Quando seu personagem sai em busca de aventuras, é necessário saber se ele está preparado para todos os desafios que vai encarar. Além de tudo que ele é e o que ele aprendeu, ele precisa também ter à mão o que precisa: suas armas, sua proteção, suas ferramentas. Seu inventário.
Equipamentos costumam receber seções de regras especiais em jogos de RPG. Muitos sistemas trazem tabelas de recursos financeiros e custos de bens e serviços mais comuns; outros têm regras específicas sobre o que acontece quando um personagem tem ou não o equipamento adequado. Outros trazem listas de bônus e penalidades pela sua presença ou sua ausência. Em muitos sistemas, os personagens recebem uma “quantia” inicial em dinheiro para “comprar” seus equipamentos (o que pode ser custoso e enfadonho).
No Scop, preferimos fazer as coisas de forma simplificada — seu MJ pode usar tabelas como essas, mas o procedimento simplificado dá excelentes resultados.
Considere que seu personagem, no momento da criação, recebe os equipamentos necessários para se aventurar: ninguém sai de casa sem se preparar. Você pode ter adquirido durante seu treinamento, ou recebeu de presente de alguém, ou outra explicação qualquer. O MJ pode exigir que você faça uma pequena lista do que está carregando e pode vetar itens que desequilibrem o jogo ou não façam sentido. Alternativamente, o MJ pode preparar um “kit do aventureiro”, que tenha os principais itens normalmente carregados por quem sai pelo mundo. O conteúdo desse kit varia de um cenário para outro, e certamente varia dependendo do Conceito.
Exemplo
Em um cenário de fantasia medieval incluindo exploração de masmorras os personagens provavelmente levariam tochas para iluminar o caminho e giz para marcar por onde andaram. No entanto, um guerreiro provavelmente levaria algumas ferramentas para manter suas armas afiadas, enquanto um ladrão levaria ferramentas para abrir fechaduras.
Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva.
As consequências de ter ou não o equipamento adequado variam com as circunstâncias. Em alguns casos, é impossível realizar a Tarefa sem ter o equipamento necessário: não é possível invadir um sistema de computadores sem ter um terminal de acesso, ou destravar uma fechadura usando apenas os dedos. Quando essa for a situação, o MJ simplesmente não permitirá que a Tarefa seja concluída até que os personagens encontrem uma alternativa.
Em outros casos, a inexistência do equipamento apenas dificulta a tarefa, e corresponde a penalidade nos testes: é possível fazer curativos de emergência em uma pessoa sem um kit de primeiros socorros, mas a Tarefa será Difícil ou pior. Nesses casos, o MJ provê alguma penalidade dependendo do quanto o objeto é importante na realização da ação.
Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos.
Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir.
Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois ou três pontos costumam ser um valor equilibrado – o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica.
Exemplo
Em vez de rastrear cada moeda de ouro individualmente, você pode utilizar esse método para acompanhar a Riqueza do personagem. Um personagem com 2 pontos de Riqueza, por exemplo, não é abastado, mas vive com certo conforto, sem passar por dificuldades. Cada ponto adicional representa uma quantia crescente de dinheiro. Um personagem com 5 pontos seria considerado muito rico, enquanto um com mais de 10 pontos seria comparável a um bilionário.
Exemplo
A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar munição ou o número de flechas que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágico. Em vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma arma, enquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheia. Assim, cada ponto abrange um conjunto de recursos, facilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente.
Exemplo
A qualidade de um objeto também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrar, perder eficiência, ou se deteriorar com o tempo, cada ponto representaria o estado geral do item. À medida que os pontos diminuem, o objeto se torna menos confiável, aumentando a chance de falhas ou problemas. Quando chega a zero, o equipamento está inutilizável ou precisa de reparos significativos antes de ser usado novamente.
Para avaliar o uso de um recurso, faça um Teste de Uso ao final de uma cena em que ele tenha sido utilizado de maneira significativa. Realize um teste simples com dois dados, aplicando bônus ou penalidades conforme Conceitos relevantes e outras circunstâncias aplicáveis.
Se o resultado for maior que a quantidade de pontos atual, nada acontece.
Se o resultado for menor ou igual à quantidade de pontos atual, reduza o total em um ponto.
Caso todos os dados sejam eliminados, reduza o total em um ponto.
Enquanto o personagem possuir ao menos um ponto no Recurso, ele poderá utilizá-lo livremente — mas o MJ pode impedir excessos (por exemplo, um personagem com Riqueza mediana não conseguiria comprar um avião). Quando o último ponto for consumido, o Recurso se esgota e não estará mais disponível até que seja recuperado de alguma forma.
