Um Conflito é uma Tarefa em que dois ou mais personagens tentam obter resultados diferentes, muitas vezes antagônicos. Conflitos não são apenas situações de combate: há conflito, por exemplo, quando um personagem está caçando, quando um espião tenta passar desapercebido por um guarda, quando um diplomata tenta convencer um governante, quando os personagens tentam convencer os bandoleiros a não levar todo seu ouro, quando dois personagens lutam por uma arma e assim por diante. Muitas situações de combate, no entanto, podem ser resolvidas rapidamente através das regras de Conflitos.
Um Conflito Ativo acontece quando todos os personagens envolvidos têm a consciência de que estão em um Conflito, e tomam suas ações ativamente para atingir seus objetivos. A resolução é semelhante às Tarefas, mas ambas as partes realizam seus testes. Consiste nos seguintes passos:
Cada parte declara a ação de seu personagem.
Cada parte aplica os respectivos modificadores, e faz suas jogadas.
O vencedor do conflito é quem obtiver o maior resultado; se os resultados forem iguais, há um empate;
O Nível de Sucesso é a diferença entre os resultados em favor do vencedor.
A decisão de quais características devem ser testadas, como elas influenciam os testes, como os dados são jogados e os resultados são interpretados é exatamente igual a forma como são feitas nas Tarefas. No caso de um empate, o Mestre pode solicitar um novo teste para determinar o vencedor, mas, na maior parte das vezes, narrar o que acontece quando ambos os personagens têm o mesmo nível de sucesso pode ser mais interessante.
Como um Conflito é uma Tarefa naturalmente resistida, o Nível de Sucesso é a diferença entre os resultados obtidos, em favor do vencedor. Baseie-se na tabela abaixo para interpretar o resultado:
Margem de Sucesso | Resultado |
0 | Empate |
1 | Vitória Marginal |
2 | Vitória Completa |
3 | Vitória Completa e algo mais deu certo |
4 | Vitória Avassaladora |
5 ou mais | Qualquer efeito espetacular |
Exemplo
Meggan deseja se esgueirar pelos corredores de uma catacumba em que há um guarda. Há uma festa na vila próxima, e o guarda está alerta. Meggan é uma Elfa, portanto ganha +1 Dado de Apoio em Tarefas que exigem coordenação motora; por ser uma Espiã, ganha +1 Dado de Apoio em ações furtivas. Sua Habilidade de Ações Furtivas é +2. Assim, ela joga o Dado de Base mais 4 Dados de Apoio.
O guarda, por sua vez, tem a Habilidade de Percepção +1, e ganha +1 por seu Conceito. Assim, ele joga o Dado de Base mais 2 Dados de Apoio.
Meggan joga os dados e obtém 1 no Dado de Base, e 3, 3, 5, e 6 nos outros dados, e portanto seu resultado é 3. O guarda, por sua vez, obtém 1 no Dado de Base, e 3 e 6 nos Dados de Apoio, e seu resultado é 2. Meggan, portanto, consegue esgueirar-se sem problemas pela vigilância.
O Efeito dessa jogada é +1 em favor de Meggan. O MJ pode usar isso para definir o que acontece em seguida. Por exemplo, isso pode significar que Meggan consegue caminhar sem chamar a atenção do guarda por um curto período de tempo, e novos testes seriam necessários após isso.
Um conflito é resistido passivamente quando apenas um dos personagens está ciente do que está acontecendo. Aqui, um dos personagens é ativo, ou seja, tenta executar uma ação, e o outro é (ou os outros são) passivo. Apenas o personagem ativo faz o teste, que é exatamente como uma Tarefa simples. No entanto, se a vítima possuir Conceitos que se apliquem à situação, utilize-os como Resistência ao teste. Outros bônus e penalidades funcionam como no caso normal.
Considere a dificuldade do Conflito como 2, e calcule o Nível de Sucesso em relação a esse valor. Refira-se à tabela anterior para interpretar o resultado.
Exemplo
Agora, Meggan tenta se esgueirar pelos corredores da catacumba em uma noite tranquila, e o guarda não tem motivos para acreditar que existe alguém se movendo por ali. É, portanto, uma tarefa resistida passivamente para a elfa, então o Conceito de Guarda do soldado provê uma penalidade de -1 ao resultado de sua jogada. Note que a Habilidade de Percepção do guarda não entra aqui! Habilidades nunca são usadas de maneira passiva.
Meggan joga 4 dados, obtendo 2 no Dado de Base, e 2, 2, 5 e 5 nos Dados de Apoio, portanto seu resultado é 4, portanto ela passa desapercebida. Se o resultado fosse menor que 2, o guarda a detectaria; se fosse igual a 2, haveria um impasse: o MJ poderia decidir que Meggan não foi detectada, mas fez algum barulho que deixou o guarda alerta. Sua próxima disputa será ativa.
Exemplo
O bárbaro Nghar resolve conseguir informações de um malandro de rua da maneira mais sutil que conhece: sacudindo-o pelo pescoço. O Mestre considera que intimidar dessa maneira está de acordo com o Conceito do bárbaro, já que ele está usando sua força física. Ele joga, portanto, o Dado de Base e um Dado de Apoio.
O MJ não tem a ficha de um marginal de rua preparada, mas pode improvisar facilmente. Pelo Conceito (de bandido das ruas), ele está (um pouco) acostumado às intimidações do tipo, e pode jogar um Dado de Apoio.
Nghar joga os dados e obtém 1 e 3, resultando em 4. O malandro, por sua vez, obtém 2 e 2, e o final de sua jogada é 3. Assim, o bárbaro consegue que o marginal abra o bico e fale o que o bárbaro deseja saber. A diferença entre os resultados pode ser usada como guia para a quantidade de informação que o bárbaro consegue obter.
O que aconteceria se houvesse um empate fica por conta do Mestre do Jogo. Se ambos os personagens conseguissem o mesmo resultado, pode significar que o interrogado não abre o bico, mas está hesitando. É uma dica para que outra estratégia seja tentada. Por exemplo, Lukah, o bardo do grupo, resolve lembrar ao malandro que bárbaros costumam ter ataques de fúria quando são contrariados, e que, nesse estado, ninguém consegue pará-los. O Mestre permite que um novo teste seja feito, e dá uma penalidade de -1 para o bandido.