sistema:tarefas
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sistema:tarefas [2023/06/19 13:46] – Melhor explicação de margem de sucesso. jnalon | sistema:tarefas [2024/09/22 14:59] (atual) – Remoção de inconsistências. jnalon | ||
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Uma vez criado, seu personagem já pode se aventurar. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como ele decide agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são bem sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente. | Uma vez criado, seu personagem já pode se aventurar. Ao encarar os desafios propostos pelo Mestre do Jogo (MJ), você decide como ele decide agir. Ações muito simples, como andar, subir uma escada ou comer, não exigem testes e são bem sucedidas; outras ações, como levantar um caminhão com as mãos nuas, derrubar um edifício ou voar são impossíveis (se você não é um super-herói). Nesses casos, o MJ simplesmente diz qual o resultado da sua tentativa e seguimos em frente. | ||
- | Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[..:basico:jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: | + | Se houver alguma dúvida a respeito do resultado de suas ações, o MJ solicitará que você faça um [[jogando_os_dados|Teste]] de uma Habilidade relevante. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: |
- | * Inicialmente, | + | * Inicialmente, |
- | * **Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade**. Se o nível for negativo, você //remove// dados! Se nenhuma | + | * **Adicione um dado** para cada Conceito que o auxilia na Tarefa, mas **remova um dado** para cada Conceito que o atrapalha. |
- | * **O MJ decide se há Conceitos | + | * **Adicione a quantidade de dados indicada pelo nível da Habilidade.** Se o nível for negativo, você remove dados! |
+ | * **Se nenhum Conceito ou Habilidade | ||
+ | * Se o MJ decidir | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan é uma //Batedora | + | Meggan é uma //Espiã |
++++ | ++++ | ||
Linha 18: | Linha 20: | ||
===== Bônus e Penalidades ===== | ===== Bônus e Penalidades ===== | ||
- | Se houver situações ou circunstâncias que tornam a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode atribuir alguns bônus ou penalidades para representá-las. Bônus e penalidades são //sempre// acumulativos, | + | Se houver situações ou circunstâncias que tornam a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode atribuir alguns bônus ou penalidades para representá-las. Bônus e penalidades são //sempre// acumulativos, |
- | + | ||
- | * Se algo tornar uma Tarefa mais fácil ou mais difícil, os modificadores são aplicados à **quantidade de dados jogados**. | + | |
- | * Se algo tornar a execução da Tarefa mais ou menos eficiente, os modificadores são aplicados ao **resultado dos dados**. | + | |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan tenta abrir o cofre utilizando boas ferramentas, | + | Meggan tenta abrir o cofre utilizando boas ferramentas, |
- | + | ||
- | Nghar tenta forçar as barras de uma cela usando um pé-de-cabra. O efeito da alavanca torna a aplicação da força //mais eficiente// | + | |
++++ | ++++ | ||
- | ^ | + | ^ |
- | | | + | | |
- | | Muito Fácil | + | | Muito Fácil |
- | | Fácil | + | | Fácil |
- | | Normal | + | | Normal |
- | | | + | | |
- | | Muito Difícil | + | | Muito Difícil |
- | | Extremamente Difícil | + | | Extremamente Difícil |
- | | Além da Capacidade Humana | -4 ou mais | | + | | Além da Capacidade Humana | |
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- | ===== Efeitos | + | ===== Nível de Sucesso |
- | Um //Efeito// é cada uma das formas que uma ação de um personagem ou a resolução de uma Tarefa pode influenciar pode influenciar o mundo ao seu redor. Ele representa | + | O resultado dos dados é o //Nível de Sucesso// da sua tarefa, e é uma medida da // |
+ | |||
+ | * A //medida// do que você consegue realizar: a distância saltada, | ||
+ | * O // | ||
+ | * O //Dano// ou outros efeitos do mesmo tipo, como resultado de combates e outras interações entre personagens. Veja o [[: | ||
+ | * O //intervalo de tempo// pelo qual um efeito continua em ação, como a duração de uma magia. Veja os [[: | ||
+ | * A // | ||
+ | |||
+ | Um humano médio realizando uma Tarefa comum obtém em geral resultado igual a 3 (a distância | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Por exemplo, se um teste de força resulta em 5, significa que o personagem consegue levantar 5 unidades de peso no jogo. Da mesma forma, se ele obtiver um resultado de 5 em um teste de salto, ele será capaz de pular uma altura equivalente a 5 unidades dentro do ambiente do jogo. Se ele obtém | + | Em seu teste, |
