Magia Vanciana
O sistema de magia mais difundido em jogos e cenários de RPG é baseado nos trabalhos de Jack Vance (de onde vem o nome), especialmente em The Dying Earth. Os princípios básicos são os seguintes:
A magia é realizada através de feitiços previamente conhecidos, que são como receitas de como obter um e apenas um único determinado efeito, que não pode ser facilmente modificado: se o feitiço cria uma bola de fogo, ele não pode ser atenuado para acender um charuto, por exemplo.
Não existe um “padrão” ou “leis da magia” facilmente conhecidas que podem ser pesquisadas e estudadas para a criação de novos efeitos. Cada feitiço é descoberto de maneira empírica, em um processo demorado de tentativa e erro que nem sempra leva aos melhores resultados.
Para que um mago realize um feitiço, ele deve previamente memorizá-lo, guardando seus padrões em sua mente. Ao ser utilizado, ele esvanece completamente, e precisa ser memorizado novamente para ser usado outra vez. Com isso, o mago precisa ter o procedimento — em geral, uma combinação de gestos, palavras, encantos e componentes materiais — anotado em seu Livro de Feitiços.
A Magia Vanciana, com algumas modificações aqui e ali, tem sido usada desde os primeiros sistemas de jogo criados, como Dungeons & Dragons e seus inúmeros derivados. É normal que os livros tenham seções relativamente longas descrevendo os feitiços disponíveis para os usuários de magia (muita gente, inclusive, acha essa uma das partes mais interessantes do conjunto de regras!)
Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes).
Conceito
Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher Magia Vanciana como a resposta à pergunta “Meu Poder é _”, ou outra semelhante. Se o MJ assim desejar, pode modificar a nomenclatura para algo melhor associado ao seu cenário (muitos preferem usar simplesmente o nome “Magia”), mas o Poder continua funcionando da mesma forma. Todas as regras de Poderes são válidas.
A Magia Vanciana é um Poder em níveis. Assim, o mago iniciante tem acesso apenas aos feitiços de primeiro nível. Isso só pode ser alterado se o personagem adquirir algumas características prejudiciais, e com a concordância do MJ. Cada feitiço é uma Habilidade diferente, que o mago deve aprender antes de ser capaz de utilizar. Essas Habilidades podem ser obtidas no momento da criação do personagem, ou posteriormente com a evolução do personagem.
Assim que for possível, o personagem pode ganhar um nível em Magia. As condições para que isso aconteça são como descritas em Evolução.
Exemplo
Bia deseja que Kaylee seja uma feiticeira, e declara que seu Poder é a Magia. No entanto, ela quer ser um pouco mais forte que uma iniciante. Ela decide restringir a sua Magia a apenas efeitos relacionados ao fogo, e aumentar em um o nível do Poder. Com a concordância do MJ, Kaylee se torna uma feiticeira do fogo de segundo nível.
Aprendendo Feitiços
O mago pode aprender feitiços no momento da criação do personagem: basta o jogador adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Considere que todo o procedimento de aprendizado foi realizado durante seus anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação do personagem, as Habilidades relacionadas ao Poder são aprendidas como qualquer Habilidade.
Em termos narrativos, o Mago aprende a Magia quando a copia para o seu Livro de Feitiços. Para isso, é necessário que ele tenha acesso à formulação escrita em algum lugar. As fontes mais comuns são pergaminhos, que se desfazem magicamente assim que o mago termina de estudá-lo. Livros de Feitiços de outros magos também podem ser usados como origem do texto — o livro, sendo magicamente protegido, não se desfaz após a consulta. Interprete isso como um passo do treinamento do Poder – o processo de cópia equivale a uma marca de experiência do personagem.
Caso o personagem decida pesquisar por conta própria, ele deverá gastar algum tempo realizando sua pesquisa e anotando seus resultados. Após esse intervalo, o feitiço terá sido aprendido em seu nível mínimo, devendo evoluir normalmente a partir daí. Siga as mesmas diretrizes caso o personagem aprenda suas novas magias com um professor.
Caso o jogador tenha uma ideia para um feitiço novo para seu personagem aprender, basta consultar as regras para a criação de Poderes. Calcule o nível da magia, e faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.
Exemplo
Bia escolhe os seguintes Feitiços para Kaylee:
Dardos de Fogo: +2
Luz: +1
Toque Flamejante: +1
Criar Fogo: +1
Isso restringe as suas outras escolhas, já que agora ela pode escolher apenas uma Habilidade adicional em +1. Bia realmente queria que Kaylee aprendesse a famigerada Bola de Fogo, mas esse é um feitiço de terceiro nível, fora de seu alcance por enquanto.
