Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

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sistema:evolucao [2023/08/17 18:27] – Reformulação da mecânica de Evolução. jnalonsistema:evolucao [2024/10/27 14:46] (atual) – Melhoria nas explicações. jnalon
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-{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}+{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-evolucao.jpg) 
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
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 ====== Evolução ====== ====== Evolução ======
 Mesmo que seu personagem já tenha habilidades impressionantes, à medida que você avança em suas aventuras, ele entrará em contato com outras pessoas, aprenderá novas habilidades, abandonará maus hábitos e se tornará mais forte. Isso se reflete em um jogo de RPG através da //Evolução//: como transformar essa experiência em algo que o ajudará no futuro. Mesmo que seu personagem já tenha habilidades impressionantes, à medida que você avança em suas aventuras, ele entrará em contato com outras pessoas, aprenderá novas habilidades, abandonará maus hábitos e se tornará mais forte. Isso se reflete em um jogo de RPG através da //Evolução//: como transformar essa experiência em algo que o ajudará no futuro.
  
-===== Anotações ===== +Normalmenteapenas Habilidades podem evoluir, porque elas representam aquilo que pode ser treinado ou aprimorado de alguma maneira, e elas progridem conforme você as praticaPara representar isso, durante uma sessão de jogo, faça uma marca ao lado de uma Habilidade:
-No Scopum personagem evolui conforme as situações que vivenciaQuando você usar uma característica qualquer de maneira eficaz ou criativaseu MJ vai solicitar que você faça uma //Anotação// -- uma pequena marca -- próximo a ela na sua ficha. Cada característica pode receber apenas uma Anotação por sessão.  +
- +
-As Anotações precisam representar algo que seu personagem //realmente// aprendeu. Isso se dá apenas em algumas situações. Você vai notar que a evolução acontece mais frequentemente quando você falha. Isso acontece porque aprendemos muito mais quando erramos que quando acertamos:+
  
   * **Quando você faz um uso uso inusitado e criativo de uma característica:** o que é isso significa depende bastante do seu nível atual. Sua primeira tentativa pode ser algo simples, mas quando você já é experiente, você precisa realizar algo //bastante// impressionante.   * **Quando você faz um uso uso inusitado e criativo de uma característica:** o que é isso significa depende bastante do seu nível atual. Sua primeira tentativa pode ser algo simples, mas quando você já é experiente, você precisa realizar algo //bastante// impressionante.
-  * **Quando você tenta e falha catastroficamente:** nesse caso, não pode ser uma falhar simples -- ela deve acontecer em um momento crucial, em que seu personagem vá //realmente// sentir os prejuízos da falha. Você //pode// usar um ponto de Energia e escolher falhar em um determinado momento e fazer Anotação, desde que o critério seja satisfeito. +  * **Quando você tenta e falha catastroficamente:** nesse caso, não pode ser uma falhar simples -- ela deve acontecer em um momento crucial, em que seu personagem vá //realmente// sentir os prejuízos da falha. Você //pode// usar um ponto de Energia e //escolher falhar// em um determinado momento e registrar experiência, desde que o critério seja satisfeito. 
-  * **Quando você treina a característica:** indique ao MJ no início da sessão qual característica você quer evoluir. Você deve tomar algumas atitudes para isso e segui-las à risca para fazer sua Anotação.+  * **Quando você treina a característica:** indique ao MJ no início da sessão qual característica você quer evoluir. Você deve tomar algumas atitudes para isso e segui-las à risca, e fazer a marca no final da sessão caso consiga manter a disciplina. 
 +  * **Quando houver um momento empolgante:** sempre que você utilizar a Habilidade de maneira a criar empolgação entre os outros jogadores e o MJ, você pode fazer uma anotação ao seu lado. O MJ dirá quando isso acontece, mas você pode //lembrá-lo// de que isso é uma possibilidade. 
 + 
 +Não há limites: você pode fazer quantas marcações conseguir em quantas Habilidades conseguir, desde que satisfaça os requisitos acima.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Durante sua última aventura, Kaylee tentou cavalgar pela primeira vez, ao fugir da guarda da cidade. Ela não foi muito efetiva, mas foi o suficiente para lhe dar alguma experiência. Ela anota em sua Ficha: //Cavalgar//, e faz uma marca ao seu lado. Lembre-se que o nível de uma Habilidade simples é 0, mas uma Habilidade difícil é -2.+Durante sua última aventura, Kaylee tentou cavalgar pela primeira vez, ao fugir da guarda da cidade. Ela não foi muito efetiva, mas foi o suficiente para lhe dar alguma experiência. Ela anota em sua Ficha: //Lidar com Animais//, e faz uma marca ao seu lado.
  
