Uma vez criado, seu personagem já pode se aventurar. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como ele decide agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são bem sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente.
Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um Teste de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte:
Inicialmente, você tem dois dados de dez faces para fazer o seu Teste.
Adicione um dado para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas remova um dado para cada Conceito que o atrapalha.
Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade. Se o nível for negativo, você remove dados!
Se nenhum Conceito ou Habilidade se aplicam, jogue apenas os dois dados iniciais.
Se o MJ decidir que a Tarefa é mais fácil ou mais difícil, ele pode pedir para que você adicione ou remova alguns dados.
Exemplo
Meggan é uma Espiã Elfa, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. Ela joga 4 dados no total.
Se houver situações ou circunstâncias que tornam a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode atribuir alguns bônus ou penalidades para representá-las. Bônus e penalidades são sempre acumulativos, então, se existem dois ou três modificadores, use-os todos. Os modificadores são aplicados à quantidade de dados jogados.
Exemplo
Meggan tenta abrir o cofre utilizando boas ferramentas, que a permitem maior controle sobre o movimento das engrenagens. Isso facilita a sua vida, tornando a Tarefa potencialmente mais fácil, então ela recebe um dado adicional em sua tentativa.
Dificuldade | Modificador |
Extremamente Fácil | +3 |
Muito Fácil | +2 |
Fácil | +1 |
Normal | 0 |
Difícil | -1 |
Muito Difícil | -2 |
Extremamente Difícil | -3 |
Além da Capacidade Humana | -4 ou mais |
O resultado dos dados é o Nível de Sucesso da sua tarefa, e é uma medida da intensidade, eficiência e precisão com que a foi realizada. Você pode usá-lo em qualquer situação em que precisar medir o quanto você foi feliz (ou infeliz) na execução da sua Tarefa:
A
medida do que você consegue realizar: a distância saltada, o peso carregado, a quantidade de informações que você obtém, e assim por diante. Veja os
Efeitos.
O
modificador aplicado a uma outra Tarefa, quando personagens cooperam entre si ou fazem uma preparação mais cuidadosa. Veja
algumas variações.
O
Dano ou outros efeitos do mesmo tipo, como resultado de combates e outras interações entre personagens. Veja o
Combate.
O
intervalo de tempo pelo qual um efeito continua em ação, como a duração de uma magia. Veja os
Contadores de Tempo.
A
dificuldade a ser atingida no teste realizado por algum outro personagem. Veja os
Conflitos.
Um humano médio realizando uma Tarefa comum obtém em geral resultado igual a 3 (a distância que uma pessoa mediana consegue saltar, o peso que ela consegue carregar, etc). Considere cada nível mais ou menos 60% melhor que o anterior, e cada nível abaixo cerca de 60% do nível acima. Se você quiser uma referência mais precisa, consulte os Efeitos para traduzir o resultado dos dados em grandezas físicas reais.
Exemplo
Em seu teste, Meggan obteve o resultado igual a 4, o que significa que ela fez um bom trabalho. O cofre foi aberto e ela pode inspecionar os documentos que encontrar lá dentro.
O MJ pode exigir que você atinja uma dificuldade mínima. Como é o resultado mediano, se você conseguir 3 nos dados, você conseguiu por pouco! O seu objetivo principal foi atingido, mas não foi uma execução perfeita – talvez tenha demorado um pouco mais que o desejado, ou fez mais barulho que você queria, ou não tenha ficado tão bonito quanto você desejava – depende do que você está fazendo. Veja a tabela a seguir para interpretar seus resultados:
Resultado dos Dados | Dificuldade | Efeito |
menos que 0 | N/A | Falha e algo mais deu errado. |
0 | N/A | Falha completa. |
1 | Banal | Uma falha quase completa, mas talvez algo se salve. |
2 | Trivial | Sucesso parcial ou com algumas falhas. |
3 | Simples | Você conseguiu – por pouco! |
4 | Média | Trabalho bem-feito – para os padrões humanos. |
5 | Difícil | Você obteve um resultado acima da média. |
6 | Muito Difícil | Resultado notável, você se superou! |
7 ou mais | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular. |
Exemplo
O cofre que Meggan tenta abrir é de boa qualidade – enquanto um cofre normal exigiria um resultado igual a 3 para ser aberto, esse aqui precisa de um pouco mais. O MJ, então, determina que Meggan precisa tirar 4 ou mais nos dados para conseguir abri-lo.
Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula que ele precisa conseguir um resultado de 5 ou mais.