Realizando Feitiços
O uso de magia exige (normalmente) duas componentes: verbal e gestual. A componente verbal consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar em sequência, com a entonação correta; a componente gestual é uma movimentação específica, também realizada em sequência, e em sincronia com a componente verbal.
Para que o feitiço seja executado, o mago deve ter liberdade para falar e gesticular. Caso uma dessas condições não seja satisfeita, é impossível obter o efeito desejado (opcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne Muito Difícil e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo). Lembre-se que armaduras impedem a movimentação adequada de seu usuário — isso certamente vai influenciar na realização das magias (veja em Combate Descritivo as penalidades devidas ao uso de armaduras).
Se todas as condições forem atendidas, a realização da magia exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Como a Magia é uma atividade profundamente intelectual, além da Habilidade relevante ao feitiço, leve em consideração todos os Conceitos relacionados à mente, inteligência, memória, etc. – não se esqueça que Conceitos prejudiciais deve contar como penalidade. Veja em Usando Poderes os detalhes. Se o feitiço falhar, é possível Buscar as Forças como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional.
Exemplo
Kaylee decide criar Luz para que seu grupo consiga enxergar melhor o que vem pela frente. Sua Habilidade na magia é +1, e ela é Boa com estudos, o que lhe dá dois dados adicionais em seu teste, um total de quatro dados. Kaylee usa um ponto de Energia e joga os dados, obtendo 1, 3, 7 e 10, o que dá um resultado de 4. O MJ decide que a Luz criada pelo feitiço ficará ativa até o final da cena.
Truques
Se a ambientação for especialmente mágica – como cenários de alta-fantasia –, a caracterização pode ganhar bastante com a adição de Truques (que em sistemas de RPG de Fantasia costumam receber o nome de Cantrips). São pequenas magias que não têm um efeito muito significativo, mas ainda assim podem ser bastante úteis se usadas criativamente.
Um Truque não é um feitiço estabelecido e formulado (como os listados abaixo), mas a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, e por esse motivo, qualquer Mago é capaz de realizar qualquer Efeito. A principal vantagem é que não é necessário utilizar Energia para realizar um Truque! Em compensação, suas consequências são bastante limitadas.
Para decidir se a magia pode ser colocada em ação, faça um teste simples, sem gastar Energia. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor), mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração. Se a dificuldade for atingida, o Nível de Sucesso é igual a 1, independentemente do resultado dos dados.
Um Truque pode ser usado para causar ferimentos em um inimigo, mas a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano pode ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção.
Lista de Magias
Normalmente, as Magias são separadas por Escolas de Magia, que identificam e categorizam o domínio e os efeitos. A lista a seguir separa as magias pelas suas escolas, e identificadas pelos seus níveis. Algumas Magias não tem nível definido, tendo seu custo variável, dependendo de situações diversas. Exceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.
Exemplo
Por exemplo, para usar Contramagia e desfazer uma magia de nível 2, o Mago precisa ter Magia em nível 2 ou maior, ou ele é incapaz de compreender as nuances da energia mística envolvidas.
Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como utilizar os resultados. Considerando o caráter formulaico da Magia Vanciana, a sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar uma outra Magia para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí.
Caso a Magia que você deseja não esteja aqui, sinta-se livre para criá-la como preferir, usando as descrições existentes como base para a sua. Não se esqueça de discutir e entrar em acordo com seu MJ a respeito de níveis e custos. Veja Criando Poderes para maiores detalhes.
Exemplo
Por exemplo, você pode evoluir algumas Magias acrescentando efeitos a elas. Por exemplo, a Magia de Luz necessita que o objeto a ser iluminado seja tocado. Se você acrescentar a possibilidade de criar luz à distância, você adiciona um efeito, e ela se torna uma Magia de Segundo Nível. Você pode dar o nome de Luz à Distância para sua nova Habilidade.
Outra possibilidade é inverter o efeito de um feitiço. Por exemplo, invertendo o efeito de Luz, é possível criar Escuridão.
- Adivinhação
A Escola de Adivinhação se preocupa com a aquisição de informações e a revelação de fatos. É a escola que permite identificar objetos mágicos e suas propriedades.
- Conjuração
As Magias da Escola de Conjuração permitem conjurar seres e objetos de distâncias longínquas, teleporte, bem como criar elementos ou matéria a partir do nada.
- Encantamento
Os Encantamentos lidam com a influência sobre a mente, seja ela humana ou animal (ou de outra natureza). Também nessa Escola está a criação de ilusões.
- Proteção
A Escola de Magias de Proteção trata da defesa e do impacto sobre outros feitiços. Ela abrange elementos como círculos de proteção, barreiras mágicas e outras formas de salvaguarda.
- Transmutação
A Transmutação lida com a modificação da matéria ou a manipulação de energias místicas ou elementais.
