Da mesma maneira que seu personagem pode ter algumas Habilidades Especiais que vão além do que se vê em seres humanos comuns, ele também pode ter algumas Fraquezas sobrenaturais.
Essas características podem ser respostas a perguntas como “Minha maior fraqueza é _” e outras semelhantes. Escolhendo de maneira adequada, você pode contrabalançar os poderes providos pelas suas Habilidades Especiais: escolha uma Fraqueza para cada Poder ou Habilidade Especial que você tiver.
Fraquezas estão sempre ativas – a única maneira de um personagem se livrar temporariamente delas é com o gasto de um ponto de Energia. O MJ pode pedir um teste de Força de Vontade, Vigor ou outra característica relevante e criar um Contador de Tempo para determinar por quanto tempo o personagem é capaz de resistir à sua Fraqueza. Em compensação, você pode ganhar Energia se as representá-las especialmente bem.
Você pode decidir que a Fraqueza do seu personagem é especialmente debilitante adicionando um Quantificador adequado (Muito, Extremamente, ou simplesmente adicionando o nível à descrição). Todas as suas penalidades terão esse valor. Você precisa gastar um ponto de Energia para cada nível para se livrar dos efeitos da sua Fraqueza.
Um vampiro é especialmente sensível à luz do sol. O MJ estabelece que essa fraqueza tem magnitude 2, o que significa um efeito bastante severo. Ao ser tocado pela luz do dia, um vampiro recebe imediatamente 2 pontos de Dano – caso deseje evitar isso, precisa gastar 2 pontos de Energia.
Sua existência é incompatível com a fé verdadeira. Símbolos religiosos, preces sinceras e locais sagrados o enfraquecem, não por poder físico, mas por dissonância espiritual. Quanto mais pura a convicção de quem o enfrenta, mais intensa é a dor.
Para poder se aproximar, o portador desta fraqueza deve vencer um conflito da sua Força de Vontade contra a Força de Vontade do seu anátema, ou a força da fé imbuída no objeto, se for o caso.
Exemplo
Um demônio tenta intimidar uma jovem que segura um rosário. Como o objeto está imbuído da fé da jovem, torna-se difícil para o demônio aproximar-se dela.
Há algo em seu personagem que não se encaixa completamente na humanidade. Talvez sejam feições sutis — olhos de predador, pele pálida demais, um movimento de cabeça que imita o de um animal — ou talvez seja algo impossível de esconder: uma aura antinatural, um odor metálico, o olhar que faz o sangue gelar.
Essa fraqueza tem níveis. Quanto mais elevado o nível, mais difícil é interagir normalmente com as pessoas. No nível 1, você apenas desperta desconfiança; no nível 2, há medo; no nível 3, horror.
Exemplo
Um lobisomem em forma humana pode conservar feições ferinas, caninos salientes ou olhos de fera. Ainda que isso não o impeça de conviver com as pessoas, elas sempre estarão com o pé atrás. Essas características seriam bastante proeminentes caso a Fraqueza tenha nível 2, e simplesmente aterrorizantes quando o nível é 3.
Sua essência é instável. Emoções, elementos ou ciclos naturais o afetam mais do que deveriam. Ira, tristeza, calor ou frio extremo podem alterar seu comportamento ou seus poderes, tornando-o imprevisível. Escolha o que o torna instável, e quais as consequências. Será necessário gastar Energia para evitá-las.
Exemplo
Um elemental de fogo torna-se impaciente e violento sob o sol do verão. Seus ataques se tornam mais poderosos, mas perde controle facilmente — e às vezes incendeia o que não devia.
Você não passa despercebido nem entre os mortos nem entre os vivos. Sua presença deixa rastros: ecos visuais, odores, sensações ou murmúrios que denunciam sua natureza. Animais se inquietam, médiuns o percebem de longe, e lugares por onde passa parecem guardar sua marca por horas. O nível desta fraqueza é o bônus que alguém que tente detectá-lo recebe.
