Quando seus personagens encontram obstáculos em busca de seus objetivos, pode ser necessário recorrer à violência para superá-los. Nesses casos, inicia-se um combate. No Scop, o combate é narrativo, ou seja, ao invés de se preocupar em determinar exatamente a posição e a ordem de cada personagem, todas as ações ocorrem simultaneamente (quem tem tempo de pensar em uma estratégia quando há um troll tentando esmagar sua cabeça?)
Para organizar a bagunça, combates são divididos em turnos que duram de 5 a 10s, que se repetem enquanto os personagens e seus inimigos estiverem lutando. No início de cada turno, os jogadores descrevem o que estão tentando fazer, quem estão tentando atacar, como estão se defendendo, e qual o efeito desejado da sua ação em combate – quase sempre, a intenção é ferir o adversário. O Mestre do Jogo (MJ) faz o mesmo para cada um de seus personagens e criaturas.
Em seguida, personagens adversários resolvem um Conflito entre si. Cada personagem deve fazer um teste levando em conta a Habilidade relevante:
Bônus e penalidades vindas de Conceitos e outras situações se aplicam. O vencedor do conflito consegue realizar seu intento.
Se a intenção é ferir o inimigo, então a vítima recebe Dano, que é calculado da seguinte forma:
Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades
Bônus ao Dano podem ser provenientes da arma usada e outros fatores, e reduzido por condições como a proteção da vítima. Adicione os bônus da tabela abaixo dependendo da arma utilizada. Armas de combate próximo, como espadas ou machados, recebem bônus ao Dano caso o personagem tenha algum Conceito ou Poder relacionado à força física (não acrescente novamente características que já foram consideradas no Teste de ataque!):
Características da Arma | Bônus de Dano |
---|---|
Pequena | -1 |
Grande | +1 |
Pesada | +1 |
Perigosa | +1 |
Armas de Combate Próximo | + Força |
Uma arma perigosa é toda aquela que causa dano ao simples toque, como uma espada laser ou uma motosserra em funcionamento.
Se a vítima estiver utilizando armadura, algum outro tipo de proteção, ou se tiver resistência ao ataque realizado, o dano é reduzido. Para as armaduras, use as penalidades da tabela abaixo, nos outros casos, o Conceito da vítima indica o tamanho da penalidade:
Características da Proteção | Penalidade ao Dano |
---|---|
Leve | -1 |
Média | -2 |
Pesada | -3 |
O Dano é descontado da Vitalidade da vítima. Quando a Vitalidade atinge zero, o personagem está fora de ação e, se nessa situação, ele receber um ponto de Dano adicional, ele encontra seu fim. É trágico, mas é a vida.