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Equipamentos

Quando seu personagem sai em busca de aventuras, é necessário saber se ele está preparado para todos os desafios que vai encarar. Além de tudo que ele é e o que ele aprendeu, ele precisa também ter à mão o que precisa: suas armas, sua proteção, suas ferramentas. Seu inventário.

Equipamentos costumam receber seções de regras especiais em jogos de RPG. Muitos sistemas trazem tabelas de recursos financeiros e custos de bens e serviços mais comuns; outros têm regras específicas sobre o que acontece quando um personagem tem ou não o equipamento adequado. Outros trazem listas de bônus e penalidades pela sua presença ou sua ausência. Em muitos sistemas, os personagens recebem uma “quantia” inicial em dinheiro para “comprar” seus equipamentos (o que pode ser custoso e enfadonho).

No Scop, preferimos fazer as coisas de forma simplificada — seu MJ pode usar tabelas como essas, mas o procedimento simplificado dá excelentes resultados.


Equipamento Inicial

Considere que seu personagem, no momento da criação, recebe os equipamentos necessários para se aventurar: ninguém sai de casa sem se preparar. Você pode ter adquirido durante seu treinamento, ou recebeu de presente de alguém, ou outra explicação qualquer. O MJ pode exigir que você faça uma pequena lista do que está carregando e pode vetar itens que desequilibrem o jogo ou não façam sentido. Alternativamente, o MJ pode preparar um “kit do aventureiro”, que tenha os principais itens normalmente carregados por quem sai pelo mundo. O conteúdo desse kit varia de um cenário para outro, e certamente varia dependendo do Conceito.

Exemplo


Efeito em Jogo

As consequências de ter ou não o equipamento adequado variam com as circunstâncias. Em alguns casos, é impossível realizar a Tarefa sem ter o equipamento necessário: não é possível invadir um sistema de computadores sem ter um terminal de acesso, ou destravar uma fechadura usando apenas os dedos. Quando essa for a situação, o MJ simplesmente não permitirá que a Tarefa seja concluída até que os personagens encontrem uma alternativa.

Em outros casos, a inexistência do equipamento apenas dificulta a tarefa, e corresponde a penalidade nos testes: é possível fazer curativos de emergência em uma pessoa sem um kit de primeiros socorros, mas a Tarefa será Difícil ou pior. Nesses casos, o MJ provê alguma penalidade dependendo do quanto o objeto é importante na realização da ação.

Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos.


Controlando Recursos

Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir.

Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado – o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens “comprem” seu equipamento, considere que dois pontos em um Recurso equivalem a um ponto simples. Esse valor pode ser afetado por Conceitos, mas isso é válido apenas durante a criação do personagem.

Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um Teste de Uso ao final da cena. Enquanto o personagem tiver pelo menos 1 ponto, ele pode continuar usando o recurso livremente — dentro do bom senso. O MJ pode limitar abusos óbvios (ninguém compra um navio com o troco da taverna só porque ainda tem 1 ponto de “Riqueza”). Quando o último ponto for consumido, o recurso acaba e o personagem precisará encontrar um jeito de repô-lo.

Exemplo

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Regras Opcionais

Adquirindo Equipamentos

Seção do Mestre

Criando Escassez