Usando Poderes
Você pode ativar um Poder para realizar alguma Tarefa causando um efeito além da capacidade humana, ou para utilizar alguma característica fora do normal que seu personagem tenha. Costuma ser uma atividade desgastante, que sempre ocasiona a perda de Energia (exceto quando explicitamente declarado).
Declare que está ativando o Poder e ele entra em ação imediatamente, desde que você gaste um ponto de Energia para ativá-lo. Em princípio, um Poder nunca falha – o efeito acontece. O Mestre do Jogo, no entanto, pode solicitar um teste para determinar a magnitude, duração ou efeitos secundários da ação. Siga essa sequência:
Gaste um ponto de Energia para ativar o Poder.
Se necessário, faça um teste com a Habilidade associada, adicionando Dados de Apoio conforme os Conceitos relevantes e outros modificadores. A Habilidade a ser testada depende do Poder, do cenário e da situação.
O efeito acontece
independentemente do teste. O
Nível de Sucesso determina a força, alcance, precisão, duração, ou outros aspectos variáveis.
Importante: embora o Poder atue como um Conceito em termos narrativos, ele não concede Dados de Apoio, mas, a critério do MJ ou conforme regras específicas, seu nível pode ser somado ao Nível de Sucesso.
Exemplo
Em um combate encarniçado, Nghar resolve ativar seu talento de Fúria Incontrolável. Ele gasta um ponto de Energia e parte para realizar seus ataques brutais. O MJ solicita que ele teste seu Vigor para determinar por quantos turnos sua fúria será sentida.
Ludo, o Magnífico, tenta ler a mente do diplomata de um país vizinho. Ele declara que usa o Poder de Telepatia e testa a sua Força de Vontade para determinar quanta informação consegue receber. O alvo pode ter características que alteram esse valor.
Sua companheira Kaylee resolve lançar Dardos de Fogo em um de seus adversários. Ela gasta um ponto de Energia e o Poder é lançado – mas ela precisa realizar um teste da Habilidade Especial que representa o feitiço para saber se foi capaz ou não de acertar seu inimigo e determinar o dano. (Note que aqui, a regra opcional de Habilidades Especiais está sendo usada).
Poderes em Conflitos
Caso o Poder possa ser resistido, resolva como um Conflito comum. Se a vítima resiste conscientemente ao ataque, o Conflito é Ativo, e ela pode fazer uma jogada de resistência, levando em consideração os Conceitos e Habilidade relevantes. Se a vítima obtiver um empate ou resultado mais alto, o Poder foi lançado e resistido – detalhes narrativos ficam por conta do MJ. Se a resistência é Passiva, considere os Conceitos relevantes para modificar o resultado.
Exemplo
Ludo, o Magnífico, é um telepata capaz de ler a mente das pessoas à distância. No momento, ele tenta lançar seu poder sobre o embaixador de um país vizinho para descobrir seus segredos. Nessa situação, ele necessita usar seu Poder de Telepatia.
Ele gasta 1 ponto de Energia e joga o Dado de Base e mais 2 dados de sua Força de Vontade, obtendo 1 no Dado de Base, e 3 e 5, resultando em 2 – no entanto, apesar de sua vítima ser passiva, tem Resistência à Telepatia, o que diminui em 1. O resultado final é igual a 1. Ludo obtém uma informação da mente de sua vítima.
Poderes Afetando outras Jogadas
Muitas vezes, o resultado de um Poder é tornar uma outra Tarefa mais fácil ou mais difícil. Por exemplo, uma Barreira Mágica pode tornar mais difícil acertar quem está protegido, ou reduzir o dano aplicado. Quando for esse o caso, determine a dificuldade a ser alcançada pelo teste, e use o Nível de Sucesso como bônus ou penalidade a ser aplicado à Tarefa afetada.
Em alguns casos, você pode conseguir um modificador igual a zero. Se o MJ achar injusto, já que um Poder nunca falha, pode considerar o resultado igual a 1. Consulte as variações e seja criativo.
