Milagres
É bastante comum em ambientações de Fantasia, especialmente Fantasia Medieval, a existência de personagens Clérigos: sacerdotes ou monges dedicados a uma divindade, que concedem Milagres alcançados através de orações e atos dedicados, como realizar o bem a outras pessoas (no caso de divindades de boa índole) ou sacrifícios de sangue (quando a índole não é tão boa assim).
O sistema de milagres abaixo segue de maneira muito próxima à Magia Vanciana. Os princípios básicos são os seguintes:
O milagre é realizado através de orações em que o clérigo solicita à sua divindade o efeito desejado. As orações são específicas, como uma espécie de fórmula que permite obter um e apenas um único determinado efeito, que não pode ser facilmente modificado.
Os tipos de milages concedidos dependem fundamentalmente da índole da divindade adorada: um deus ou deusa cujo princípio básico seja a vida concederá milagres relacionados à cura, enquanto um deus ou deusa voltado para a guerra concederá milagres voltados para a destruição.
Para que o milagre seja realizado, o clérigo deve memorizá-lo, realizando suas orações durante o seu descanso, e memorizando seus padrões para o momento necessário. Ao ser utilizado, ele esvanece completamente, e precisa ser memorizado novamente. Com isso, o clérigo deve ter o hábito de fazer seus rituais diariamente, para não se ver despreparado em campo.
Milagres como esse, como uma espécie de variação da Magia Vanciana, têm sido usados desde os primeiros sistemas de jogo criados, como Dungeons & Dragons e seus inúmeros derivados. Da mesma forma, é comum ver em livros seções enormes descrevendo os possíveis efeitos.
Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes).
Conceito
Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher Milagres como a resposta à pergunta “Meu Poder é _”, ou outra semelhante. Se o MJ assim desejar, pode modificar a nomenclatura para algo melhor associado ao seu cenário – pode ser bastante interessante responder algo como “Devoto de _”, e escolher uma divindade específica que concede acesso a algumas esferas de influência (veja abaixo). O Poder continua funcionando da mesma forma. Todas as regras de Poderes são válidas.
Este Poder é descrito em níveis. Assim, o clérigo iniciante tem acesso apenas aos efeitos de primeiro nível. Isso só pode ser alterado se o personagem adquirir algumas características prejudiciais, e com a concordância do MJ. Cada efeito é uma Habilidade diferente, que o clérigo deve aprender antes de ser capaz de utilizar. Essas Habilidades podem ser obtidas no momento da criação do personagem, ou posteriormente com a evolução do personagem.
Assim que for possível, o personagem pode ganhar um nível em Milagres. As condições para que isso aconteça são como descritas em Evoluindo Poderes.
Exemplo
Ethan é um clérigo da deusa da vida. O MJ estipula que ele tem acesso às esferas da Vida e Natureza. Como é iniciante, ele pode aprender apenas as orações de primeiro nível.
Aprendendo Milagres
O clérigo pode aprender milagres no momento da criação do personagem: basta o jogador adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Considere que todo o procedimento de aprendizado foi realizado durante seus anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação do personagem, as Habilidades relacionadas ao Poder são aprendidas como qualquer Habilidade.
Em termos narrativos, o Clérigo aprende a oração quando mostra devoção suficiente à sua divindade, ou quando tem acesso à oração escrita e formulada em algum lugar, como um livro sagrado ou pergaminho. Diferente dos magos, no entanto, suas fontes de estudo não se desfazem quando lidas. e o Clérigo não precisa registrá-las em um livro ao qual precisa de acesso constante. Interprete o processo de estudo como uma marca de experiência do treinamento do Poder.
Caso o personagem decida pesquisar por conta própria, ele deverá gastar algum tempo realizando sua pesquisa e anotando seus resultados. Após esse intervalo, ele conhecerá a oração em seu nível mínimo, devendo evoluir normalmente a partir daí. Siga as mesmas diretrizes caso o personagem aprenda suas novas orações com um professor.
Caso o jogador tenha uma ideia para um novo efeito para seu personagem aprender, basta consultar as regras para a criação de Poderes. Calcule o nível da oração, e faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.