-Depois de algum tempo, Kaylee se torna proficiente em Cavalgadas, mas deseja aprender um pouco mais. Em uma fuga da guarda da cidade, ela resolve subir com sua montaria em um pequeno muro para que dispense coices em seus perseguidores -- enquanto ela lança algumas magias. É uma ação bastante inusitada, e o MJ resolve permitir a anotação independente do resultado do teste ser favorável ou não.+Depois de algum tempo, Kaylee se torna proficiente em cavalgadas, mas deseja aprender um pouco mais. Em uma fuga da guarda da cidade, ela resolve subir com sua montaria em um pequeno muro para que dispense coices em seus perseguidores -- enquanto ela lança algumas magias. É uma ação bastante inusitada, e o MJ resolve permitir a marcação independente do resultado do teste ser favorável ou não.
 ++++ ++++
  
-----+Ao final da sessão, da aventura, ou quando completarem algum objetivo importante da campanha (a critério do MJ), escolha uma das Habilidades que você marcou, e realize um //Teste de Aprendizado// com ela. É um teste normal levando em consideração //apenas// a Habilidade (apenas alguns Conceitos se aplicam, veja mais abaixo):
  
-===== Evoluindo Características ===== +  * Se você **falhar**, a Habilidade progride em um nível, e o seu aprendizado para essa sessão está concluídoApague todas as marcas em quaisquer outras características. 
-Você pode evoluir //apenas uma// característica ao final de cada sessão de jogo. Para isso, você deve //falhar// em um teste que a envolvalevando em consideração todos os bônus penalidades que sejam aplicáveisÉ falhando que aprendemos como fazer as coisas da maneira certoUse a quantidade de anotações como dificuldade:+  * Se você **obtiver sucesso**, ela não evolui, mas você pode tentar com alguma outra característica anotada.
  
-  * **Uma Habilidade:** dificuldade é o número de Anotações. +Além disso, há uma restrição adicional: a quantidade de Habilidades em um nível //não pode// ser maior que nível anteriorPor exemplo, para ter duas Habilidades de nível +2, você precisa ter pelo menos duas em nível +1.
-  * **Um Conceito:** a dificuldade é número de Anotações menos 3. +
-  * **Um Poder:** a dificuldade é o número de Anotações menos 3. +
-  * **Uma Habilidade Especial:** a dificuldade é o número de anotações menos 3. +
-  * **Vitalidade e Energia**: são normalmente características fixas. Se o MJ desejar permitir sua evolução, trate cada uma delas como um Conceito.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee está tendo problemas também com seu Pavio Curto, que está gerando conflitos desnecessariamente. Ela resolve //treinar// sua mente para lidar com essas situações e anuncia que vai tentar //manter a calma// pelas próximas sessões até que possa eliminar o ConceitoNote quenesse meio tempoo Conceito //continua// em ação: toda vez que ela se deparar com uma situação que a faça perder as estribeiras, ela precisa gastar um ponto de Energia para evitar comportamentoMas cada vez que isso ocorrero MJ permite que ela faça uma Anotação em sua ficha.+Kaylee deseja melhorar sua Habilidade de Lidar com Animaisjá que cavalgar para longe do perigo tem se tornado uma constante nas aventuras de seu grupoEla temno momentonível +1 na Habilidade, e escolheu falhar em uma fuga crucial (o que criou vários problemas para seu grupo).  
 + 
 +No fim da sessão, ela faz o Teste de Aprendizado para essa Habilidade, jogando 3 dados (os dois dados normais, mais nível da Habilidade), e obtendo 5, 8 e 10Todos os dados são eliminados, e portanto ela pode subir sua Habilidade de nível +1 para +2. 
 + 
 +Note que Kaylee //pode// evoluir nessa Habilidadeporque tem outras 4 Habilidades em nível +1 e apenas uma em nível +2. Se subir de nível fizesse com que ela tivesse mais Habilidades em nível +2 que em +1, o aprendizado não poderia ser realizado.
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 +
 +==== Modificadores ====
 +Podem existir Conceitos, Trunfos ou outras situações que permitem que o aprendizado seja um pouco mais fácil. Por exemplo, se seu personagem procurar um professor, ou se ele tiver acesso a uma grande quantidade de informações, e outras. Cada uma das situações que beneficiam o progresso provém uma //penalidade// ao Teste de Aprendizado. Por outro lado, situações que prejudiquem a evolução causam um //bônus// ao teste.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee tenta evoluir sua Habilidade de CavalgarEssa é uma Habilidade simples, então seu nível predefinido é igual a 0. Ela não possui nenhum Conceito que a auxilie nesse aprendizado. Jogando seus dados, ela obtém resultado 1menor que a quantidade de Anotações que já fez. Ela consegue evoluir sua Habilidade de Cavalgar de 0 para +1.+No exemplo anterior, se Kaylee pudesse encontrar um professor para ajudá-la, ela //removeria// um de seus dados -- um professor te ajuda a entender onde você está errandoSe ela pudesse usar sua Biblioteca (o seu Trunfo), ela poderia remover ainda outro dado -- mas ela está presa no momentoe não tem como acessar seu material de estudo.
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-Existem certas características que não podem ser promovidas de maneira alguma. Por exemploConceitos como //"Eu nasci nas Terras Setentrionais"// não podem ser mudado. Por outro ladoalgo como //"Eu sou Preguiçoso"// certamente podeConsulte o MJ para ver se ele aprova evolução.+==== Aprendendo Novas Habilidades ==== 
 +Não há diferença na forma como uma nova Habilidade é aprendida e como evolui: lembre-se que, quando nada está definidoa Habilidade tem nível 0Leve isso em consideração e faça os Testes de Aprendizado normalmente. Em caso de sucesso, Habilidade é aprendida em nível +1.
  
