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sistema:efeitos

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sistema:efeitos [2023/09/25 17:17] – [Tabela Completa] Correção dos valores da coluna de Peso. jnalonsistema:efeitos [2025/08/06 18:01] (atual) – Reformulação completa do texto. jnalon
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
  
-====== Efeitos ====== +====== Interpretando os Efeitos ====== 
-Um //Efeito// é cada uma das possíveis consequências de uma açãoSua //magnitude// é dada pelo resultado dos dados em um teste, ou pela //margem de sucesso//, se o teste for resistido de alguma forma.+O [[sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste é um indicativo do quanto o personagem consegue influenciar o mundo à sua volta: quanto peso ele consegue carregar, qual altura consegue pular, quanta informação consegue extrair de alguns arquivos, e tudo maisNa maioria esmagadora das vezes, //interpretar// esses resultados é simples e uma tarefa que não deveria causar complicações à mesa. Mas, em certas situações -- por exemploquando você está tentando adaptar alguma coisa de uma referência ou até mesmo do mundo real -- ter alguns parâmetros consistentes pode ajudar bastante.
  
-Você pode usar a magnitude para determinar o quanto uma ação, uma Tarefa ou um Poder afeta o mundo ao seu redor: o peso de um objeto que se tenta levantar, a altura de um muro a ser escalado, a quantidade de informações obtidas em uma investigação, quantos pontos de Vitalidade um feitiço consegue curar ou causar de Dano, e assim por diante.+----
  
-É impossível dar uma lista completa de como os Efeitos se manifestam, pois isso depende da natureza de cada ação, mas você pode se basear nas tabelas abaixo para determinar o resultado ou a dificuldade a ser alcançada em um teste. Lembre-se apenas de algumas ideias básicas:+===== Resultado dos Dados ===== 
 +A página de [[:sistema:tarefas|Resolução de Tarefas]] já dá bons indicativos de como interpretar a jogada de dados e seus resultados, mas vamos resumir as ideias aqui, começando pelos bônus e penalidades //antes// da jogada:
  
-  * Um resultado igual 0 geralmente significa falhamas em alguns casos isso pode corresponder a um valor determinado; +  * Se existe algo que torna **tentativa** mais fácil (ou mais difícil)aplique um bônus (ou penalidade) à **quantidade de dados** a ser jogada. O número de dados indica o //potencial// do personagem em conseguir resolver a ação
-  A média humana está por volta de 4+  * Se existe algo que torna o resultado **mais eficiente** (ou menos eficiente), aplique um bônus (ou penalidade) ao **resultado final da jogada** — mas faça isso apenas se a jogada foi um sucesso! resultado dos dados é uma medida de eficáciaprecisão, força ou velocidade com que a tarefa foi executada.
-  * O máximo humano é por volta de 7mas você pode relaxar isso e permitir que heróis sejam heróis e extrapolem escala.+
  
-As tabelas abaixo mostram essas relações. Nelas, //Nível// corresponde ao resultado obtido nos dados após um Teste Simples ou Prolongado, e também à dificuldade relacionada à Tarefa. Suba ou desça nas linhas da tabela caso personagem tenha Conceitos que influenciem a Tarefa relacionada+Use o resultado dos dados para interpretar o resultado da ação. Normalmente, um resultado igual a 2 é suficiente para um sucesso para uma tarefa simples na escala humana. O máximo humano é 8, mas você pode permitir que heróis sejam heróis e passem disso.
  
-A média humana é o nível 4. Para determinar onde seu personagem se encontra nas tabelas, some a 4 todas as características relevantes. Por exemplo, a soma de todas as características relacionadas à //força// é uma medida de quanto peso um personagem consegue carregar ou levantar; o mesmo é válido para suas características mentais: são uma medida de quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante.+----
  
-++++ Exemplo | +===== Contadores de Tempo ===== 
-Um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg, saltar mais ou menos 1,70 m de distância com algum impulso, e recordar um parágrafo de informação específica em uma situação qualquer. Esses valores são alterados por Conceitos relevantesum personagem Forte ganha +1 na tabela para carregar peso, o que indica a capacidade de levantar 65 kg.+Cronometrar tarefas em um jogo de RPG é algo muito difícil por dois motivosprimeiroporque tempo dentro do jogo é completamente diferente do tempo fora dele; e segundo porque as tarefas são muito diferentes para que uma regra unificada possa ser usada
  
