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Milagres

É bastante comum em ambientações de Fantasia, especialmente Fantasia Medieval, a existência de personagens Clérigos: sacerdotes ou monges dedicados a uma divindade, que concedem Milagres alcançados através de Orações e atos dedicados, como realizar o bem a outras pessoas (no caso de divindades de boa índole) ou sacrifícios de sangue (quando a índole não é tão boa assim).

O sistema de milagres abaixo segue de maneira muito próxima à Magia Vanciana. Os princípios básicos são os seguintes:

Milagres como esse, como uma espécie de variação da Magia Vanciana, têm sido usados desde os primeiros sistemas de jogo criados, como Dungeons & Dragons e seus inúmeros derivados. Da mesma forma, é comum ver em livros seções enormes descrevendo os possíveis efeitos.

Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes).


Conceito

Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher Milagres como a resposta à pergunta “Meu Poder é _”. Milagre é um Poder, com algumas características adicionais.

Exemplo


Aprendendo Milagres

O clérigo pode aprender Orações no momento da criação do personagem: basta o jogador adquirir as Habilidades Especiais necessárias que representam as Orações. Considere que todo o procedimento de aprendizado foi realizado durante seus anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação do personagem, as Habilidades Especiais são aprendidas como qualquer Habilidade, desde que o personagem tenha acesso a elas.

Orações, como toda Habilidade Especial, são consideradas Difíceis, e portanto seu nível base é -2 (ou seja, é impossível usá-los sem estudo prévio). Se o jogador quiser, ele pode escolher Orações com nível -1, ganhando um pequeno avanço nesses Feitiços em relação ao nível inicial. Isso pode ser útil para um mago versátil, que conhece mais Feitiços, ainda que de forma rudimentar.

Em termos narrativos, o Clérigo aprende a Oração quando mostra devoção suficiente à sua divindade, ou quando tem acesso à Oração escrita e formulada em algum lugar, como um livro sagrado ou pergaminho. Diferente dos magos, no entanto, suas fontes de estudo não se desfazem quando lidas, e o Clérigo não precisa registrá-las em um livro ao qual precisa de acesso constante. Interprete o processo de estudo como uma marca de experiência do treinamento do Poder.

Caso o personagem decida pesquisar por conta própria, ele deverá gastar algum tempo realizando sua pesquisa e anotando seus resultados. Após esse intervalo, ele conhecerá a Oração em seu nível mínimo, devendo evoluir normalmente a partir daí. Siga as mesmas diretrizes caso o personagem aprenda suas novas Orações com um professor.

Exemplo


Realizando Milagres

Para recitar uma Oração, o clérigo deve ser capaz de pronunciar as palavras na sequência correta, e eventualmente fazer os gestos sagrados exigidos pela sua divindade. O clérigo deve ter, portanto, liberdade para falar e gesticular. Caso uma dessas condições não seja satisfeita, é impossível obter o efeito desejado (opcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que a recitação se torne Muito Difícil e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo). Lembre-se que armaduras impedem a movimentação adequada de seu usuário — isso certamente vai influenciar na realização dos gestuais (veja em Combate Descritivo as penalidades devidas ao uso de armaduras).

Se todas as condições forem atendidas, a realização do Milagre exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Como Milagres são atividades profundamente espirituais, além da Habilidade relevante, leve em consideração todos os Conceitos relacionados à sua força espiritual, força de vontade, vocação, devoção e outros – não se esqueça que Conceitos prejudiciais deve contar como penalidade. Veja em Usando Poderes os detalhes. Se o Milagre falhar, é possível Buscar as Forças como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional.

Exemplo


Lista de Milagres

A devoção dos clérigos é separada por Esferas de Influência, que são determinadas pela divindade de sua devoção. A lista a seguir separa as Orações pelas suas esferas, e identificadas pelos seus níveis. Alguns Milagres não tem nível definido, tendo seu custo variável, dependendo de situações diversas. Exceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.

Exemplo

Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como interpretar os resultados. A sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar uam Oração diferente para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí.

Cura e Vida
A Esfera de Cura e Vida é domínio de divindades de boa índole, e preocupa-se com a proteção e restauração da vitalidade.
Guerra
A guerra é uma constante nas sociedades humanas (e não-humanas), e faz parte da esfera de influência de alguma divindade. Seus milagres são voltados para a destruição.
Natureza
Voltada para o domínio das forças primordiais ligadas à natureza e aos elementos.
Sabedoria
Território dos clérigos que buscam a iluminação e a compreensão do mundo à sua volta.

Existem outras Esferas de Influência com outras formas. Continue checando esta página, elas serão acrescentadas aos poucos.


Regras Opcionais

Componente Material

Memorização

Energia Espiritual


Seção do Mestre

Desígnios da Divindade


Seção do Criador

Criação de Divindades