-Você não pode evoluir Habilidades indiscriminadamente: você não pode ter uma quantidade igual ou maior de Habilidades em um nível do que no nível diretamente abaixoPor exemplonão é possível ter duas ou mais Habilidades em nível +2 se você tem apenas duas Habilidades no nível +1.+No entanto, //Habilidades Difíceis// -- como aquelas que requerem muito estudo ou treinamento, ou as Habilidades de Poderes -- têm nível inicial igual a -2, significando que elas //não podem// ser utilizadas antes de serem aprendidas. Portanto, elas precisam ser //treinadas// antes de serem utilizadas. 
 + 
 +Para treinar uma Habilidade, indique no começo da sessão que seu personagem deseja treiná-la, e descreva para o Mestre do Jogo //como// isso será feitoSe o seu personagem conseguir cumprir o treinamentoele pode realizar um Teste de Aprendizado da Habilidade desejada, jogando //apenas 1 dado//, e ignorando quaisquer Conceitos e situações que, de outra forma, dariam bônus (as penalidades, infelizmente, continuam válidas). Em caso de sucesso, a Habilidade é aprendida em nível -1.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee deseja evoluir sua Magia Dardos de Fogo de +2 para +3Infelizmente, ela não pode fazer issoporque tem apenas uma Habilidade em nível +2. Ela precisa de pelo menos mais duas Habilidades nesse nível para poder evoluir uma delas para +3.+Kaylee deseja aprender o desejado feitiço Bola de Fogo. É uma Habilidade difícil que ela não conheceportanto, ela precisa treinar. Ela combina com o Mestre do Jogo que treinará toda noite por uma hora antes do descanso habitual, e realiza o treinamento por alguns dias. No final da sessão, o MJ permite que Bia (a jogadora) jogue um dado para testar o aprendizado. O resultado é 6 -- uma falha -- e agora Kaylee conhece o feitiço Bola de Fogo em nível -1. É um começo.
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-==== Bonus e Penalidades ==== +---- 
-Ao realizar seu teste de aprendizagemtodas as características devem ser levadas em consideraçãoincluindo Conceitos outros bonus de situação. Quanto mais você sabe respeito de alguma coisamais difícil é aprender algo novo em relação a ela.+ 
 +===== Evoluindo Outras Características ===== 
 +De maneira geralConceitos e outras características não evoluem: não é possível mudar o fato que seu personagem //nasceu nos Países Setentrionais//, por exemplo. Mas certas coisas, como maus hábitos, podem ser abandonados, e alguns Conceitos, além de Trunfos e Poderes podem alcançar níveis mais altos. 
 + 
 +Essas características evoluem da mesma forma que as Habilidades: quando uma situação satisfizer as mesmas condições, você pode fazer uma marca na característica que deseja aprimorar. No entanto: 
 + 
 +  * **Apenas uma característica pode ser marcada** quando as condições forem satisfeitas. Se tanto um Conceito quanto uma Habilidade estiverem envolvidos na situação que gerou experiência, você terá que fazer uma escolha. 
 +  * Você precisa realizar **quatro marcas** para evoluir um Conceito, um Recurso, o nível de um Poder ou outra característica que não seja uma Habilidade. 
 +  * Você **não pode** interromper o treinamento! Pelo menos uma de suas próximas marcas **deve** ser na mesma característicacaso contrário, você precisa começar do zero novamente. Se você não conseguir satisfazer as condições para realizar uma marca no Conceito que está evoluindo, você //pode// realizar treinamento, mas //não pode// evoluir nenhuma outra característica.
  