Duração de um Poder
Alguns Efeitos de um Poder são duradouros: significa que eles ficam ativos por algum tempo antes de esvanecerem a pararem de influenciar a Cena. Para medir por quanto tempo um Poder fica em ação, faça como descrito em Gerenciando o Tempo: quando aplicável, considere o resultado dos dados ou o Nível de Sucesso para criar um Contador de Tempo em que o Poder fica ativo. Caso o Poder seja usado em um Combate ou situação semelhante, então o Efeito como o número de Turnos em que o Poder está ativo. Opcionalmente, se o resultados dos dados for alto o suficiente, o MJ pode determinar que o Poder funciona até o final da Cena.
Exemplo
Kaylee utiliza seu Feitiço de Luz durante a exploração em uma masmorra, e obtém 3 em sua jogada de dados. O Mestre cria um contador com 3 pontos, que serão eliminados pouco a pouco, conforme a cena progride; ao final, o recinto iluminado ficará escuro novamente.
Regras Opcionais
Gastando Energia Adicional
Se o personagem assim desejar, é possível que ele gaste alguns pontos a mais de Energia ao ativar um Poder, permitindo que seus efeitos sejam mais pronunciados. Para cada ponto de Energia adicional, acrescente +1 de bônus aos efeitos apenas (e não ao teste de ativação).
Exemplo
Kaylee lança um Dardo de Fogo contra um inimigo. No entanto, desejando terminar o combate o quanto antes, ela resolve gastar 1 ponto de Energia adicional. O teste é feito normalmente, mas, se ela for bem sucedida, adiciona 1 ponto ao alcance do Dardo e à quantidade de Dano causada.
Se o MJ desejar, não é necessário colocar nenhum limite à Energia adicional gasta dessa forma. Um personagem poderia colocar toda sua Energia em um Efeito, e desmaiar de cansaço logo em seguida. Pode causar um grande efeito dramático.
Da mesma maneira, o MJ pode permitir ao personagem economizar Energia diminuindo a magnitude dos Efeitos. Para cada ponto economizado, reduza em -1 o Efeito. O MJ pode limitar essa opção, se achar que ela desequilibra o jogo.
Exemplo
Kaylee já está cansada depois de um dia de aventuras, e precisa guardar suas Energias. Ao lançar seu Dardo de Fogo, ela decide diminuir em 1 ponto o Dano causado e a distância atingida. Dessa maneira, um Dardo de Fogo bem sucedido, ainda que enfraquecido, não lhe causa nenhum custo em Energia!
Seção do Criador
Energia Mística, Mental, etc.
Todos os tipos de Poderes são utilizados com o gasto de pontos de Energia. Isso ajuda a manter o equilíbrio, já que poderes afetam de maneira drástica o resultado de uma cena, e força os jogadores a escolherem bem suas decisões para não ficarem sem forças em um momento crítico.
No entanto, isso pode ser feito de forma diferente – e pode ser mais adequado para o seu cenário. Não é incomum que, em cenários de Fantasia, Poderes como Magia sejam “abastecidos” por um tipo de energia externo ao personagem, como Mana ou semelhantes.
Se for esse o seu caso, crie uma característica semelhante à Energia, mas com uma interpretação diferente, coerente com o cenário. Essa “Energia” só pode ser usada para ativar o Poder, e não há a necessidade de mudar a forma como o custo de um Poder é contabilizado. A sugestão é que o valor inicial seja 6, mas você pode ajustar para cima ou para baixo para representar a maior ou menor disponibilidade do Poder. Não se esqueça de determinar como ela pode ser recuperada.
Exemplo
Em seu cenário de Fantasia Medieval, Alberto prefere usar Mana como a fonte da energia mística. Portanto, cada usuário de Magia em seu mundo recebe 6 pontos de Mana, que são usados no lugar da Energia para ativar os Feitiços. O uso do Poder continua tendo os mesmos custos, mas são esses Pontos que são descontados. Alberto determina também que os Magos podem usar a Energia comum para Buscar suas Forças e outros Efeitos.
Para dar um toque menos abstrato e conectar seu sistema de Magia com a ambientação de seu cenário, ele determina que, para recuperar Mana, os Magos precisam passar pelo menos 10 minutos próximos a uma fonte de energia elemental (fogo, água, ar, etc.) para recuperar cada ponto usado. De última hora, ele teve a ideia de que o elemento sobre o qual o Mago meditou determinará o aspecto dos Feitiços.