, indicando quantos de pontos de dano a sua resistência absorve. Essa Habilidade não precisa ser ativada por Energia e está sempre em ação. > **Exemplo:** Brounic, o anão, tem Resistência ao Fogo. Isso significa que, sempre que ele receber dano proveniente do fogo, o total será reduzido em 1 ponto. Caso a Resistência fosse em nível +2, a redução seria de 2 pontos, e assim por diante. Alternativamente, a Resistência pode funcionar de maneira diferente: ao gastar um ponto de Energia, o personagem anula completamente qualquer dano ou efeito de uma única fonte. Esse efeito não é contínuo; se a mesma fonte causar dano novamente (por exemplo, no turno seguinte de um combate), será necessário gastar mais um ponto de Energia para anular o dano ou efeito mais uma vez. Independente de como a Resistência funciona, ela se aplica a apenas um tipo de efeito ou fonte. Para outras situações, é necessário obter Resistência adicional. ++++ ++++ Saltos | Você consegue saltar mais alto que as pernas! Esta Habilidade Especial pode ter níveis acima de 1; adicione esse valor ao resultado de qualquer teste de salto realizado pelo personagem. No entanto, ainda é necessário gastar um ponto de Energia para utilizá-la. ++++ ++++ Sanguessuga | Quando escolher esta Habilidade, determine um nível máximo para ela. Ao tocar um alvo, você absorve uma quantidade correspondente de Vitalidade, aumentando a sua própria na mesma medida dos pontos de Energia gastos para ativá-la. Você não pode exceder o máximo estabelecido de Energia. A critério do Mestre, pode ser necessário vencer um Conflito contra o alvo para conseguir tocá-lo. ++++ ++++ Senso de Direção | Ao se basear em referências confiáveis, como a posição das estrelas de noite ou pontos marcantes na paisagem, você é capaz de encontrar a direção para a qual deve caminhar para atingir seus objetivos. Dependendo da escolha do MJ, isso pode funcionar até mesmo se você não tiver um completo conhecimento de onde está ou qual a direção do seu objetivo. Após algum tempo de caminhada, você precisa utilizar essa Habilidade novamente para se orientar mais uma vez. ++++ ++++ Senso de Perigo | Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem é capaz de detectar se existe alguém nas redondezas com intenções de feri-lo ou causar algum mal. Essa Habilidade Especial não é necessariamente sobrenatural -- pode ser simplesmente o resultado de seu treinamento para a vida de aventureiro. O personagem pode não ser capaz de distinguir a origem da ameaça, mas não será pego de surpresa e, uma vez ciente da existência do perigo, pode realizar testes de percepção para determinar de onde virá o perigo. Ele também tem tempo de avisar seus companheiros. Opcionalmente, o MJ pode fazer essa Habilidade Especial agir //ao contrário//, avisando ao jogador que seu personagem pressente o perigo e solicitando que ele use 1 ponto de Energia. Isso pode refletir melhor o estado de alerta constante em que ele se encontra. ++++ ++++ Sensor | Você //escaneia// um adversário ou pessoa qualquer e consegue descobrir quais são suas forças ou fraquezas. Seu alvo pode resistir passivamente ou ativamente, caso seja capaz, e o Nível de Sucesso do teste é a quantidade de informações que você consegue obter. ++++ ++++ Sentidos Alterados | Ao escolher esta Habilidade Especial, defina um sentido, como a visão ou olfato. Ao gastar um ponto de Energia, sua percepção com o sentido escolhido é precisa e inequivocada. Se houver algo a ser percebido, você perceberá sem a necessidade de realizar testes. ++++ ++++ Transformação | Seu personagem é capaz de mudar de forma. Ao gastar um ponto de Energia, seu corpo se modifica e assume a forma alternativa. É necessário gastar mais um ponto de Energia para voltar ao seu corpo original. Note que seu personagem assume uma forma específica -- não é possível utilizar essa Habilidade para se disfarçar, por exemplo. Você precisa de uma versão dessa Habilidade para cada uma das suas formas alternativas. ++++ ++++ Transmutar | Ao escolher esta Habilidade Especial, defina uma forma específica: seu personagem consegue transmutar o seu corpo para adquirir a forma escolhida. A forma deve ser orgânica: um animal, ou talvez algum outro tipo de criatura, e deve ter a aprovação do Mestre (por exemplo, ele pode vetar que você se transforme em um dragão). É necessário usar Energia tanto para transmutar quanto para voltar à forma original. ++++ ++++ Travessia Natural | Em cenários naturais como florestas, pântanos e outras paisagens, é frequentemente difícil se locomover devido aos obstáculos naturais, como raízes de árvores e água parada. Ao ativar esta Habilidade Especial, seu personagem pode atravessar um desses terrenos sem dificuldades. Sua velocidade e capacidade de reação permanecem inalteradas, ou seja, ele não sofrerá penalidades. Esta Habilidade Especial é específica para um tipo de terreno e deve ser escolhida antecipadamente pelo jogador. ++++ ++++ Visão Além do Alcance | Ao usar um ponto de Energia, o personagem é capaz de visualizar o que acontece a uma grande distância de onde se encontra, bastando concentrar-se no que deseja ver. A Habilidade pode ser usada para investigar o campo inimigo ou obter pistas a respeito de alguma coisa que se deseja encontrar. Nesse segundo caso, o que o personagem consegue ver são os arredores do objeto ou pessoa, e não uma localização -- apenas a interpretação do que foi visto pode ser usada para inferir onde o alvo se encontra. ++++ ++++ Visão Noturna | Essa Habilidade Especial não exige o gasto de Energia para que entre em ação. O personagem simplesmente é capaz de enxergar na escuridão total de forma semelhante à forma como enxerga durante a presença de luz. Pode ser que ele perceba o calor que emana das criaturas e objetos, pode ser um sentido sobrenatural ou outra explicação: o fato é que ele é capaz de discernir imagens de seu ambiente mesmo em situações sem presença de luz. ++++ ++++ Voo | Esta Habilidade Especial deve estar atrelada a algum Conceito adequado: ou o personagem é de uma espécie alada, ou tem algum antecedente que lhe concedeu a Habilidade de pairar sobre os céus. Ao gastar 1 ponto de Energia, ele põe suas asas em movimento (ou o que quer que o faça voar) e pode sobrevoar uma área à mesma velocidade que andaria sobre o solo, sendo capaz de atingir grandes alturas como o topo de um edifício ou a copa de uma árvore alta. Esse Efeito dura até o próximo Evento; se ele quiser continuar voando após isso, deve gastar outro ponto de Energia. É possível acelerar sua velocidade da mesma forma que uma corrida, ou utilizar a gravidade para apressar sua descida. A gravidade também pode ajudá-lo em ataques contra criaturas ou personagens abaixo dele: sua capacidade de atingir seu adversário não se altera, mas ele ganha um bônus no Dano causado. ++++