Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

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sistema:equipamentos

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sistema:equipamentos [2023/05/25 20:00] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1sistema:equipamentos [2025/07/24 14:24] (atual) – [Controlando Recursos] Melhor explicação da aquisição de recursos. jnalon
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 +{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-equipamentos.jpg)
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 +~~NOTOC~~
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 +====== Equipamentos ======
 +Quando seu personagem sai em busca de aventuras, é necessário saber se ele está preparado para todos os desafios que vai encarar. Além de tudo que ele é e o que ele aprendeu, ele precisa também ter à mão o que precisa: suas armas, sua proteção, suas ferramentas. Seu //inventário//.
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 +Equipamentos costumam receber seções de regras especiais em jogos de RPG. Muitos sistemas trazem tabelas de recursos financeiros e custos de bens e serviços mais comuns; outros têm regras específicas sobre o que acontece quando um personagem tem ou não o equipamento adequado. Outros trazem listas de bônus e penalidades pela sua presença ou sua ausência. Em muitos sistemas, os personagens recebem uma //"quantia"// inicial em dinheiro para //"comprar"// seus equipamentos (o que pode ser custoso e enfadonho).
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 +No Scop, preferimos fazer as coisas de forma simplificada — seu MJ //pode// usar tabelas como essas, mas o procedimento simplificado dá excelentes resultados.
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 +===== Equipamento Inicial =====
 +Considere que seu personagem, no momento da criação, recebe os equipamentos necessários para se aventurar: ninguém sai de casa sem se preparar. Você pode ter adquirido durante seu treinamento, ou recebeu de presente de alguém, ou outra explicação qualquer. O MJ pode exigir que você faça uma pequena lista do que está carregando e pode vetar itens que desequilibrem o jogo ou não façam sentido. Alternativamente, o MJ pode preparar um //"kit do aventureiro"//, que tenha os principais itens normalmente carregados por quem sai pelo mundo. O conteúdo desse kit varia de um cenário para outro, e certamente varia dependendo do [[sistema:conceitos|Conceito]].
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 +++++ Exemplo |
 +Em um cenário de fantasia medieval incluindo exploração de masmorras os personagens provavelmente levariam tochas para iluminar o caminho e giz para marcar por onde andaram. No entanto, um guerreiro provavelmente levaria algumas ferramentas para manter suas armas afiadas, enquanto um ladrão levaria ferramentas para abrir fechaduras.
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 +Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva.
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 +  * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[:modulo:recursos|aqui]].
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 +===== Efeito em Jogo =====
 +As consequências de ter ou não o equipamento adequado variam com as circunstâncias. Em alguns casos, é impossível realizar a Tarefa sem ter o equipamento necessário: não é possível invadir um sistema de computadores sem ter um terminal de acesso, ou destravar uma fechadura usando apenas os dedos. Quando essa for a situação, o MJ simplesmente não permitirá que a Tarefa seja concluída até que os personagens encontrem uma alternativa.
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 +Em outros casos, a inexistência do equipamento apenas dificulta a tarefa, e corresponde a penalidade nos testes: é possível fazer curativos de emergência em uma pessoa sem um kit de primeiros socorros, mas a Tarefa será //Difícil// ou pior. Nesses casos, o MJ provê alguma penalidade dependendo do quanto o objeto é importante na realização da ação.
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 +Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos.
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 +----
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 +===== Controlando Recursos =====
 +Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir.
 +
 +Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens "comprem" seu equipamento, considere que dois pontos em um Recurso equivalem a um ponto simples. Esse valor pode ser afetado por Conceitos, mas isso é válido //apenas// durante a criação do personagem.
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 +Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[:sistema:gerenciando_recursos|Teste de Uso]] ao final da cena. Enquanto o personagem tiver pelo menos 1 ponto, ele pode continuar usando o recurso livremente — dentro do bom senso. O MJ pode limitar abusos óbvios (ninguém compra um navio com o troco da taverna só porque ainda tem 1 ponto de “Riqueza”). Quando o último ponto for consumido, o recurso acaba e o personagem precisará encontrar um jeito de repô-lo.
 +
 +++++ Exemplo |
 +Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmente, você pode utilizar esse método para acompanhar a Riqueza do personagem. Um personagem com 2 pontos de Riqueza, por exemplo, não é abastado, mas vive com certo conforto, sem passar por dificuldades. Cada ponto adicional representa uma quantia crescente de dinheiro. Um personagem com 5 pontos seria considerado muito rico, enquanto um com mais de 10 pontos seria comparável a um bilionário.
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 +
 +++++ Exemplo |
 +A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número de flechas** que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágico. Em vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma arma, enquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheia. Assim, cada ponto abrange um conjunto de recursos, facilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente.
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 +++++ Exemplo |
 +**A qualidade de um objeto** também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrar, perder eficiência, ou se deteriorar com o tempo, cada ponto representaria o estado geral do item. À medida que os pontos diminuem, o objeto se torna menos confiável, aumentando a chance de falhas ou problemas. Quando chega a zero, o equipamento está inutilizável ou precisa de reparos significativos antes de ser usado novamente.
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 +
 +++++ Exemplo |
 +Coisas menos palpáveis, como **favores ou influência**, também podem ser controlados dessa maneira. Por exemplo, Contatos costumam manter sob controle os favores que dão e recebem. Quando o personagem solicita ajuda a um de seus Contatos, sua influência com ele diminui. O MJ, se preferir, pode remover um ponto do recurso mesmo sem realizar um Teste de Uso, e o jogador deve utilizar a criatividade para recuperar esse tipo de recurso (por exemplo, realizando favores para alguém para recuperar Contatos).
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 +  * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[:modulo:recursos|aqui]].
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 +===== Regras Opcionais =====
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 +++++ Adquirindo Equipamentos |
 +Se o MJ desejar que os personagens //"comprem"// seu inventário inicial pode conceder alguns //pontos// para que os equipamentos sejam adquiridos. Cada personagem recebe 3 pontos, mais 1 ponto para cada Conceito que afete favoravelmente sua riqueza ou seu acesso a equipamentos, e menos 1 ponto para cada um que a afete negativamente.
 +
 +> **Exemplo:**\\ Um Nobre teria 4 pontos para adquirir seus equipamentos: os 3 iniciais, mais 1 ponto pois Nobres em geral têm acesso facilitado aos tesouros. Slade, o detetive, que tem o Conceito de Pobreza, ganha apenas 2 pontos iniciais.
 +
 +Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. Esses mesmos custos podem ser usados durante o jogo, caso o personagem deseje usar sua Riqueza para comprar equipamentos.
 +
 +^  Raridade    ^  Custo  ^
 +|  Trivial                    0                 |
 +|  Comum                      1                 |
 +|  Incomum                    2                 |
 +|  Raro        |                3                 |
 +|  Muito Raro  |                4                 |
 +|  Único        5 ou mais, dependendo do item.  |
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 +> **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica.
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 +===== Seção do Mestre =====
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 +++++ Criando Escassez |
 +Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível.
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 +Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos.
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