Existem outras Escolas de Magia que lidam com outras formas. Continue checando esta página, elas serão acrescentadas aos poucos.
Regras Opcionais
Componente Material
Os sistemas mais antigos de RPG indicam, além dos gestos e palavras encantadas, a necessidade de uma componente material: ingredientes que devem ser consumidos na geração do efeito. Manter o controle dos ingredientes disponíveis pode ser enfadonho e é largamente ignorado por boa parte dos grupos.
No entanto, se o grupo assim desejar, é possível incluir essa restrição adicional. A lista de feitiços acima não traz os componentes materiais de cada magia, mas é fácil improvisar alguma coisa: imagine que cada feitiço precisa de tantos ingredientes quanto seu nível, mas cuidado para não tornar isso excessivamente complexo. O mago deve ter os ingredientes e a liberdade de utilizá-los para realizar o feitiço, e sua falta gera as mesmas penalidades que a falta de qualquer outra componente.
Outra opção é transformar as componentes materiais em Recursos. Nesse caso, considere que o mago tenha disponível os ingredientes mais simples, e utilize um Recurso (Ingredientes Mágicos, por exemplo) apenas para os mais complexos e difíceis de encontrar. Isso pode ser utilizado como uma forma de equilibrar poderes entre personagens muito diferentes.
Memorização
Outra exigência comum no sistema de magia vanciana é a necessidade de memorização ou preparação prévia das magias antes de seu uso: no dia anterior, o mago deve selecionar os feitiços que acredita que usará no dia seguinte e memorizá-los. Dependendo de sua capacidade mental, o mago pode decorar mais ou menos feitiços – isso era usado muito mais com o objetivo de equilibrar o poder dos magos do que como efeito narrativo.
É possível também inserir essa restrição no seu universo. Se for esse o caso, então o mago precisa, antes de seu descanso para recuperar a Energia, consultar seu livro e escolher quais feitiços usará no dia seguinte. A quantidade de feitiços que o mago consegue decorar depende de seu Poder e seus Conceitos — o mago não pode decorar mais feitiços do que 3 + Nível de Magia + Conceitos.
Energia Mística
Misturar a Energia normal com a Energia Mística pode ser desgastante para o personagem. Ele pode se encontrar esgotado muito rapidamente em um cenário em que a utilização de Magias é intensa e situações complicadas exijam que ele Busque Suas Forças. Se o MJ quiser dar um pouco mais de liberdade para seus usuários de magia, pode criar uma nova característica, chamada Energia Mística, Mana, ou outro nome que pareça fazer sentido. Os pontos para a realização de um feitiço vem dessa nova característica ao invés da Energia do dia a dia.
A quantidade inicial é igual a 6, e ela é recuperada ao mesmo tempo e na mesma taxa que a Energia comum.
Seção do Mestre
O Livro de Feitiços
Obviamente, o Livro de Feitiços é uma das posses mais importantes de um mago: sem acesso a ele, o personagem é incapaz de registrar as Habilidades que conhece e como ativá-las. Você pode se aproveitar dessa característica para criar algumas situações interessantes. Se o livro de feitiços for destruído, perdido, ou o mago não tiver acesso a ele por algum motivo, considere que as magias não podem ser realizadas. Note que o livro é necessário para que o mago consulte os procedimentos associados aos feitiços, então a restrição só é válida a partir do momento em que o livro precisar ser consultado (geralmente, no fim do dia).
Se o personagem recuperar o livro, ele volta a ter acesso normal a todos os seus feitiços, embora seja necessário um período de descanso para que ele possa estudá-lo. Caso o livro seja destruído, o mago precisa de um livro novo; pode ser uma boa ideia o mago possuir uma cópia escondida em algum lugar que ele possa recuperar facilmente. Se o mago não tiver uma cópia, então deve escrever um livro novo. O procedimento de reescrever o livro exige que o mago gaste o mesmo tempo necessário para escrever cada magia em sua cópia original – no entanto, nenhum gasto de pontos, energia ou evolução são necessários, pois o mago já conhece os feitiços.
Seção do Criador
Restrição de Escolas
Para facilitar a vida do seus magos, Magia é considerada uma coisa só, e em princípio qualquer Mago pode aprender qualquer Magia de qualquer Escola. Mas isso não precisa ser assim: você pode restringir a quantidade de Escolas às quais o Mago tem acesso. Isso fica a seu critério: a sugestão é que cada nível de Magia dê acesso a uma Escola.
Exemplo
Kaylee tem Magia em nível +2. Isso significa que ela tem acesso a duas Escolas de Magia das quais pode escolher seus feitiços. Ela escolhe Conjuração para poder criar fogo e usá-lo como arma, e Transmutação para poder manipulá-lo à vontade.