Exemplo
Allis tem acesso às esferas da Vida e Natureza. Ele escolhe as seguintes orações:
Contramilagre: +2
Cura: +1
Falar com Animais: +1
Suas escolhas de outras Habilidades estão restritas, pois agora ela pode escolher apenas duas Habilidades com nível +1, além das suas fraquezas.
Realizando Milagres
Para recitar uma oração, o clérigo deve ser capaz de pronunciar as palavras na sequência correta, e eventualmente fazer os gestos sagrados exigidos pela sua divindade. O clérigo deve ter, portanto, liberdade para falar e gesticular. Caso uma dessas condições não seja satisfeita, é impossível obter o efeito desejado (opcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que a recitação se torne Muito Difícil e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo). Lembre-se que armaduras impedem a movimentação adequada de seu usuário — isso certamente vai influenciar na realização dos gestuais (veja em Combate Descritivo as penalidades devidas ao uso de armaduras).
Se todas as condições forem atendidas, a realização do milagre exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Como Milagres são atividades profundamente espirituais, além da Habilidade relevante, leve em consideração todos os Conceitos relacionados à sua força espiritual, força de vontade, vocação, devoção e outros – não se esqueça que Conceitos prejudiciais deve contar como penalidade. Veja em Usando Poderes os detalhes. Se o milagre falhar, é possível Buscar as Forças como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional.
Exemplo
Allis decide curar um companheiro ferido. Além de sua Habilidade de Cura, ela tem Força de Vontade como um de seus Conceitos, portanto joga 4 dados, obtendo 2. Ela é capaz de curar 2 pontos de Dano em seu companheiro, mas vendo como está muito debilitado, resolve gastar um ponto de Energia adicional e Buscar suas Forças. Ela joga os dados cortados e obtém +2, curando no total 4 pontos de Vitalidade.
Lista de Milagres
A devoção dos clérigos é separada por Esferas de Influência, que são determinadas pela divindade de sua devoção. A lista a seguir separa as orações pelas suas esferas, e identificadas pelos seus níveis. Alguns Milagres não tem nível definido, tendo seu custo variável, dependendo de situações diversas. Exceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.
Exemplo
Por exemplo, para usar Contramilagre e desfazer um efeito de nível 2, Ethan precisa ter Milagres em nível 2 ou maior, ou ele é incapaz de compreender as nuances da energia mística envolvidas.
Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como interpretar os resultados. A sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar uam oração diferente para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí.
Caso o Milagre que você deseja não esteja aqui, sinta-se livre para criá-la como preferir, usando as descrições existentes como base para a sua. Não se esqueça de discutir e entrar em acordo com seu MJ a respeito de níveis e custos. Veja Criando Poderes para maiores detalhes.
- Cura e Vida
A Esfera de Cura e Vida é domínio de divindades de boa índole, e preocupa-se com a proteção e restauração da vitalidade.
- Guerra
A guerra é uma constante nas sociedades humanas (e não-humanas), e faz parte da esfera de influência de alguma divindade. Seus milagres são voltados para a destruição.
- Natureza
Voltada para o domínio das forças primordiais ligadas à natureza e aos elementos.
- Sabedoria
Território dos clérigos que buscam a iluminação e a compreensão do mundo à sua volta.
Existem outras Esferas de Influência com outras formas. Continue checando esta página, elas serão acrescentadas aos poucos.
Regras Opcionais
Componente Material
Os sistemas mais antigos de RPG indicam, além dos gestos e palavras sagradas, a necessidade de uma componente material: ingredientes que devem ser consumidos na geração do efeito. Manter o controle dos ingredientes disponíveis pode ser enfadonho e é largamente ignorado por boa parte dos grupos.
No entanto, se o grupo assim desejar, é possível incluir essa restrição adicional. A lista de orações acima não traz os componentes materiais de cada magia, mas é fácil improvisar alguma coisa: imagine que cada milagre precisa de tantos ingredientes quanto seu nível, mas cuidado para não tornar isso excessivamente complexo. O clérigo deve ter os ingredientes e a liberdade de utilizá-los para realizar o feitiço, e sua falta gera as mesmas penalidades que a falta de qualquer outra componente.
