header-magia-vanciana.jpg

Magia Vanciana

O sistema de magia mais difundido em jogos e cenários de RPG é baseado nos trabalhos de Jack Vance (de onde vem o nome), especialmente em The Dying Earth. Os princípios básicos são os seguintes:

A Magia Vanciana, com algumas modificações aqui e ali, tem sido usada desde os primeiros sistemas de jogo criados, como Dungeons & Dragons e seus inúmeros derivados. É normal que os livros tenham seções relativamente longas descrevendo os feitiços disponíveis para os usuários de magia (muita gente, inclusive, acha essa uma das partes mais interessantes do conjunto de regras!)

Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes).


Conceito

Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher Magia Vanciana como a resposta à pergunta “Meu Poder é _”, ou outra semelhante. Se o MJ assim desejar, pode modificar a nomenclatura para algo melhor associado ao seu cenário (muitos preferem usar simplesmente o nome “Magia”), mas o Poder continua funcionando da mesma forma. Todas as regras de Poderes são válidas.

A Magia Vanciana é um Poder em níveis. Assim, o mago iniciante tem acesso apenas aos feitiços de primeiro nível. Isso só pode ser alterado se o personagem adquirir algumas características prejudiciais, e com a concordância do MJ. Cada feitiço é uma Habilidade diferente, que o mago deve aprender antes de ser capaz de utilizar. Essas Habilidades podem ser obtidas no momento da criação do personagem, ou posteriormente com a evolução do personagem.

Assim que for possível, o personagem pode ganhar um nível em Magia. As condições para que isso aconteça são como descritas em Evolução.

Exemplo


Aprendendo Feitiços

O mago pode aprender feitiços no momento da criação do personagem: basta o jogador adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Considere que todo o procedimento de aprendizado foi realizado durante seus anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação do personagem, as Habilidades relacionadas ao Poder são aprendidas como qualquer Habilidade.

Em termos narrativos, o Mago aprende a Magia quando a copia para o seu Livro de Feitiços. Para isso, é necessário que ele tenha acesso à formulação escrita em algum lugar. As fontes mais comuns são pergaminhos, que se desfazem magicamente assim que o mago termina de estudá-lo. Livros de Feitiços de outros magos também podem ser usados como origem do texto — o livro, sendo magicamente protegido, não se desfaz após a consulta. Interprete isso como um passo do treinamento do Poder – o processo de cópia equivale a uma marca de experiência do personagem.

Caso o personagem decida pesquisar por conta própria, ele deverá gastar algum tempo realizando sua pesquisa e anotando seus resultados. Após esse intervalo, o feitiço terá sido aprendido em seu nível mínimo, devendo evoluir normalmente a partir daí. Siga as mesmas diretrizes caso o personagem aprenda suas novas magias com um professor.

Caso o jogador tenha uma ideia para um feitiço novo para seu personagem aprender, basta consultar as regras para a criação de Poderes. Calcule o nível da magia, e faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.

Exemplo


Realizando Feitiços

O uso de magia exige (normalmente) duas componentes: verbal e gestual. A componente verbal consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar em sequência, com a entonação correta; a componente gestual é uma movimentação específica, também realizada em sequência, e em sincronia com a componente verbal.

Para que o feitiço seja executado, o mago deve ter liberdade para falar e gesticular. Caso uma dessas condições não seja satisfeita, é impossível obter o efeito desejado (opcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne Muito Difícil e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo). Lembre-se que armaduras impedem a movimentação adequada de seu usuário — isso certamente vai influenciar na realização das magias (veja em Combate Descritivo as penalidades devidas ao uso de armaduras).

Se todas as condições forem atendidas, a realização da magia exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Como a Magia é uma atividade profundamente intelectual, além da Habilidade relevante ao feitiço, leve em consideração todos os Conceitos relacionados à mente, inteligência, memória, etc. – não se esqueça que Conceitos prejudiciais deve contar como penalidade. Veja em Usando Poderes os detalhes. Se o feitiço falhar, é possível Buscar as Forças como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional.

Exemplo

Truques

Se a ambientação for especialmente mágica – como cenários de alta-fantasia –, a caracterização pode ganhar bastante com a adição de Truques (que em sistemas de RPG de Fantasia costumam receber o nome de Cantrips). São pequenas magias que não têm um efeito muito significativo, mas ainda assim podem ser bastante úteis se usadas criativamente.

Um Truque não é um feitiço estabelecido e formulado (como os listados abaixo), mas a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, e por esse motivo, qualquer Mago é capaz de realizar qualquer Efeito. A principal vantagem é que não é necessário utilizar Energia para realizar um Truque! Em compensação, suas consequências são bastante limitadas.

Para decidir se a magia pode ser colocada em ação, faça um teste simples, sem gastar Energia. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor), mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração. Se a dificuldade for atingida, o Nível de Sucesso é igual a 1, independentemente do resultado dos dados.

Um Truque pode ser usado para causar ferimentos em um inimigo, mas a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano pode ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção.


Lista de Magias

Normalmente, as Magias são separadas por Escolas de Magia, que identificam e categorizam o domínio e os efeitos. A lista a seguir separa as magias pelas suas escolas, e identificadas pelos seus níveis. Algumas Magias não tem nível definido, tendo seu custo variável, dependendo de situações diversas. Exceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.

Exemplo

Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como utilizar os resultados. Considerando o caráter formulaico da Magia Vanciana, a sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar uma outra Magia para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí.

Caso a Magia que você deseja não esteja aqui, sinta-se livre para criá-la como preferir, usando as descrições existentes como base para a sua. Não se esqueça de discutir e entrar em acordo com seu MJ a respeito de níveis e custos. Veja Criando Poderes para maiores detalhes.

Exemplo

Adivinhação
A Escola de Adivinhação se preocupa com a aquisição de informações e a revelação de fatos. É a escola que permite identificar objetos mágicos e suas propriedades.
Conjuração
As Magias da Escola de Conjuração permitem conjurar seres e objetos de distâncias longínquas, teleporte, bem como criar elementos ou matéria a partir do nada.
Encantamento
Os Encantamentos lidam com a influência sobre a mente, seja ela humana ou animal (ou de outra natureza). Também nessa Escola está a criação de ilusões.
Proteção
A Escola de Magias de Proteção trata da defesa e do impacto sobre outros feitiços. Ela abrange elementos como círculos de proteção, barreiras mágicas e outras formas de salvaguarda.
Transmutação
A Transmutação lida com a modificação da matéria ou a manipulação de energias místicas ou elementais.

Existem outras Escolas de Magia que lidam com outras formas. Continue checando esta página, elas serão acrescentadas aos poucos.


Regras Opcionais

Componente Material

Memorização

Energia Mística


Seção do Mestre

O Livro de Feitiços


Seção do Criador

Restrição de Escolas