Quando há uma dificuldade, o Nível de Sucesso é a diferença entre o resultado dos dados e a dificuldade. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário – chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso:
Margem de Sucesso | Resultado |
0 | Você atingiu algum resultado, mas com falhas. |
1 | Trabalho bem-feito – para os padrões humanos. |
2 | Você obteve um resultado acima da média. |
3 | Resultado notável, você se superou! |
4 ou mais | Um resultado avassalador, parabéns! |
Exemplo
Ace é um hacker tentando invadir a rede de uma empresa para obter segredos industriais. A dificuldade para invadir a rede é 3, e em sua jogada Ace obtém 5. A margem de sucesso foi igual a 2, o que significa que ele obtém duas informações que são relevantes para o seu propósito.
Utilize sua criatividade para encontrar descrições interessantes para as consequências. Veja os exemplos abaixo para algumas interpretações.
Exemplo
Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste de sua Força, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os Efeitos para ter uma ideia do que isso significa.
Exemplo
Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa muito menos eficiente. Ele recebe, portanto, uma penalidade de -2 no resultado dos dados nas tentativas de escalá-lo.
Exemplo
É interessante usar a tabela para interpretar o resultado dos dados, ao invés de simplesmente determinar se houve sucesso ou não. Por exemplo, Meggan tenta abrir o cofre, veja o que pode acontecer:
-1 ou menos: Meggan falha em abrir o cofre, danifica a fechadura tornando impossível abrir o cofre, e ainda faz barulhos que atraem a guarda.
0 ou 1: Meggan não consegue abrir o cofre.
2: O cofre não foi aberto, mas há alguns detalhes do plano em documentos sobre a mesa.
3: O cofre foi aberto, mas a guarda está se aproximando.
4: Os planos estão acessíveis, e Meggan pode carregá-los com tranquilidade.
5: Meggan consegue abrir o cofre, pegar os planos e fechar o cofre de forma que seja impossível ver que ele foi aberto.
6: Além dos planos, Meggan encontra o anel com o selo do duque, o que pode ser útil no futuro.
O MJ pode usar da criatividade e inserir novos elementos quando houver a possibilidade.
Exemplo
O investigador particular Spade analisa a cena de um crime. Há muita bagunça provocada pela briga entre a vítima e o assassino, o que implica em uma penalidade de -2 (a cena não pode ser analisada com precisão, tornando-se Muito Difícil analisá-la). O MJ determina que o resultado dos dados é a quantidade de pistas encontradas.
Spade joga os dados e, contabilizando a penalidade, obtém 2. O Mestre do Jogo revela duas das seguintes pistas que preparou com antecedência:
A lixeira contém um maço vazio de cigarro de uma marca específica, mas a vítima não era fumante;
Durante o confronto, a vítima arrancou alguns retalhos da roupa de seu assassino;
Não há sinais de arrombamento na porta, o que indica que a vítima permitiu a entrada de seu assassino;
Há uma mala arrumada escondida atrás da porta, o que significa que a vítima pretendia fugir de alguém.
Exemplo
O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. Nghar não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, mas, por ser um Bárbaro, seu Conceito o beneficia em testes de força bruta, o que é o caso. Assim, ele joga 3 dados e obtém 3, 3 e 6. O dado igual a 6 é descartado, e o resultado final é igual a 4: cabe ao MJ decidir se a porta se abre ou não.
Exemplo
Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. Esse é um Teste de Percepção, Habilidade na qual ela tem nível +1, e seu Conceito de Elfa lhe dá um bônus de +1 dado. Ela joga os 4 dados mas, infelizmente, seus resultados são 5, 5, 7 e 8, todos cortados. Portanto, ela falha em encontrar pistas do paradeiro do inimigo (mas ela poderia Buscar Suas Forças e jogar os dados novamente para obter algum resultado).
Exemplo
Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de vigia, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, Kaylee é incapaz de perceber.
Exemplo
Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo.
Sucesso e Falhas Automáticos
Muitas das Tarefas que um personagem tenta realizar são simples, e não existem dúvidas de que possam ser realizadas — são sucessos automáticos. Outras são tão complexas que não há como executá-las — são falhas automáticas. Na maior parte das vezes, o contexto da tarefa determina se isso acontece ou não.
Você pode solicitar quantos Testes desejar, não há limites em relação a isso. Alguns grupos gostam de decisões mais detalhadas, e jogar os dados é fonte de diversão para eles. Para outros grupos, focar na história é mais estimulante. Mas, como regra geral, faça testes apenas quando houver dúvida em relação ao resultado.
Exemplo
Meggan busca alguns planos num escritório que fica no pavimento superior de um quartel por onde ela se esgueira. Para atingir o segundo andar, ela precisa subir as escadas — nada de mais aí, é uma tarefa trivial que ela consegue realizar sem problemas. Ao entrar no escritório, ela encontra um cofre reforçado onde os planos provavelmente estão. Ela não tem como forçar a abertura do cofre com as mãos — essa é uma tarefa impossível. Sua única escolha é tentar forçar a fechadura ou descobrir a combinação do cofre de alguma maneira. O resultado dessa ação não pode ser determinado de antemão: existe uma boa chance dela conseguir, bem como dela falhar. O MJ pede, então, um teste para determinar o resultado.
