sistema:equipamentos
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sistema:equipamentos [2023/05/25 20:00] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1 | sistema:equipamentos [2025/07/24 14:24] (atual) – [Controlando Recursos] Melhor explicação da aquisição de recursos. jnalon | ||
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | metatag-description=(Scop RPG) | ||
+ | metatag-og: | ||
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+ | ~~NOTOC~~ | ||
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+ | {{ images: | ||
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+ | ====== Equipamentos ====== | ||
+ | Quando seu personagem sai em busca de aventuras, é necessário saber se ele está preparado para todos os desafios que vai encarar. Além de tudo que ele é e o que ele aprendeu, ele precisa também ter à mão o que precisa: suas armas, sua proteção, suas ferramentas. Seu // | ||
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+ | Equipamentos costumam receber seções de regras especiais em jogos de RPG. Muitos sistemas trazem tabelas de recursos financeiros e custos de bens e serviços mais comuns; outros têm regras específicas sobre o que acontece quando um personagem tem ou não o equipamento adequado. Outros trazem listas de bônus e penalidades pela sua presença ou sua ausência. Em muitos sistemas, os personagens recebem uma //" | ||
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+ | No Scop, preferimos fazer as coisas de forma simplificada — seu MJ //pode// usar tabelas como essas, mas o procedimento simplificado dá excelentes resultados. | ||
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+ | ===== Equipamento Inicial ===== | ||
+ | Considere que seu personagem, no momento da criação, recebe os equipamentos necessários para se aventurar: ninguém sai de casa sem se preparar. Você pode ter adquirido durante seu treinamento, | ||
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+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Em um cenário de fantasia medieval incluindo exploração de masmorras os personagens provavelmente levariam tochas para iluminar o caminho e giz para marcar por onde andaram. No entanto, um guerreiro provavelmente levaria algumas ferramentas para manter suas armas afiadas, enquanto um ladrão levaria ferramentas para abrir fechaduras. | ||
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+ | Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[: | ||
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+ | ===== Efeito em Jogo ===== | ||
+ | As consequências de ter ou não o equipamento adequado variam com as circunstâncias. Em alguns casos, é impossível realizar a Tarefa sem ter o equipamento necessário: | ||
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+ | Em outros casos, a inexistência do equipamento apenas dificulta a tarefa, e corresponde a penalidade nos testes: é possível fazer curativos de emergência em uma pessoa sem um kit de primeiros socorros, mas a Tarefa será // | ||
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+ | Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, | ||
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+ | ===== Controlando Recursos ===== | ||
+ | Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, | ||
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+ | Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens " | ||
+ | |||
+ | Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[: | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número de flechas** que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágico. Em vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma arma, enquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheia. Assim, cada ponto abrange um conjunto de recursos, facilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | **A qualidade de um objeto** também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrar, perder eficiência, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Exemplo | | ||
+ | Coisas menos palpáveis, como **favores ou influência**, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[: | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Regras Opcionais ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Adquirindo Equipamentos | | ||
+ | Se o MJ desejar que os personagens //" | ||
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+ | > **Exemplo: | ||
+ | |||
+ | Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. Esses mesmos custos podem ser usados durante o jogo, caso o personagem deseje usar sua Riqueza para comprar equipamentos. | ||
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+ | ^ Raridade | ||
+ | | Trivial | ||
+ | | Comum | ||
+ | | Incomum | ||
+ | | Raro | 3 | | ||
+ | | Muito Raro | 4 | | ||
+ | | Único | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Seção do Mestre ===== | ||
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+ | ++++ Criando Escassez | | ||
+ | Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. | ||
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+ | Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. | ||
+ | ++++ | ||