-No entanto, qualquer coisa que //auxilie// o aprendizado -- como, por exemplo, um professor ou um Conceito específico -- deve //diminuir// a quantidade de dados jogada. Da mesma forma, qualquer coisa que //dificulte// o aprendizado deve //aumentar// a quantidade.+O Teste de Aprendizado para os Conceitos e outras características //não// envolve Habilidades.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee deseja aumentar a sua proficiência na Habilidade de CavalgarNormalmente, ela jogaria dois dados em seu teste de aprendizado, mas ela resolve contar com ajuda de um professorque lhe ensina os princípios básicos da atividade. Como professor a ajuda a //perceber seus erros//, aprender se torna mais fácil para ela -- ou seja, //falhar// é mais fácil. Portanto, ela joga apenas um dado em seu teste.+Kaylee está tendo alguns problemas com o seu Pavio Curto, e deseja controlar seu temperamento//Usar// seu Pavio Curto de maneira espetacular pode não ser o mais recomendado para saúde de seu grupoentão ela decide treinar Conceito //contendo os seus ânimos// até conseguir quatro marcas no Conceito. Note queenquanto isso não ocorrer e ela não obtiver progresso no Teste de Aprendizado, o Pavio Curto continua ativo! 
 + 
 +Em uma determinada cena, as negociações com um mercador estão indo de mal a pior, e Kaylee sente o fogo subir à cabeça. Ela precisa gastar um ponto de Energia para conter sua explosão -- caso contrárioprecisaria começar tudo do zero. //"Isso é mais difícil do que parecia"//resmunga ela consigo mesma.
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 +----
  
 ===== Regras Opcionais ===== ===== Regras Opcionais =====
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 +++++ O Diário |
 +As anotações são pequenas marcas de experiência que você faz ao lado de cada característica que deseja evoluir. Mas, se você quiser manter um histórico para o seu personagem, utilize o verso da ficha ou um caderno para descrever //como// o personagem obteve cada anotação. Não precisa ser algo extenso, se você não quiser: apenas escreva algo como //"Lidar com Animais -- Fugindo da guarda da cidade de Ishtar."// Ao final da campanha, você terá todo o registro da história do seu personagem e de sua evolução!
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 ++++ Evolução pela História | ++++ Evolução pela História |
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 > **Exemplo**\\ Se o personagem pertence a uma ordem militar, a patente para a qual ele evolui depende da sua atual. Ele só pode ser promovido para //Sargento// se for um //Cabo//, e só pode ser promovido para //Capitão// se for um //Tenente//, e assim por diante. Além desse requisito, as anotações continuam sendo necessárias -- provavelmente preenchidas pela quantidade de missões cumpridas. > **Exemplo**\\ Se o personagem pertence a uma ordem militar, a patente para a qual ele evolui depende da sua atual. Ele só pode ser promovido para //Sargento// se for um //Cabo//, e só pode ser promovido para //Capitão// se for um //Tenente//, e assim por diante. Além desse requisito, as anotações continuam sendo necessárias -- provavelmente preenchidas pela quantidade de missões cumpridas.
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-> **Exemplo**\\ MJ e o Criador de Mundos podem usar isso em conjunto com regra opcional anterior para simular diversos aspectos diferentes do cenárioPor exemplo, você pode incluir //Sanidade// em sua história, transformando o estado mental do personagem em uma Trilha em direção à insanidade, que se altera conforme os horrores que presencia. Seu personagem inicia //São e Saudável//, progride para //Abalado// quando se vê frente à primeira situação horrível, e assim por dianteO MJ pode solicitar alguns testes para determinar se o personagem é capaz de suportar visão ou não.+---- 
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 +===== Seção do Mestre ===== 
 + 
 +++++ Evolução Lenta | 
 +método de progressão do Scop é feito de forma que os personagens não cresçam muito rapidamente -- para não perder graça -- nem muito lentamente para não ser frustrante para os jogadoresUm personagem leva cerca de 14 sessões para atingir a primeira Habilidade em nível +4 -- se tiver bastante sorte! 
 + 
 +Mas, se você considera que as coisas estão andando muito rapidamente, você pode colocar algumas restrições adicionais: 
 + 
 +  * A quantidade de Habilidades em um nível precisa ser //menor// (em vez de //menor ou igual//) ao número de Habilidades do nível mais baixo. 
 +  * Enquanto o personagem acumula experiência para um Conceito, Recurso, Poder e outras características, ele //não pode// evoluir Habilidades. 
 + 
 +Isso vai reduzir um pouco velocidade do progresso dos jogadores. Apenas tome cuidado para que não se torne lenta e frustrante demais.
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sistema/evolucao.1692296878.txt.gz · Última modificação: 2023/08/17 18:27 por jnalon