++++ | ++++ | ||
- | Use 4 como a medida de um ser humano médio: o peso que ele consegue carregar, a altura que consegue saltar, e a qualidade geral das tarefas que executa. De maneira geral, um resultado | + | O MJ pode exigir |
^ Resultado dos Dados ^ | ^ Resultado dos Dados ^ | ||
- | | | + | | menos que 0 |
| 0 | N/A | Falha completa. | | 0 | N/A | Falha completa. | ||
- | | 1 | | + | | 1 | |
- | | 2 | Trivial | + | | 2 | Trivial |
- | | 3 | Simples | + | | 3 | Simples |
| 4 | | | 4 | | ||
| 5 | Difícil | | 5 | Difícil | ||
| 6 | Muito Difícil | | 6 | Muito Difícil | ||
| 7 ou mais | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular. | | 7 ou mais | Extremamente Difícil | Qualquer efeito espetacular. | ||
- | |||
- | ==== Margem de Sucesso ==== | ||
- | Em alguns casos, seu personagem encontrará algum tipo de // | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Diversas situações exigem | + | O cofre que Meggan tenta abrir é de boa qualidade -- enquanto um cofre normal exigiria |
- | Em um Combate, seu ataque tem resultado 4 e seu adversário tem resultado 2. A margem de sucesso é de 2, e essa é a quantidade de Dano que você causa em seu oponente (possivelmente modificado por características da arma). | + | Nghar, o bárbaro, precisa arremessar sua mochila sobre um muro bastante alto. Por causa da altura do muro, o MJ estipula |
- | + | ||
- | Se você deseja ler a mente de um outro personagem sem que ele saiba, ele resiste passivamente à sua tentativa. Considere, nesses casos, que a dificuldade para obter algum resultado é 3. Se em seu teste você obtém 4, a margem de sucesso é 1, e você consegue obter uma informação relevante na leitura. Conceitos da vítima podem aumentar ou diminuir esse valor. | + | |
- | + | ||
- | Em alguns casos, você precisa testar algo para influenciar uma Tarefa posterior. Por exemplo, se um Mago deseja criar um escudo em torno de si para protegê-lo de Dano causado por ataques, considere que a dificuldade | + | |
++++ | ++++ | ||
- | Use a tabela abaixo para determinar o resultado. Bônus e penalidades continuam valendo, então você pode ajustar esses resultados para cima ou para baixo conforme for conveniente. A coluna | + | Quando há uma dificuldade, o Nível de Sucesso é a //diferença// entre o resultado dos dados e a dificuldade. Um resultado igual a 0 significa que você fez o mínimo necessário -- chegou lá, mas não foi o melhor resultado possível. Utilize a tabela abaixo para interpretar seu nível de sucesso: |
- | ^ Margem de Sucesso | + | ^ Margem de Sucesso ^ Resultado |
- | | menos que 0 | | + | | |
- | | 0 | 0 | + | | |
- | | | + | | |
- | | 2 | + | | |
- | | mais que 3 | +3 | Resultado notável, você se superou! | + | | 4 ou mais | Um resultado avassalador, |
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Ace é um //hacker// tentando invadir a rede de uma empresa para obter segredos industriais. A dificuldade para invadir a rede é 3, e em sua jogada Ace obtém 5. A margem de sucesso foi igual a 2, o que significa que ele obtém duas informações que são relevantes para o seu propósito. | ||
+ | ++++ | ||
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Linha 90: | Linha 91: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um teste de sua força física, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema: | + | Nghar tenta mover uma árvore que bloqueia o caminho de uma caravana. Ele faz um Teste de sua Força, e obtém resultado igual a 4, o que significa que ele consegue mover a árvore desde que seu peso seja menor ou igual a 4. Consulte os [[sistema: |
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Lukah tenta escalar um muro liso e coberto por musgo, fazendo com que ele escorregue e progrida lentamente. Isso que torna a Tarefa //muito menos eficiente// | ||
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Linha 119: | Linha 124: | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. | + | O bárbaro Nghar tenta arrombar aos chutes uma porta em uma masmorra que pode esconder um baú de tesouros. |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. | + | Meggan tenta encontrar o rastro de um inimigo que se escondeu em uma mata próxima. |
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++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
- | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, | + | Enquanto os outros personagens do seu grupo dormem, Kaylee faz o seu turno de //vigia//, para evitar que todos sejam pegos de surpresa por animais ferozes ou bandidos, um típico teste de Percepção. Como ela está um pouco Cansada (sua Energia está muito baixa), ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga seu único dado e obtém 2. O MJ não diz qual é a dificuldade do teste — afinal, o fato de ela não perceber alguma coisa não quer dizer que não exista alguma coisa lá. Se algo ou alguém está nos arredores do acampamento, |