-O resultado em um Teste indica o que o personagem conseguiu fazer naquela situação específica: se, ao tentar lembrar de uma informaçãoum personagem consegue 5 nos dadosentão ele se lembra da quantidade de informação equivalente 2 parágrafos. +Sempre que você tiver uma tarefa que demore para ser executadaque tenha vários passosou cujos efeitos sejam sentidos por algum tempo, utilize os [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contadores de Tempo]] para controlar subjetividade.
-+++++
  
-++++ Exemplo | +O resultado dos dados e o número de caixas em um Contador são //intercambiáveis//: isso significa que o resultado dos dados pode se transformar em um Contador, a quantidade de caixas vazias ou preenchidas em um Contador podem ser a dificuldade de uma tarefa, ou você pode até mesmo usar o número de caixas como a quantidade de dados em um testeApenas estabeleça bem em que situações uma marcação é feita ou anulada, e o problema de gerenciar o tempo some.
-Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado 6. Consultando a tabelaé possível ver que isso corresponde a um peso de 100 kgO bárbaro é bem sucedido se o peso da rocha for menor que esse valor.+
  
-Lukah precisa escalar uma parede de 20 metros de altura. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a 9 níveis, portanto, o MJ usa esse valor como dificuldade. Certamente, Lukah vai precisar fazer uma [[sistema:variacoes_de_tarefas|Tarefa Prolongada]] para conseguir chegar até o final. +----
-+++++
  
-++++ Exemplo | +===== Dano e Condições ===== 
-O MJ pode usar as tabelas para estabelecer previamente a dificuldade de uma Tarefae usar a margem de sucessose houver, para descrever melhor os resultadosPor exemplose os personagens encontram um rio caudaloso com largura de cerca de 5 metros, a dificuldade relacionada a Tarefas envolvendo essa distância é de 6.+Como você já sabeou deve ter inferidoEnergiaVitalidade e outras Condições são contadores usados para situações bem específicasApesar de seu uso bem determinadono entanto, você pode tratá-los como marcadores normais, e isso significa que o resultado dos dados pode indicar o quanto de Dano é causado ou curadoe também usar quantidade de caixas desmarcadas como o número de Dados de Apoio em algum teste relacionado à Condição.
  
-Nghar quer jogar sua mochila do outro lado do tio. Para isso, ele faz um teste usando sua força física, e alguns de seus Conceitos são ativados; nenhuma de suas Habilidades se aplica à situação, no entanto. Ele obtém 7 em sua jogada, ou seja, 1 nível de margem de sucesso. Isso significa que a mochila caiu a aproximadamente 40 cm da margem.+Por exemplo, você quer saber se um personagem resiste após passar horas em alguma atividade extenuante (como caminhar no deserto) ou desmaia? Peça para que o jogador faça um teste de sua Energia: o número de caixas desmarcadas é a quantidade de Dados de Apoio que ele joga em conjunto com o Dado de Base.
  
-Se o MJ quiser, o peso da mochila pode influenciar o resultado. Se a mochila estivesse particularmente vazia, a diferença entre o peso atual e o quanto Nghar consegue carregar poderia ser usada como bônus à jogada. +----
-+++++
  
-Lembre-se, no entanto, que as tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezespode ser necessário //corrigi-las//, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequadaAlie os valores da tabela ao seu bom-senso+===== Informação ===== 
 +Uma das coisas que os personagens em uma aventura sempre estão atrás é de //informação//: onde encontram a guilda localquem estava presente na cena do crime, ou quantas pistas encontrar. O próprio Nível de Sucesso pode ser utilizado para indicar quantas informações podem ser encontradas.
  
-Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valorespor exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres.+Por exemplo, investigando a cena de um crime, um detetive tira resultado igual a 2: isso significa que ele encontra duas pistas. Ao intimidar um informanteo bárbaro consegue Nível de Sucesso igual a 1: isso significa que o informante revela uma informação crucial.
  
-==== Peso, Massa ou Volume ==== +----
-O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia 3 de sua força. Para descobrir seu peso, some 5 aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui).+
  
-Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensõesuma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 7), então cuidado com seus personagens superpoderosos.+===== Quantidade ===== 
 +O Nível de Sucesso pode ser utilizado também para informar a //quantidade// de algum itemequipamento ou outras coisas que o personagem pode encontrar pelo caminho. Esse valor está na mesma escala dos [[:sistema:equipamentos#gerenciando_recursos|usos de um equipamento]], então o resultado do teste pode ser diretamente escrito no local apropriado na ficha.
  
