nota:probabilidade_parte_4
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- | Lá no [[[nota:probabilidade-parte-1|primeiro artigo]]], falamos que experimentos aleatórios como a jogada de dados possui | + | ====== Probabilidade: |
+ | Lá no [[nota:probabilidade_parte_1|primeiro artigo]], falamos que experimentos aleatórios como a jogada de dados possuem | ||
+ | ===== Resultados Esperados ===== | ||
+ | Há alguns meses, um caminhão contendo um carregamento de dados de 6 lados tombou. Segundo as notícias, foram cerca de 216.000 dados, e os rpgistas de plantão determinaram que isso correspondia a 756.000 pontos de dano. Como é que dá pra saber isso? | ||
- | ++ Resultados Esperados | + | Bom, não dá pra saber realmente sem contar //todos// os dados -- afinal, trata-se de um evento aleatório, e a gente só sabe mesmo o que aconteceu verificando cada resultado. Mas isso é algo que ninguém iria querer fazer. O dano foi calculado como uma estimativa do // |
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- | O resultado | + | |
Suponha que seu personagem esteve em um combate que durou 5 turnos. Ele usa uma arma que causa dano dado por um dado de 6 faces (1d6), ou seja, ele causa de 1 a 6 pontos de dano a cada turno. Os valores obtidos foram, em sequência, 6, 3, 2, 5 e 4, causando, no total, 20 pontos de dano. Mas note que o resultado teria sido o mesmo se os danos fossem, todos eles, exatamente iguais a 4 em todas as jogadas. A //média// é exatamente isso: o que deveria aparecer nos dados se os resultados fossem, sempre, exatamente iguais. | Suponha que seu personagem esteve em um combate que durou 5 turnos. Ele usa uma arma que causa dano dado por um dado de 6 faces (1d6), ou seja, ele causa de 1 a 6 pontos de dano a cada turno. Os valores obtidos foram, em sequência, 6, 3, 2, 5 e 4, causando, no total, 20 pontos de dano. Mas note que o resultado teria sido o mesmo se os danos fossem, todos eles, exatamente iguais a 4 em todas as jogadas. A //média// é exatamente isso: o que deveria aparecer nos dados se os resultados fossem, sempre, exatamente iguais. | ||
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Imaginemos, agora, que seu personagem está em uma luta sem fim (ele foi amaldiçoado pelos deuses?). Se tivéssemos como fazer o cálculo acima -- registrar o dano causado em cada um dos turnos, somar tudo, e dividir pelo número de turnos -- chegaríamos à conclusão que o seu personagem causaria o mesmo efeito se rolasse // | Imaginemos, agora, que seu personagem está em uma luta sem fim (ele foi amaldiçoado pelos deuses?). Se tivéssemos como fazer o cálculo acima -- registrar o dano causado em cada um dos turnos, somar tudo, e dividir pelo número de turnos -- chegaríamos à conclusão que o seu personagem causaria o mesmo efeito se rolasse // | ||
- | Duas coisas esquisitas aqui: primeiro, como podemos resolver esse cálculo //sem// termos infinitas jogadas? Bom, existem técnicas de descrição e cálculo para isso mas, como eu falei, elas estão além de nosso escopo. Segundo, como podemos ter um resultado de 3,5 em um dado de 6 faces? | + | Como podemos ter um resultado de 3,5 em um dado de 6 faces? |
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- | Como isso pode ser útil para o seu sistema? O resultado esperado pode ser uma estimativa do //poder// do personagem. Continuando com o exemplo do dano: um personagem que joga 1d4 causa, em média, 2,5 pontos | + | |
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- | Quem é mais poderoso: um personagem que causa 2d6 de dano, ou um personagem que causa 1d12? Os dois causam, no máximo, 12 pontos de dano. Mas o primeiro causa, em média, 7 pontos de dano por turno, enquanto o segundo causa 6,5. É uma diferença bem pequena, mas o primeiro é mais forte. | + | |
- | [[/div]] | + | |
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- | Além disso, você pode usar isso para estimar alguns resultados. Por exemplo, | + | |
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- | ++ Desvio | + | |
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- | Chamado de // | + | |
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- | Uma excelente maneira de entender o desvio é pensar em uma pessoa jogando dardos em um alvo. Se sua habilidade não é boa, suas jogadas ficarão // | + | |
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- | Vimos no exemplo anterior que jogar 2d6 é um pouquinho melhor que 1d12, mas e o desvio? O primeiro tem desvio igual a 2,42, enquanto o segundo é igual a 3,45. O que isso significa | + | |
- | [[/div]] | + | |
- | + | ||
- | No seu sistema, isso pode te ajudar da seguinte forma: uma menor variação indica uma maior precisão. Se você precisa de algo um pouco mais controlado, você precisa de algo que tenha um desvio pequeno. | + | |
- | [[div class=" | + | > **Exemplo**\\ A média, portanto, |
- | Vamos fazer uma comparação interessante: | + | |
- | [[/div]] | + | |
+ | ===== Como Isso Pode Ajudar na Construção do Seu Sistema? ===== | ||
+ | A análise de características como a média pode ajudar bastante, e existem diversas maneiras de interpretar o parâmetro. Tantas que nem dá pra falar aqui, mas você vai descobrir várias com o tempo. Mas seguem alguns exemplos. | ||
- | ++ O Valor Mais Provável | + | > **Exemplo**\\ |
- | Por fim, outra característica que pode ser relevante | + | > **Exemplo**\\ Em uma situação parecida, você pode querer determinar quem é o mais poderoso: um personagem |
- | [[[notas-de-design|Voltar]]] | + | > **Exemplo**\\ Você pode usar a média para determinar //mais ou menos// quanto tempo uma batalha vai durar. Suponha que um personagem cause em média 3,5 pontos |
- | [[/div]] | + | Nos próximos artigos vamos falar sobre outros parâmetros importantes como //desvio// e //valor mais provável// |
nota/probabilidade_parte_4.1688820042.txt.gz · Última modificação: 2023/07/08 12:40 por jnalon