Exemplo
Meggan possui dois pontos de Flechas em suas aljavas. Enquanto ainda tiver pelo menos um ponto, ela pode atirar livremente. Após um combate, o MJ pede um teste para verificar o consumo de sua munição. Meggan rola apenas dois dados, já que nenhum de seus Conceitos se aplica nessa situação. Infelizmente, ambos os dados são eliminados, resultando na perda de um ponto de Flechas. Ela tem apenas um ponto agora.
Exemplo
Um personagem possui 3 pontos de Riqueza. Após gastar uma quantia considerável comprando suprimentos em uma cidade, o Mestre decide que é necessário verificar se houve uma perda significativa em seus recursos. Devido ao fato de o personagem ser um Nobre e ter mais acesso a dinheiro, ele ganha um dado extra para o teste. Ele rola três dados e consegue um resultado de 4, o que indica que seus recursos foram preservados e ele não perde nenhum ponto de Riqueza.
É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo não deve solicitar testes em todas as ocasiões. A recomendação é realizar um teste apenas ao final de uma cena e quando o uso do recurso for significativo. E, se o gasto for realmente significativo, o MJ pode determinar que dois ou mais pontos são perdidos. Um item mágico muito raro, por exemplo, não é barato – custaria uns 3 ou 4 pontos de Riqueza.
Exemplo
O mesmo nobre do exemplo anterior chega a uma cidade e se hospeda em uma taverna, onde aluga um quarto e pede uma refeição e bebida. Como ele ainda possui pelo menos um ponto de Riqueza, pode solicitar esses serviços. No entanto, como esses gastos não são significativos, não é necessário fazer um teste de uso.
No dia seguinte, o nobre visita um armeiro para adquirir uma nova armadura para suas batalhas. Como armaduras são itens muito caros e representam um gasto significativo, o Mestre de Jogo solicita um Teste de Uso.
Adquirindo Equipamentos
Se o MJ desejar que os personagens “comprem” seu inventário inicial pode conceder alguns pontos para que os equipamentos sejam adquiridos. Cada personagem recebe 3 pontos, mais 1 ponto para cada Conceito que afete favoravelmente sua riqueza ou seu acesso a equipamentos, e menos 1 ponto para cada um que a afete negativamente.
Exemplo:
Um Nobre teria 4 pontos para adquirir seus equipamentos: os 3 iniciais, mais 1 ponto pois Nobres em geral têm acesso facilitado aos tesouros. Slade, o detetive, que tem o Conceito de Pobreza, ganha apenas 2 pontos iniciais.
Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. Esses mesmos custos podem ser usados durante o jogo, caso o personagem deseje usar sua Riqueza para comprar equipamentos.
Raridade | Custo |
Trivial | 0 |
Comum | 1 |
Incomum | 2 |
Raro | 3 |
Muito Raro | 4 |
Único | 5 ou mais, dependendo do item. |
Exemplo
Uma espada mágica é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica.
Uso Épico
Essa regra opcional permite que os personagens façam usos épicos de seus recursos. Você pode optar por utilizá-la no lugar da regra básica ou em conjunto com ela; ambas as abordagens funcionam de maneira eficaz.
Em determinado momento, um personagem pode declarar que está realizando um Uso Épico de seu equipamento, descrevendo uma maneira inusitada ou emocionante de utilizá-lo. Isso lhe confere um bônus nos testes relacionados ao uso do equipamento. Opcionalmente, você pode permitir que o personagem faça um Uso Épico para Buscar suas Forças em vez de utilizar sua Energia. Nessa situação, o gasto é imediato, e se o Recurso atingir zero pontos, o personagem não poderá mais usá-lo.
Exemplo:
Durante um combate intenso, Meggan dispara suas flechas contra os inimigos. Ao perceber que um oponente se colocou em uma posição vulnerável, ela decide aproveitar a oportunidade para realizar um disparo épico. Ela se levanta sobre uma pedra e mira diretamente no coração do adversário, e o MJ, impressionado com a descrição, concede um bônus de +1 ao resultado do teste de ataque de Meggan. Contudo, ao fazer isso, ela consome seu último ponto do Recurso, o que significa que não poderá mais usar flechas no combate e terá que recorrer ao combate corpo a corpo.
O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo de bônus em situações como essa, que acumulam descrições impressionantes (o que normalmente acarreta em ganho de Energia) e o Uso Épico (que dá bônus às jogadas): os jogadores vão se esforçar para fornecer descrições impressionantes e divertidas se isso garantir vantagens aos seus personagens.