-^  Nível  ^        Peso (kg) ^ Comparativo ^ +Por exemplose um espião procura por flechas em bom estado após um combate, peça um teste de Percepção. Se o resultado é 3, ele encontra usos de flechas e pode adicioná-las ao seu inventário. O resultado de um teste de caça é quantos personagens podem saciar sua fome com o jantar daquela noite.
-|    -2               2,20 | | +
-|    -1               3,60 | | +
-|    +0               5,80 | | +
-|    +1               9,40 | | +
-|    +2               15,0 | | +
-|    +  |             25,0 | | +
-|    +4               40,0 | | +
-|    +5               65,0 | | +
-|    +6                100 | | +
-|    +7                170 | | +
-|    +8                270 | | +
-|    +9                440 | | +
-|   +10                720 | |+
  
-==== Distância, Alcance e Altura ==== +----
-O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, e em geral indicam o quão longe o alvo da ação está. Alcance, no entanto, está conectado a fatores externos ao personagem, como o alcance de uma arma ou um Poder. Você encontra o Alcance somando 6 níveis à Distância.+
  
-Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superadocomo um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem.+===== Grandezas Físicas ===== 
 +É possível relacionar os resultados dos dados, Nível de Sucesso, número de caixas marcadas em um Contador e todo o resto com grandezas físicas. Não é realmente importante que você tenha uma escala precisa  — na maior parte das vezesvocê precisa apenas de um número que pareça //coerente// com resto do cenário.
  
-++++ Exemplo | +Use as seguintes diretrizes para criar sua própria escala:
-Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 m. Um Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente. +
-+++++
  
-^  Nível  ^  Comprimento (m) ^ Comparativo ^ +  * **A média humana é 2.** Isso equivale ao que uma pessoa normal consegue fazer em tarefas diárias. 
-|    -2   |             9 cm | | +  * **O máximo humano é 8.** Considerepor exemploo melhor do mundoou um campeão olímpico. No entantoesse parâmetro pode ser flexível — pode acontecer de um teste extrapolar esse limite. 
-|    -1              15 cm | | +  * **A escala não precisa ser uniforme ou linear.**
-|    +0              20 cm | | +
-|    +1              40 cm | | +
-|    +  |            60 cm | | +
-|    +3               1,10 | | +
-|    +4               1,70 | | +
-|    +5               2,80 | | +
-|    +6               4,50 | | +
-|    +7               7,20 | | +
-|    +8               12,0 | | +
-|    +9               19,0 | | +
-|   +10               31,0 | |+
  
-==== Temperatura ==== +resultado mais alto que um personagem vai conseguir é igual a 3 mais o número de Dados de Apoio que ele jogará em uma determinada situação.
-A temperatura não se comporta de maneira diferente. valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso. +
- +
-A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +5. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. 
-++++ 
  
-^  Nível  ^  Temperatura (C) ^ Comparativo ^ +Vamos criar uma escala para a força física: um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kgO recorde olímpico de levantamento de peso é por volta de 490 kg. Crie uma escala que esteja de acordo com o bom-senso usando esses dois limitesNão é necessário usar fórmulas matemáticas nem ter precisão absoluta, e tudo deve funcionar:
-|    -2           2.0      | | +
-|    -1           3.0      | | +
-|    +0           5.0      | | +
-|    +1           8.0      | | +
-|    +2          13.0      | | +
-|    +3          21.0      | | +
-|    +4          34.0      | | +
-|    +5          55.0      | | +
-|    +6          89.0      | | +
-|    +7         145.0      | | +
-|    +8         234.0      | | +
-|    +9         380.0      | | +
-|   +10         614.0      | |+
  
 +^  Nível  ^  Peso Levantado  ^
 +|               15       |
 +|    +1           25       |
 +|    +2           40       |
 +|    +3           65       |
 +|    +4          100       |
 +|    +5          140       |
 +|    +6          200       |
 +|    +7          270       |
 +|    +8          490       |
  
