Combates Descritivos

Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, o Combate Descritivo é o que você procura. Ele segue o que costuma se chamar por aí de “Teatro da Mente”, em que a cena de combate é imaginada e desenrola-se a partir das descrições.

Para controlar o andamento, a cena é dividida em turnos que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem – incluindo os antagonistas – seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.


Início do Combate

No início de um combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentes, onde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida:


Turnos

O combate divide-se em uma sequência de turnos que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.


Ataques e Defesas

Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um Conflito Ativo: ambos realizam testes simultaneamente, e o resultado de um é comparado ao do outro.

Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa – o foco está na comparação direta entre os testes.

Exemplo

Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados:

Exemplo

Enfrentando Mais de um Adversário

Enfrentar mais de um inimigo ao mesmo tempo é possível, mas extremamente arriscado.

Exemplo


Ferimentos

O Dano básico é o Nível de Sucesso do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores:

Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades

Subtraia o Dano da Vitalidade da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.

Exemplo

Armas

Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano:

Características da Arma Bônus de Dano
Grande +1
Pesada +1
Perigosa +1
Armas de Combate Próximo + Força

Armaduras e Escudos

Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar – elas reduzem o Dano recebido.

Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:

Características da Armadura Redução de Dano Penalidade
Leve -1
Média -2 -1
Pesada -3 -2

Combate à Distância

Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente.

Quando apenas um personagem ataca à distância:

Exemplo

Quando ambos usam ataques à distância:

Exemplo


Regras Opcionais

Surpresa

Causando Outros Efeitos