Se você quiser um parâmetro um pouco mais objetivo para definir se um Teste precisa ou não ser realizado, considere o seguinte: se, contabilizando todos os bônus e penalidades, o número de dados a serem jogados for zero (ou menos), então o teste falha automaticamente.
Tentando Novamente
De maneira geral, você não deve permitir que um jogador tente várias vezes a mesma tarefa. O teste representa a Tarefa, e não a tentativa. Quando os dados são jogados, imagine que o personagem está analisando, tentando de diversas formas diferentes, verificando todas as possibilidades, até chegar a um resultado final. Nesse caso, a falha significa que o personagem tentou tudo que sabe, mas não conseguiu. O personagem pode tentar se recuperar de uma falha Buscando Suas Forças, o que vai lhe dar uma chance de resolver a situação.
A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar a favor do personagem. Nesse caso, permita a nova tentativa.
Mais Sobre Bonus e Penalidades
Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao nível de sucesso. Ainda que exista uma pequena diferença entre essas situações, isso não é tão relevante durante a aventura.
No entanto, se você quiser uma regra básica, considere a seguinte: tudo o que for interno ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam a quantidade de dados a serem jogados; tudo que for externo ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta o resultado dos dados. Por fim, o que afeta a eficiência da Tarefa (a pólvora estava velha, o equipamento era de má qualidade) modifica o nível de sucesso.
Intepretando os Resultados
É natural pensar no resultado de um teste como sendo “O personagem conseguiu” ou “O personagem não conseguiu” realizar a Tarefa. Mas é mais adequado, no entanto, enxergar o teste como um direcionamento à história: quanto mais alto o resultado dos dados, mais favorável aos personagens é o desenrolar da história. Pensar dessa maneira pode te permitir incluir ganchos interessantes ao invés de simplesmente falar “Você conseguiu”.
Exemplo
Ao tentar arrombar o cofre para procurar os planos, Meggan tirou resultado 2. Pela tabela, isso significa que, apesar do resultado não ser o mais favorável possível, alguma coisa de boa aconteceu. Você pode criar alguma situação não relacionada: por exemplo, alguns rascunhos do plano estão sobre a mesa. Não é um resultado direto da tentativa de abrir o cofre, mas é um direcionamento bastante razoável para a história considerando o resultado dos dados.
Isso pode te ajudar a lidar com uma dificuldade que todos os MJs enfrentam: o que fazer quando os personagens falham? Em certas situações, falhar não é um problema; mas em outras, isso pode levar a aventura a um impasse, pois não restam alternativas às quais os jogadores possam recorrer. O grupo precisava encontrar uma determinada pista, mas não passou nos testes. E agora?
Quando isso ocorrer, considere uma falha como um sucesso, mas com uma consequência muito ruim. Os personagens precisavam encontrar a pista, mas falharam? Faça com que um personagem a encontre, mas seja envenenado por uma armadilha. O grupo precisava passar por uma porta trancada? Eles conseguem, mas o barulho atrai inimigos. Use sua criatividade.
Dificuldade Variável
Você pode adotar o seguinte método se quiser tornar a resolução de Tarefas um pouco mais imprevisível e emocionante. Ao invés de usar as tabelas acima, determine a dificuldade jogando uma certa quantidade de dados conforme a tabela abaixo:
Dificuldade | Número de Dados |
Fácil | 1 |
Normal | 2 |
Difícil | 3 |
Muito Difícil | 4 |
Extremamente Difícil | 5 |
Quase Impossível | 6 |
Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar ou superar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar a magnitude do sucesso:
Margem de Sucesso | Resultado |
-3 ou menos | Falha e algo mais deu errado |
-2 | Falha completa |
-1 | Falha, mas algo deu certo |
0 | Sucesso marginal ou parcial |
1 | Sucesso Completo |
2 | Sucesso Completo e algo mais deu certo |
3 | Sucesso Crítico e algo mais |
4 ou mais | Qualquer efeito espetacular |
Análise das Probabilidades do Scop
Se você é um criador em busca de um bom sistema para o seu cenário, você certamente vai querer dar uma olhada nas chances de um personagem ser bem sucedido ou não. Esta página contém algumas informações que podem ser úteis.
Lembre-se que a jogada de dados do Scop te dá dois tipos de resultados: primeiro, se o personagem consegue ou não superar uma determinada dificuldades, o que indica sucesso ou fracasso em uma Tarefa; e qual a magnitude do sucesso que ele (porventura) consegue. A página acima dá boas indicações.
Veja, no entanto, que ainda que a análise das probabilidades seja essencial para um bom sistema de RPG, ela não é o suficiente: você precisa jogar algumas sessões para ter certeza que tudo funciona como você espera.