-==== Tempo ==== +Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rochaNghar obtém resultado 4. Consultando tabelaé possível ver que isso corresponde a um peso de 100 kgO bárbaro é bem sucedido se peso da rocha for menor que esse valor. 
-A escala do tempo segue a mesma relaçãomas na verdade variação pode ser bastante grande. Algumas tarefas são instantâneasoutras demandam mais tempo, e encontrar uma escala única para isso complicaria muito o sistema, e não é na verdade necessário. Para você medir duração de um efeito (de um Poder, por exemplo), use a margem de sucesso em relação a 3 como o número de eventosVeja mais em [[Gerenciando Tempo]].+++++
  
-Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma TarefaConsidere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a açãoe veja quanto tempo ele realmente tem.+No entanto, se você quiser uma relação um pouco mais definida e precisa, use as diretrizes abaixoEm tempo: esta seção é //opcional!// Ela contém um pouco de matemática e física, que pode não agradar todos os paladaresmas //o Scop funciona muito bem sem as informações que estão aqui!// No entanto, se você não se importa em mastigar alguns números, aqui você encontra instruções -- bem simples, na verdade -- de como converter grandezas do mundo real para o mundo do jogo.
  
-^  Bônus / Penalidade  ^  Tempo Disponível               ^ +As tabelas abaixo são construídas a partir de uma fórmula matemática (explicada logo abaixo), mas você não precisa saber disso para usá-las. Lembre-se apenas que essas tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário //corrigi-las//, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequada. Alie os valores da tabela ao seu bom-senso.
-|          -2          | de 1/10 a 1/3 do tempo normal   | +
-|          -1          | de 1/3 a 2/3 do tempo normal    | +
-|          +0          | tempo normal                    | +
-|          +1          | de 2 a 3 vezes o tempo normal   | +
-|          +2          | de 3 a 10 vezes o tempo normal +
-|          +3          | quanto tempo quiser             |+
  
-==== Informação ==== +Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres. 
-Informação é outra grandeza complicada: uma mesma informação pode estar em um vídeo de 10 minutos, em 5 páginas de um livro, ou talvez em um livro inteiro! Para o Scop, uma informação é um fato que seu personagem consegue se lembrar ou encontrar em uma pesquisa a respeito de um determinado assuntoindependente da forma como apareça (textomúsica, vídeos, etc.), e que pode ser descrita em um parágrafo, ou talvez em uma imagem. Use o resultado dos dados na tabela abaixo.+ 
 +==== Peso, Massa ou Volume ==== 
 +O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia 1 de sua força. Para descobrir seu pesosome 5 aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui).
  
-^  Nível  ^  Quantidade de Informações  ^  Comparativo          ^ +Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 8), então cuidado com seus personagens superpoderosos.
-|                    --                                    -- | +
-|   +1    |              --                      Algumas palavras | +
-|   +2    |              --                          Uma sentença | +
-|   +3    |        Menos que 1          |            Duas sentenças | +
-|   +4    |                                         1 parágrafo | +
-|   +5    |                                        2 parágrafos | +
-|   +6    |                                        3 parágrafos | +
-|   +7    |                                        5 parágrafos | +
-|   +                                          8 parágrafos | +
-|   +9    |              13             | Meio capítulo de um livro |+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Um livro curto tem 14 níveis de informações. Uma pessoa normal leria um livro em 14 níveis de tempo, ou sejamais ou menos duas horas. Esses valores podem ser ajustados se assunto for muito complexo, se pessoa não puder se concentrar, se o livro for mais volumoso que o normal e outras situações semelhantes. Por outro lado, um personagem que conheça leitura dinâmica pode diminuir esses valores.+Se você quer montar uma criatura ou monstro para a sua aventurautilize seu peso para determinar quantidade de pontos de Vitalidade que ela possui. Por exemplo, um elefante pode pesar alguma coisa entre 4.000kg e 6.000kg. O nível mais próximo disso é 13, então essa é a Vitalidade do animal.
 ++++ ++++
  
