sistema:conflitos
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | ~~NOTOC~~ | ||
+ | ====== Conflitos ====== | ||
+ | Um // | ||
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+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Conflito Ativo ===== | ||
+ | Um //Conflito Ativo// acontece quando todos os personagens envolvidos têm a consciência de que estão em um Conflito, e tomam suas ações ativamente para atingir seus objetivos. A resolução é semelhante às [[sistema: | ||
+ | |||
+ | * Cada parte **declara a ação de seu personagem**. | ||
+ | * Cada parte aplica os respectivos modificadores, | ||
+ | * O **vencedor do conflito** é quem obtiver o maior resultado; se os resultados forem iguais, há um //empate//; | ||
+ | * O **Nível de Sucesso** é a diferença entre os resultados em favor do vencedor. | ||
+ | |||
+ | A decisão de quais características devem ser testadas, como elas influenciam os testes, como os dados são jogados e os resultados são interpretados é exatamente igual a forma como são feitas nas [[: | ||
+ | |||
+ | Como um Conflito é uma Tarefa naturalmente resistida, o //Nível de Sucesso// é a diferença entre os resultados obtidos, em favor do vencedor. Baseie-se na tabela abaixo para interpretar o resultado: | ||
+ | |||
+ | ^ Margem de Sucesso | ||
+ | | 0 | Empate | ||
+ | | 1 | Vitória Marginal | ||
+ | | 2 | Vitória Completa | ||
+ | | 3 | Vitória Completa e algo mais deu certo | | ||
+ | | 4 | Vitória Avassaladora | ||
+ | | 5 ou mais | Qualquer efeito espetacular | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 dado em Tarefas que exigem coordenação motora; por ser uma Espiã, ganha +1 dado em ações furtivas. Sua Habilidade de Ações Furtivas é +2. Assim, ela joga 6 dados. | ||
+ | |||
+ | O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga 4 dados. | ||
+ | |||
+ | Meggan joga os dados e obtém 1, 3, 3, 5, 7 e 9, e portanto seu resultado é 5. O guarda, por sua vez, obtém 1, 3, 8 e 10, e seu resultado é 4. Meggan, portanto, consegue esgueirar-se sem problemas pela vigilância. | ||
+ | |||
+ | O Efeito dessa jogada é +1 em favor de Meggan. O MJ pode usar isso para definir o que acontece em seguida. Por exemplo, isso pode significar que Meggan consegue caminhar sem chamar a atenção do guarda por um curto período de tempo, e novos testes seriam necessários após isso. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Conflito Passivo ===== | ||
+ | Um conflito é resistido // | ||
+ | |||
+ | A margem de sucesso com relação a 3 indica a magnitude do sucesso. Refira-se à tabela anterior para interpretar o resultado. | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Agora, Meggan tenta se esgueirar pelos corredores da catacumba em uma noite tranquila, e o guarda não tem motivos para acreditar que existe alguém se movendo por ali. É, portanto, uma tarefa resistida passivamente para a elfa, então o Conceito de Guarda do soldado provê uma penalidade de -1 ao resultado de sua jogada. Note que a Habilidade de Percepção do guarda //não// entra aqui! Habilidades nunca são usadas de maneira passiva. | ||
+ | |||
+ | Meggan joga 5 dados, obtendo 1, 2, 2, 7 e 7. Descartando os resultados maiores que 4 e somando os bônus dos dados retidos e a penalidade, o resultado é 3, o que indica um impasse. Se o resultado fosse menor que 3, o guarda a detectaria; se fosse maior que 3, ela passaria desapercebida. O MJ decide que Meggan não foi detectada, mas fez algum barulho que deixou o guarda alerta. Sua próxima disputa será ativa. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Alguns Exemplos ===== | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física. Ele joga, portanto, 3 dados. | ||
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+ | O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um dado a mais. | ||
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+ | Nghar joga os dados e obtém 1, 3 e 7, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2, 2 e 6, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter. | ||
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+ | O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, | ||
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