Outra opção é transformar as componentes materiais em Recursos. Nesse caso, considere que o personagem tenha disponível os ingredientes mais simples, e utilize um Recurso apenas para os mais complexos e difíceis de encontrar. Isso pode ser utilizado como uma forma de equilibrar poderes entre personagens muito diferentes.
Memorização
Outra exigência comum nos sistemas de milagres é a necessidade de memorização ou preparação prévia das orações antes de seu uso: no dia anterior, o clerigo deve realizar as orações correspondentes aos efeitos que deseja usar no dia seguinte e memorizá-las. Dependendo de sua capacidade espiritual, o clérigo pode decorar mais ou menos orações – isso era usado muito mais com o objetivo de equilibrar o poder dos magos do que como efeito narrativo.
É possível também inserir essa restrição no seu universo. Se for esse o caso, então o clérigo precisa, antes de seu descanso para recuperar a Energia, escolher quais milagres usará no dia seguinte. A quantidade de orações que o consegue decorar depende de seu Poder e seus Conceitos — não mais que 3 + Nível de Milagres + Conceitos que se apliquem.
Energia Espiritual
Misturar a Energia normal com a Energia Espiritual pode ser desgastante para o personagem. Ele pode se encontrar esgotado muito rapidamente em um cenário em que a utilização de Milagres é intensa e situações complicadas exijam que ele Busque Suas Forças. Se o MJ quiser dar um pouco mais de liberdade para seus clérigos, pode criar uma nova característica, chamada Energia Espiritual, Karma, ou outro nome que pareça fazer sentido. Os pontos para a realização de um feitiço vem dessa nova característica ao invés da Energia do dia a dia.
A quantidade inicial é igual a 6, e ela é recuperada ao mesmo tempo e na mesma taxa que a Energia comum.
Seção do Mestre
Desígnios da Divindade
Os poderes de um clérigo são concedidos pela divindade de quem ele é devoto. É de se esperar que a divindade exija alguma coisa em troca: talvez que o personagem faça o bem, ou que ele doe todas as suas riquezas, que faça sacrifícios ou que propague seus ensinamentos. Todas elas, no entanto, exigem que o clérigo faça suas orações diariamente.
O que acontece se o personagem falhar em seguir os mandamentos de seu deus ou deusa? A consequência mais direta é que ele perde acesso aos seus Poderes. Você pode implementar isso de diversas maneiras diferentes. Por exemplo, o clérigo pode simplesmente falhar em todas as suas conjurações. Uma maneira menos drástica é impor uma penalidade de -1 nas recitações a cada vez que o clérigo não seguir os desígnios de sua divindade.
Uma outra possibilidade é determinar que o clérigo não consegue recuperar a sua Energia enquanto não voltar a agir apropriadamente como um fiel, mesmo quando realiza um descanso completo. Se você achar que essa é uma consequência drástica demais, defina que, a cada dia em que o personagem falha em suas atribuições, ele recupera um ponto de Energia a menos. Assim, no primeiro dia ele recupera até no máximo 5 pontos, no segundo dia até 4 pontos, e assim por diante.
Seção do Criador
Criação de Divindades
Esta seção já deixou claro, e você certamente teve a ideia, mas vamos deixá-la explícita aqui: o clérigo tem acesso apenas às esferas de influência de sua divindade. Se adicionar combinações adequadas e exigências de símbolos e rituais específicos, você pode criar quantas divindades desejar.
Criar uma divindade é fácil: basta identificar quais são seus princípios básicos, e a quais esferas de influência ela seus clérigos têm acesso. É claro que criar uma mitologia é um pouco mais elaborado que isso, mas você pode usar isso como ponto de partida para o seu cenário.
Exemplo
Mitologias tipicamente atribuem a uma divindade feminina com características maternas as características de fertilidade e bem-estar. Você pode criar uma deusa como essa, e dar acesso aos seus clérigos às esferas de Vida e Natureza. Adicionalmente, a divindade pode exigir que seus devotos não cometam crimes, ajudem os outros e procurem sempre o bem-estar alheio.