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Usando Poderes
Ativar um Poder consiste realizar o teste de uma Habilidade específica para causar um Efeito sobrehumano. É quase sempre uma atividade desgastante que pode ocasionar a perda de Energia.
Testando o Poder
Usar um Poder não é diferente de realizar uma Tarefa. Declare que seu personagem deseja fazer uso de seu Poder e que Efeito deseja gerar, e o MJ solicitará um teste envolvendo a Habilidade correspondente, bem como qualquer outro Conceito que possa influenciar o resultado, podendo existir bônus e penalidades como em qualquer outra situação. Lembre-se que o Poder é um Conceito, e seu nível deve afetar a jogada dos dados! A dificuldade da tarefa e o resultado são determinados da mesma forma.
Caso o uso do Poder seja bem sucedido, o personagem usa 1 ponto de Energia para ativá-lo. Se o teste falhar por qualquer motivo, o personagem pode dispender uma certa quantidade de Energia para Buscar Suas Forças. A quantidade exata depende do número de Efeitos gerado pelo Poder (veja abaixo), bem como outras características relevantes, que dependem do cenário, das condições da cena, etc. Se o Poder foi utilizado durante um Combate, o personagem não pode realizar nenhuma outra ação durante o turno, mesmo se o teste do uso do Poder foi malsucedido.
Caso o Poder possa ser resistido, resolva como um Conflito comum. Se a vítima resiste conscientemente ao ataque, o Conflito é Ativo, e ela pode fazer uma jogada de resistência, levando em consideração os Conceitos e Habilidade relevantes. Se a vítima obtiver um empate ou resultado mais alto, o Poder foi lançado e resistido – detalhes narrativos ficam por conta do MJ. Se a resistência é Passiva, considere a dificuldade igual a 2, e subtraia os modificadores relacionados aos Conceitos mais adequados.
Efeitos
Um Efeito é cada uma das consequências geradas por um Poder. O que são exatamente depende muito da Habilidade utilizada: uma magia de ataque em combate causa Dano e talvez possa ser lançada à Distância — são dois Efeitos. Apesar das diferenças, sua magnitude é sempre dada da mesma maneira. Para um Poder não resistido que tenha sido usado efetivamente, o Efeito é dado pelo resultado dos dados. Para um Poder que sofra resistência, a magnitude do Efeito é dada pela margem de sucesso do teste, considerando eventuais modificadores que afetem exclusivamente o Efeito (modificadores que já foram levados em consideração no teste do uso do Poder — como Conceitos e o próprio nível do Poder, por exemplo — não devem ser contabilizados novamente):
Efeito = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades
Duração de um Poder
Alguns Efeitos de um Poder são duradouros: significa que eles ficam ativos por algum tempo antes de esvanecerem a pararem de influenciar a Cena. Para medir por quanto tempo um Poder fica em ação, faça como descrito em Gerenciando o Tempo: considere o Efeito como o número de Eventos em uma Cena em que o Poder fica ativo. Caso o Poder seja usado em um Combate ou situação semelhante, então o Efeito como o número de Turnos em que o Poder está ativo. Opcionalmente, se o resultados dos dados for alto o suficiente, o MJ pode determinar que o Poder funciona até o final da Cena.
Baseie-se na tabela seguinte para definir a duração dos Efeitos. Você encontra maiores informações nos Comparativos:
Nível | Tempo (s) | Comparativo |
---|---|---|
-2 | 1,00 | |
-1 | 2,80 | |
+0 | 8,00 | |
+1 | 23,0 | Até o fim do turno ou 1 Evento. |
+2 | 1 min | 2 turnos ou 2 Eventos. |
+3 | 3 min | 3 turnos ou 3 Eventos. |
+4 | 8 min | 5 turnos ou 4 Eventos. |
+5 | 25 min | 8 turnos ou Até o fim da cena. |
+6 | 1 h | Até o fim da cena. |
+7 | 3,5 h | Até o fim da cena. |
+8 | 8 h | Até o fim da cena. |
Poderes em Combate
Poderes que podem ser usados em Combate são ativados como uma jogada de ataque, seguindo todas as condições de um ataque normal (veja em Combates Descritivos). Caso o ataque seja bem sucedido, então todos os Efeitos do Poder são calculados como descrito acima. Isso inclui o Dano.
Poderes Protetivos
Alguns Poderes podem ser usados para proteger os seus alvos, evitando que recebam Dano excessivo, ou sejam vítimas de outros tipos de ataque, entre outros. Isso pode acontecer de três formas diferentes:
- O Poder isola o seu alvo, por exemplo, formando uma barreira. Faça o teste do Poder normalmente, e anote o resultado dos dados. Esse valor deve ser usado como dificuldade para os testes de quem tentar atingir quem foi protegido pelo Poder.
- O Poder aumenta a dificuldade de afetar o alvo. Faça uma jogada normal com dificuldade, aplicando quaisquer modificadores que façam sentido. A margem de sucesso com relação a 2 é usado como bônus à Defesa de quem recebe o Efeito, ou aumenta a dificuldade de quem tenta acertá-la.
- O Poder reduz o Efeito sobre o alvo. Faça uma jogada normal com dificuldade, aplicando quaisquer modificadores que façam sentido. A margem de sucesso com relação a 2 é usada com penalidade ao Efeito causado, seja ele Dano ou outro tipo qualquer.
Para as duas últimas possibilidades, o MJ talvez queira evitar bônus e penalidades muito grandes. Por exemplo, quando o Poder falha, a margem de sucesso é negativa, o que pode não fazer sentido. Sinta-se à vontade para limitar os resultados como quiser. A tabela abaixo pode ajudar:
Margem de Sucesso | Bônus ou Penalidade |
---|---|
-1 ou menos | -1 |
0 | 0 |
+1 | +1 |
+2 ou mais | +2 |