-==== Quantidades ==== +Determinar a força de uma criatura é semelhantemas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capazO valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física. 
-Se você precisa determinar quantos objetos, criaturas ou personagens foram afetados por uma ação que //normalmente atinja vários alvos//, então use a própria magnitude do Efeito pode ser usadaÉ recomendável que isso represente objetos com tamanho dentro da Escala humana, mas corrija para evitar abusos.+ 
 +Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível 4. Subtraia os valores e você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, você pode fazer a força igual à Vitalidade - 4. 
 + 
 +Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// deixam o animal perigoso, e use esse valor.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Você pode usar a magnitude de uma Bola de Fogopor exemplopara determinar quantas vítimas feitiço atingiu.+Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível 13, portanto, ele tem força +9. Portanto, um elefante é Forte (+9). Aplicar esse valor ao dano causado em combate pode parecer injusto para os jogadores, pois apenas um golpe certeiro seria o suficiente para eliminar um personagem. Isso //é// realista (//nunca// tente vencer um elefante numa briga), e você //pode// usar isso se quiser, mas seus jogadores podem ficar um pouco chateados. 
 + 
 +Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, portanto, seu bônus de dano é +2. Uma condição adicional se aplica caso o elefante ataque em carga, e nesses casos o dano é +3. Esse método é simples, rápido de usar e improvisardá um pouco mais de chances aos personagense não elimina perigo.
 ++++ ++++
  
-==== Dano ==== +==== Distância, Alcance e Altura ==== 
-Normalmente, Dano é aplicado como a margem de sucesso em um [[conflitos|Conflito]]que representa troca de golpes entre dois personagensAssim como a Quantidade, o Dano pode ser aplicado diretamente como a magnitude do Efeitomas sempre dê chance das vítimas de resistir de alguma forma ao Efeito.+O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulsoou uma altura ser escalada ou saltadaDistância e Alcance estão profundamente relacionadose em geral indicam quão longe o alvo da ação está. Alcance, no entantoestá conectado fatores externos ao personagem, como o alcance de uma arma ou um Poder. Você encontra o Alcance somando 6 níveis à Distância.
  
-O mesmo pode ser dito respeito de procedimentos de cura, como Magias. A quantidade de Dano recuperado é a magnitude do Efeito ao se fazer teste da Magia.+Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem.
  
-===== Tabela Completa =====+++++ Exemplo | 
 +Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente a -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 m. Um Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente. 
 +++++ 
 + 
 +==== Tabela Completa ====
 Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza. Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza.
  
