Algumas Habilidades de Poderes podem ser usadas em Combate e criar os mais diversos efeitos, como repelir inimigos, desorientá-los e, é claro, causar ferimentos. Não há diferença entre o teste de Poderes e outras Habilidades de Combate: ative-os como uma jogada de ataque comum, seguindo todas as condições de uma batalha normal. Caso o ataque seja bem sucedido, então todos os efeitos do Poder são calculados como descrito da mesma forma, incluindo o Dano.
Alguns Poderes podem ser usados para proteger os seus alvos, evitando que recebam Dano excessivo, ou sejam vítimas de outros tipos de ataque, entre outros. Isso pode acontecer de três formas diferentes, e a descrição dos Poderes indica como eles devem ser usados.
Por exemplo, formando uma barreira. Faça o teste do Poder normalmente, e anote o resultado dos dados. Esse valor deve ser usado como dificuldade para os testes de quem tentar atingir quem foi protegido pelo Poder.
Faça uma jogada normal, aplicando quaisquer modificadores que façam sentido. O Nível de Sucesso determina a penalidade a ser sofrida por qualquer agressor que tenta atingir o alvo. O MJ determina se a penalidade aparece na quantidade de dados jogadas ou no resultado dos dados. Considere a tabela abaixo para determinar qual penalidade deve ser aplicada:
Resultado dos Dados | Penalidade |
---|---|
2 ou menos | +1 |
3 | 0 |
4 | -1 |
5 | -2 |
6 ou mais | -3 |
A forma como a penalidade é aplicada depende do Poder – ela pode ser válida apenas para algum tipo de Efeito, ou só alguma forma de Dano. Note que um resultado ruim nos dados pode tornar as coisas mais fáceis para o agressor! Se o MJ achar isso injusto, basta desconsiderar esse resultado e considerar a tentativa de usar o Poder como falha.
Por fim, o Poder não dificulta os ataques, mas diminui sua eficiência. Nesse caso, faça o teste da maneira normal, considerando quaisquer modificadores que se apliquem à situação. O resultado dos dados indica qual a penalidade aplicada aos Efeitos afetados. Use a mesma tabela acima para determinar as penalidades. Da mesma forma, o MJ pode ignorar as situações em que o resultado favorece o atacante.