sistema:equipamentos
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sistema:equipamentos [2023/05/25 20:00] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1 | sistema:equipamentos [2025/02/05 18:19] (atual) – Adicionando criação de escassez jnalon | ||
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | metatag-description=(Scop RPG) | ||
+ | metatag-og: | ||
+ | }} | ||
+ | ~~NOTOC~~ | ||
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+ | {{ images: | ||
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+ | ====== Equipamentos ====== | ||
+ | Quando seu personagem sai em busca de aventuras, é necessário saber se ele está preparado para todos os desafios que vai encarar. Além de tudo que ele é e o que ele aprendeu, ele precisa também ter à mão o que precisa: suas armas, sua proteção, suas ferramentas. Seu // | ||
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+ | Equipamentos costumam receber seções de regras especiais em jogos de RPG. Muitos sistemas trazem tabelas de recursos financeiros e custos de bens e serviços mais comuns; outros têm regras específicas sobre o que acontece quando um personagem tem ou não o equipamento adequado. Outros trazem listas de bônus e penalidades pela sua presença ou sua ausência. Em muitos sistemas, os personagens recebem uma //" | ||
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+ | No Scop, preferimos fazer as coisas de forma simplificada — seu MJ //pode// usar tabelas como essas, mas o procedimento simplificado dá excelentes resultados. | ||
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+ | ===== Equipamento Inicial ===== | ||
+ | Considere que seu personagem, no momento da criação, recebe os equipamentos necessários para se aventurar: ninguém sai de casa sem se preparar. Você pode ter adquirido durante seu treinamento, | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Em um cenário de fantasia medieval incluindo exploração de masmorras os personagens provavelmente levariam tochas para iluminar o caminho e giz para marcar por onde andaram. No entanto, um guerreiro provavelmente levaria algumas ferramentas para manter suas armas afiadas, enquanto um ladrão levaria ferramentas para abrir fechaduras. | ||
+ | |||
+ | Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Efeito em Jogo ===== | ||
+ | As consequências de ter ou não o equipamento adequado variam com as circunstâncias. Em alguns casos, é impossível realizar a Tarefa sem ter o equipamento necessário: | ||
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+ | Em outros casos, a inexistência do equipamento apenas dificulta a tarefa, e corresponde a penalidade nos testes: é possível fazer curativos de emergência em uma pessoa sem um kit de primeiros socorros, mas a Tarefa será // | ||
+ | |||
+ | Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | ||
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+ | ==== Equipamentos Como Trunfos ==== | ||
+ | Equipamentos podem ser usados como Trunfos. [[modulo: | ||
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+ | ==== Controlando Recursos ==== | ||
+ | Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, | ||
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+ | Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois ou três pontos costumam ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. A tabela abaixo mostra quantos usos, em média, cada quantidade inicial de pontos permite. | ||
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+ | ^ Pontos | ||
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+ | | 10 | | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Em vez de rastrear cada moeda de ouro individualmente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar munição ou o número de flechas que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágico. Em vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma arma, enquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheia. Assim, cada ponto abrange um conjunto de recursos, facilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | A qualidade de um objeto também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrar, perder eficiência, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | Para avaliar o uso de um recurso, faça um Teste de Uso ao final de uma cena em que ele tenha sido utilizado de maneira significativa. Realize um [[: | ||
+ | |||
+ | * Se o resultado for //maior// que a quantidade de pontos atual, nada acontece. | ||
+ | * Se o resultado for //menor ou igual// à quantidade de pontos atual, reduza o total em um ponto. | ||
+ | * Caso todos os dados sejam eliminados, reduza o total em um ponto. | ||
+ | * Não é possível [[: | ||
+ | |||
+ | Enquanto o personagem possuir ao menos um ponto no Recurso, ele poderá utilizá-lo livremente — mas o MJ pode impedir excessos (por exemplo, um personagem com Riqueza mediana não conseguiria comprar um avião). Quando o último ponto for consumido, o Recurso se esgota e não estará mais disponível até que seja recuperado de alguma forma. | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Meggan possui dois pontos de Flechas em suas aljavas. Enquanto ainda tiver pelo menos um ponto, ela pode atirar livremente. Após um combate, o MJ pede um teste para verificar o consumo de sua munição. Meggan rola apenas dois dados, já que nenhum de seus Conceitos se aplica nessa situação. Infelizmente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Um personagem possui 3 pontos de Riqueza. Após gastar uma quantia considerável comprando suprimentos em uma cidade, o Mestre decide que é necessário verificar se houve uma perda significativa em seus recursos. Devido ao fato de o personagem ser um Nobre e ter mais acesso a dinheiro, ele ganha um dado extra para o teste. Ele rola três dados e consegue um resultado de 4, o que indica que seus recursos foram preservados e ele não perde nenhum ponto de Riqueza. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo //não deve solicitar testes em todas as ocasiões// | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | O mesmo nobre do exemplo anterior chega a uma cidade e se hospeda em uma taverna, onde aluga um quarto e pede uma refeição e bebida. Como ele ainda possui pelo menos um ponto de Riqueza, pode solicitar esses serviços. No entanto, como esses gastos não são significativos, | ||
+ | |||
+ | No dia seguinte, o nobre visita um armeiro para adquirir uma nova armadura para suas batalhas. Como armaduras são itens muito caros e representam um gasto significativo, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
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+ | ===== Regras Opcionais ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Adquirindo Equipamentos | | ||
+ | Se o MJ desejar que os personagens //" | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo: | ||
+ | |||
+ | Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. Esses mesmos custos podem ser usados durante o jogo, caso o personagem deseje usar sua Riqueza para comprar equipamentos. | ||
+ | |||
+ | ^ Raridade | ||
+ | | Trivial | ||
+ | | Comum | ||
+ | | Incomum | ||
+ | | Raro | 3 | | ||
+ | | Muito Raro | 4 | | ||
+ | | Único | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Uso Épico | | ||
+ | Essa regra opcional permite que os personagens façam usos épicos de seus recursos. Você pode optar por utilizá-la no lugar da regra básica ou em conjunto com ela; ambas as abordagens funcionam de maneira eficaz. | ||
+ | |||
+ | Em determinado momento, um personagem pode declarar que está realizando um //Uso Épico// de seu equipamento, | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo: | ||
+ | > | ||
+ | > O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo de bônus em situações como essa, que acumulam descrições impressionantes (o que normalmente acarreta em ganho de Energia) e o Uso Épico (que dá bônus às jogadas): os jogadores vão se esforçar para fornecer descrições impressionantes e divertidas se isso garantir vantagens aos seus personagens. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Seção do Mestre ===== | ||
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+ | ++++ Criando Escassez | | ||
+ | Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. | ||
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+ | Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. | ||
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