 ^  Nível  ^        Peso (kg) ^  Comprimento (m) ^        Tempo(s) ^           Informação (caracteres) ^ ^  Nível  ^        Peso (kg) ^  Comprimento (m) ^        Tempo(s) ^           Informação (caracteres) ^
-|   -10   |             50 g |             2 mm |            0,07 |                                   | +|   -10              100 g |             5 mm |            0,20 |                                 1 | 
-|    -9               80 g |             3 mm |            0,10 |                                   | +|    -  |            200 g |             8 mm |            0,30 |                                 2 | 
-|    -8   |            100 g |             5 mm |            0,20 |                                 1 | +|    -  |            300 g |             1 cm |            0,50 |                                 3 | 
-|    -  |            200 g |             8 mm |            0,30 |                                 2 | +|    -  |            500 g |             2 cm |            0,80 |                                 4 | 
-|    -  |            300 g |             1 cm |            0,50 |                                 3 | +|    -  |            900 g |             4 cm |             1,0 |                                 7 | 
-|    -  |            500 g |             2 cm |            0,80 |                                 4 | +|    -  |             1,40 |             6 cm |             2,0 |                                11 | 
-|    -  |            900 g |             4 cm |             1,0 |                                 7 | +|    -  |             2,20 |             9 cm |             3,0 |                                18 | 
-|    -  |             1,40 |             6 cm |             2,0 |                                11 | +|    -  |             3,60 |            15 cm |             5,0 |                                29 | 
-|    -  |             2,20 |             9 cm |             3,0 |                                18 | +|    -2   |             5,80 |            20 cm |             8,0 |                                47 | 
-|    -  |             3,60 |            15 cm |             5,0 |                                29 | +|    -1               10,|            40 cm |            14,0 |                                76 | 
-|    +0   |             5,80 |            20 cm |             8,0 |                                47 | +    0   |             15,0 |            60 cm |            23,0 |                               120 | 
-|    +1               9,40 |            40 cm |            14,0 |                                76 | +|    +  |             25,0 |             1,10 |            37,0 |                               200 | 
-   +2   |             15,0 |            60 cm |            23,0 |                               120 | +|    +  |             40,0 |             1,70 |           1 min |                 320 (1 parágrafo) | 
-|    +  |             25,0 |             1,10 |            37,0 |                               200 | +|    +  |             65,0 |             2,80 |           2 min |                520 (2 parágrafos) | 
-|    +  |             40,0 |             1,70 |           1 min |                 320 (1 parágrafo) | +|    +  |              100 |             4,50 |           3 min |                840 (3 parágrafos) | 
-|    +  |             65,0 |             2,80 |           2 min |                520 (2 parágrafos) | +|    +  |              170 |             7,20 |           4 min |              1.400 (5 parágrafos) | 
-|    +  |              100 |             4,50 |           3 min |                840 (3 parágrafos) | +|    +  |              270 |             12,0 |           7 min |              2.200 (8 parágrafos) | 
-|    +  |              170 |             7,20 |           4 min |              1.400 (5 parágrafos) | +|    +  |              440 |             19,0 |          11 min |             3.500 (13 parágrafos) | 
-|    +  |              270 |             12,0 |           7 min |              2.200 (8 parágrafos) | +   +  |              720 |             31,0 |          20 min |                5.700 (1 capítulo) | 
-|    +  |              440 |             19,0 |          11 min |             3.500 (13 parágrafos) | +   +  |            1.200 |             49,0 |          28 min |               9.300 (2 capítulos) | 
-  +10   |              720 |             31,0 |          20 min |                5.700 (1 capítulo) | +|   +10   |            1.900 |             80,0 |          45 min |                15 K (3 capítulos) | 
-  +11   |            1.200 |             49,0 |          28 min |               9.300 (2 capítulos) | +|   +11   |            3.000 |              130 |          1 hora |                24 K (5 capítulos) | 
-|   +12   |            1.900 |             80,0 |          45 min |                15 K (3 capítulos) | +|   +12   |            4.900 |              210 |         2 horas |              39 K (1 livro curto) | 
-|   +13   |            3.000 |              130 |          1 hora |                24 K (5 capítulos) | +|   +13   |            8.000 |              340 |         3 horas |              64 K (1 livro médio) | 
-|   +14   |            4.900 |              210 |         2 horas |              39 K (1 livro curto) | +|   +14   |           13.000 |              550 |         5 horas |                             100 K | 
-|   +15   |            8.000 |              340 |         3 horas |              64 K (1 livro médio) | +|   +15   |           21.000 |              890 |         8 horas |            170 K (1 livro grande) | 
-|   +16   |           13.000 |              550 |         5 horas |                             100 K | +|   +16   |           34.000 |            1.400 |        13 horas |          270 K (2 livros grandes) | 
-|   +17   |           21.000 |              890 |         8 horas |            170 K (1 livro grande) | +|   +17   |           55.000 |            2.300 |           1 dia |          440 K (3 livros grandes) | 
-|   +18   |           34.000 |            1.400 |        13 horas |          270 K (2 livros grandes) | +|   +18   |           88.000 |            3.800 |          2 dias |                             710 K | 
-|   +19   |           55.000 |            2.300 |           1 dia |          440 K (3 livros grandes) | +|   +19   |          140.000 |            6.100 |          3 dias |  1,1 M (1 volume de enciclopédia) | 