++++ | ++++ | ||
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | Spade tenta deter bandidos em fuga que estão em um carro. Eles estão muito distantes para que o detetive consiga alcançá-los antes do carro dar partida, portanto, decide tentar atirar nos pneus. Como o carro está muito distante, o Mestre decide por uma penalidade de -1; e como está em movimento, uma penalidade adicional de -1. Spade é um Detetive, um Conceito que lhe dá mais um dados, e tem Habilidade de Atirar em +1. Isso significa que ele joga 2 dados para acertar os pneus do automóvel fugitivo. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Regras Opcionais ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Evitando Testes | | ||
+ | Você pode evitar algumas jogadas de dados se a situação assim permitir. Se o personagem tiver tempo para realizar sua Tarefa, não estiver sob pressão e tem os equipamentos corretos -- ou seja, em uma situação ideal -- não é necessário que ele faça um teste. O teste não falha, e o Nível de Sucesso é a quantidade de dados que seria jogada. Use isso apenas se for necessário determinar algum tipo de resultado quantitativo. | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo: | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 145: | Linha 160: | ||
> **Exemplo**\\ Meggan busca alguns planos num escritório que fica no pavimento superior de um quartel por onde ela se esgueira. Para atingir o segundo andar, ela precisa subir as escadas — nada de mais aí, é uma tarefa trivial que ela consegue realizar sem problemas. Ao entrar no escritório, | > **Exemplo**\\ Meggan busca alguns planos num escritório que fica no pavimento superior de um quartel por onde ela se esgueira. Para atingir o segundo andar, ela precisa subir as escadas — nada de mais aí, é uma tarefa trivial que ela consegue realizar sem problemas. Ao entrar no escritório, | ||
- | Se você quiser um parâmetro um pouco mais objetivo para definir se um Teste precisa ou não ser realizado, considere o seguinte: se, contabilizando todos os bônus e penalidades, | + | Se você quiser um parâmetro um pouco mais objetivo para definir se um Teste precisa ou não ser realizado, considere o seguinte: se, contabilizando todos os bônus e penalidades, |
++++ | ++++ | ||
Linha 152: | Linha 167: | ||
A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem// | A única exceção para essa regra é se, por qualquer motivo, a situação se modificar //a favor do personagem// | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Mais Sobre Bonus e Penalidades | | ||
+ | Na verdade, modificadores às jogadas são bem mais flexíveis do que descrito acima: você pode aplicar bônus e penalidades à quantidade de dados jogados, ao resultado dos dados, ou ao nível de sucesso. Ainda que exista uma pequena diferença entre essas situações, | ||
+ | |||
+ | No entanto, se você quiser uma //regra básica//, considere a seguinte: tudo o que for //interno// ao personagem (sua capacidade, seu estado de espírito, sua pressa, e tudo mais) afetam //a quantidade de dados a serem jogados//; tudo que for //externo// ao personagem (está chovendo, a guarda se aproxima rapidamente) afeta //o resultado dos dados//. Por fim, o que afeta a // | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 175: | Linha 196: | ||
| Quase Impossível | | Quase Impossível | ||
- | Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar a dificuldade obtida. A margem de sucesso pode ser usada para determinar a magnitude do sucesso: | + | Faça a jogada e contabilize o resultado normalmente. Para que o personagem seja bem sucedido na Tarefa, ele precisa igualar |
^ Margem de Sucesso | ^ Margem de Sucesso | ||
Linha 187: | Linha 208: | ||
| 4 ou mais | Qualquer efeito espetacular | | 4 ou mais | Qualquer efeito espetacular | ||
++++ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Seção do Criador ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Análise das Probabilidades do Scop | | ||
+ | Se você é um criador em busca de um bom sistema para o seu cenário, você certamente vai querer dar uma olhada nas chances de um personagem ser bem sucedido ou não. [[: | ||
+ | |||
+ | Lembre-se que a jogada de dados do Scop te dá dois tipos de resultados: primeiro, se o personagem consegue ou não superar uma determinada dificuldades, | ||
+ | |||
+ | Veja, no entanto, que ainda que a análise das probabilidades seja // | ||
+ | ++++ | ||
+ |
sistema/tarefas.1687182406.txt.gz · Última modificação: 2023/06/19 13:46 por jnalon