-|   +20   |           88.000 |            3.800 |          2 dias |                             710 K | +|   +20   |          230.000 |            9.800 |          5 dias |                             1,8 M | 
-|   +21   |          140.000 |            6.100 |          3 dias |  1,1 M (1 volume de enciclopédia) | +|   +21   |          370.000 |           16.000 |        1 semana |                             3,0 M | 
-|   +22   |          230.000 |            9.800 |          5 dias |                             1,8 M | +|   +22   |          610.000 |           26.000 |         10 dias |                             4,8 M | 
-|   +23   |          370.000 |           16.000 |        1 semana |                             3,0 M | +|   +23   |          980.000 |           42.000 |       2 semanas |                             7,8 M | 
-|   +24   |          610.000 |           26.000 |         10 dias |                             4,8 M | +|   +24   |        1.600.000 |           67.000 |           1 mês |                              13 M | 
-|   +25   |          980.000 |           42.000 |       2 semanas |                             7,8 M | +|   +25   |        2.600.000 |          110.000 |       6 semanas |    21 M (1 enciclopédia completa) | 
-|   +26   |        1.600.000 |           67.000 |           1 mês |                              13 M | +|   +26   |        4.100.000 |          180.000 |         2 meses |                              33 M | 
-|   +27   |        2.600.000 |          110.000 |       6 semanas |    21 M (1 enciclopédia completa) | +|   +27   |        6.700.000 |          290.000 |         3 meses |                              54 M | 
-|   +28   |        4.100.000 |          180.000 |         2 meses |                              33 M | +|   +28   |       11.000.000 |          460.000 |         6 meses |                              87 M | 
-|   +29   |        6.700.000 |          290.000 |         3 meses |                              54 M | +|   +29   |       18.000.000 |          750.000 |        10 meses |                             140 M | 
-|   +30   |       11.000.000 |          460.000 |         6 meses |                              87 M | +|   +30   |       28.000.000 |        1.200.000 |        16 meses |                             230 M | 
-|   +31   |       18.000.000 |          750.000 |        10 meses |                             140 M | +|   +31   |       46.000.000 |        2.000.000 |          2 anos |                             370 M | 
-|   +32   |       28.000.000 |        1.200.000 |        16 meses |                             230 M | +|   +32   |       74.000.000 |        3.200.000 |        3,5 anos |                             600 M | 
-|   +33   |       46.000.000 |        2.000.000 |          2 anos |                             370 M | +|   +33   |      120.000.000 |        5.100.000 |          6 anos |                             960 M | 
-|   +34   |       74.000.000 |        3.200.000 |        3,5 anos |                             600 M | +|   +34   |      190.000.000 |        8.300.000 |          9 anos |                             1,6 G | 
-|   +35   |      120.000.000 |        5.100.000 |          6 anos |                             960 M | +|   +35   |      320.000.000 |       13.000.000 |         15 anos |                             2,5 G | 
-|   +36   |      190.000.000 |        8.300.000 |          9 anos |                             1,6 G | +|   +36   |      510.000.000 |       22.000.000 |         24 anos |                             4,1 G | 
-|   +37   |      320.000.000 |       13.000.000 |         15 anos |                             2,5 G | +|   +37   |      830.000.000 |       35.000.000 |         38 anos |                             6,6 G | 
-|   +38   |      510.000.000 |       22.000.000 |         24 anos |                             4,1 G | +|   +38   |    1.300.000.000 |       57.000.000 |         64 anos |                              11 G | 
-|   +39   |      830.000.000 |       35.000.000 |         38 anos |                             6,6 G | +|   +39   |    2.200.000.000 |       92.000.000 |        1 século |                              17 G | 
-|   +40   |    1.300.000.000 |       57.000.000 |         64 anos |                              11 G | +|   +40   |    3.500.000.000 |      150.000.000 |        160 anos |                              28 G | 
-|   +41   |    2.200.000.000 |       92.000.000 |        1 século |                              17 G | +|   +41   |    5.700.000.000 |      240.000.000 |        270 anos |                              45 G | 
-|   +42   |    3.500.000.000 |      150.000.000 |        160 anos |                              28 G | +|   +42   |    9.200.000.000 |      390.000.000 |     4,5 séculos |                              73 G | 
-|   +43   |    5.700.000.000 |      240.000.000 |        270 anos |                              45 G | +|   +43   |   15.000.000.000 |      630.000.000 |       7 séculos |                             120 G | 
-|   +44   |    9.200.000.000 |      390.000.000 |     4,5 séculos |                              73 G | +|   +44   |   24.000.000.000 |    1.000.000.000 |       1 milênio |                             190 G | 
-|   +45   |   15.000.000.000 |      630.000.000 |       7 séculos |                             120 G | +|   +45   |   39.000.000.000 |    1.600.000.000 |      2 milênios |                             310 G | 
-|   +46   |   24.000.000.000 |    1.000.000.000 |       1 milênio |                             190 G | +|   +46   |   63.000.000.000 |    2.700.000.000 |      3 milênios |                             500 G | 
-|   +47   |   39.000.000.000 |    1.600.000.000 |      2 milênios |                             310 G | +|   +47   |  100.000.000.000 |    4.300.000.000 |      5 milênios |                             810 G | 
-|   +48   |   63.000.000.000 |    2.700.000.000 |      3 milênios |                             500 G | +|   +48   |  160.000.000.000 |    7.000.000.000 |      8 milênios |                             1,T | 
-|   +49   |  100.000.000.000 |    4.300.000.000 |      5 milênios |                             810 G | +|   +49    260.000.000.000 |   11.300.000.000 |     13 milênios |                             2,1 T | 
-|   +50   |  160.000.000.000 |    7.000.000.000 |      8 milênios |                             1,3 T |+|   +50    430.000.000.000 |   18.300.000.000 |     20 milênios |                             3,T |
  
-===== Seção do Mestre =====+==== Temperatura ==== 
 +A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso.
  
-++++ Você Gosta de Matemática? |+A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +3. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. 
 +++++ 
 + 
 +^  Nível  ^  Temperatura (C) ^ 
 +|    -3                3.0 | 
 +|    -2                5.0 | 
 +|    -1                8.0 | 
 +|                   13.0 | 
 +|    +1               21.0 | 
 +|    +2               34.0 | 
 +|    +3               55.0 | 
 +|    +4               89.0 | 
 +|    +5              144.0 | 
 +|    +6              233.0 | 
 +|    +7              377.0 | 
 +|    +8              610.0 | 
 +|    +9              987.0 | 
 +|   +10             1597.0 | 
 + 
 +---- 
 + 
 +====  Você Gosta de Matemática?  ====
 Se você não gosta de Matemática, pode ignorar esta seção sem prejuízos -- as informações aqui não são essenciais para que você jogue o Scop. Mas, se você realmente gosta de Matemática, esta seção vai te ajudar a compreender um pouco melhor as tabelas acima. Se você não gosta de Matemática, pode ignorar esta seção sem prejuízos -- as informações aqui não são essenciais para que você jogue o Scop. Mas, se você realmente gosta de Matemática, esta seção vai te ajudar a compreender um pouco melhor as tabelas acima.
  
-Toda característica no Scop, bem como qualquer resultado de uma jogada de dados, estão diretamente relacionados com o mundo em sua volta e com grandezas físicas. O Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica//. A progressão logarítmica foi escolhida para evitar quantidades absurdas de dados e modificadores gigantescos — e, na verdade, ela é essencial para isso. +O Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica//. A progressão logarítmica foi escolhida para evitar quantidades absurdas de dados e modificadores gigantescos — e, na verdade, ela é essencial para isso.
  
 Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, a soma dos dois níveis anteriores. Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, a soma dos dois níveis anteriores.
Linha 232: Linha 215:
  
 > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível**
 +
  
-> **Exemplo**\\ Por exemplo, o valor de base para Peso é de aproximadamente 6 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: +++++ Exemplo 
-> +Por exemplo, o valor de base para Peso é de 15 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por:  
-> **Valor** = * 1,6 ^ 7 ~ 160 kg+ 
 +> **Valor** = 15 * 1,6 ^ 7 ~ 400 kg 
 +++++
  
 Mas o interessante mesmo é //inverter// a equação para, dado o valor de uma grandeza no mundo real, calcular o seu nível dentro do ambiente de jogo do Scop. Para isso, faça: Mas o interessante mesmo é //inverter// a equação para, dado o valor de uma grandeza no mundo real, calcular o seu nível dentro do ambiente de jogo do Scop. Para isso, faça:
Linha 243: Linha 229:
 O resultado vai provavelmente ser fracionário; arredonde-o para cima. O resultado vai provavelmente ser fracionário; arredonde-o para cima.
  
-> **Exemplo**\\ Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: +++++ Exemplo 
-> +Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: 
-> **Nível** = log(620 / 6) / log(1.6) = 9,87 10 +  
-> +> **Nível** = log(620 / 15) / log(1.6) = 7,9 ~ 8 
-Portanto, correspondendo ao nível 10 de peso.+ 
 +Portanto, correspondendo ao nível de peso. 
 +++++ 
  
 Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, vai gostar de saber disso: o multiplicador do Scop, na verdade, é aproximadamente igual a 1.6180, que você certamente reconhece como sendo a //razão áurea//. Isso faz com que a progressão dos valores no Scop siga a //sequência de Fibonacci//: para encontrar o valor associado a um determinado nível, some os dois níveis anteriores! Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, vai gostar de saber disso: o multiplicador do Scop, na verdade, é aproximadamente igual a 1.6180, que você certamente reconhece como sendo a //razão áurea//. Isso faz com que a progressão dos valores no Scop siga a //sequência de Fibonacci//: para encontrar o valor associado a um determinado nível, some os dois níveis anteriores!
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sistema/efeitos.1695662258.txt.gz · Última modificação: 2023/09/25 17:17 por jnalon