Exemplo
Um necromante percebe que flores murcham quando ele se aproxima, e crianças sonham com ele na noite seguinte.
Fraqueza típica de um humano que foi transformado em uma monstruosidade. Mesmo assim, algo humano sobrevive, e isso o enfraquece. Culpas, lembranças, cheiros ou sons podem despertar emoções intensas que o paralisam ou o fazem perder o controle. Ao assumir esta fraqueza, escolha o que o faz lembrar de sua humanidade: na presença dessa fraqueza, sua mente divaga, e todos os testes mentais sofrem penalidades.
Exemplo
Um vampiro ouve uma música antiga e sente uma dor profunda, a lembrança de quando era vivo. Até que a música termine – e talvez até mesmo algum tempo depois, a critério do MJ – sua mente estará em outro local, tornando a concentração e a execução de tarefas mentais difíceis.
Você não é inteiro. Uma parte essencial de si – sua alma, sombra, reflexo ou nome verdadeiro – foi separada e existe fora do seu corpo. Enquanto não a recuperar, vive incompleto, e algumas ações drenam Energia adicional ou causam Dano Mental, como se o esforço para se manter coeso exigisse um tributo constante.
Sua existência está ligada a esse fragmento. Se ele for ferido, você sente dor; se for destruído, sua própria destruição é inevitável. Ao definir o que é esse fragmento, transfira para ele uma porção de sua Vitalidade – uma fração literal de sua força vital. Seu personagem sofre Dano normalmente e entra em estado crítico ao atingir 0 Vitalidade, mas não morre e recupera Vitalidade normalmente enquanto o fragmento permanecer intacto. É como se ele fosse um coração batendo longe das armas de seus inimigos.
Note que você pode esconder seu fragmento em algum local, mas não pode ficar longe dele por um período de tempo excessivo – você não pode mandá-lo para o outro lado do planeta, por exemplo. A distância causa as penalidades típicas da falta de Vitalidade: por exemplo, se você transfere dois pontos de Vitalidade para seu fragmento, mantendo apenas quatro para você mesmo, você só poderá jogar quatro Dados de Apoio em tarefas físicas enquanto ele estiver distante.
Exemplo
Um feiticeiro transfere dois pontos de sua Vitalidade para um filactério, tornando-se um lich. A partir desse momento, ele passa a ter apenas quatro pontos de Vitalidade ativos, e sofre todos os efeitos da perda de Vitalidade como se esse fosse seu total natural. O filactério, porém, retém os dois pontos transferidos: para que o feiticeiro seja destruído de forma definitiva. É necessário, além de derrotar a criatura, causar ao artefato dois pontos de Dano, destruindo ambos no processo.
Determinadas situações despertam algo que você não consegue controlar. Pode ser a lua cheia, o cheiro de sangue, o som de um sino — qualquer estímulo que desperte a sua natureza oculta. Resistir a esse impulso exige gasto de Energia proporcional à intensidade da fraqueza.
Exemplo
Ao ver a lua cheia erguendo-se no horizonte, o lobisomem se sente compelido a assumir sua forma lupina. Ele tentar resistir, mas o custo em Energia pode ser alto.
Seu ser está ligado a ciclos maiores — o dia e a noite, as marés, as fases da lua. Fora desses períodos, você enfraquece, adormece ou desaparece. No nível 1, sente apenas cansaço; no nível 2, perde força; no nível 3, simplesmente não pode existir.
Exemplo
Um espectro só pode manifestar-se entre o pôr e o nascer do sol. Quando o primeiro raio de luz toca o chão, ele se desfaz em névoa.
Vampiros não podem ter contato com a luz do sol; lobisomens não suportam o toque da prata; o ferro frio é um anátema para as fadas. Escolha a sua Perdição – seu personagem recebe um ponto de Dano sempre que entrar em contato com sua ela, em adição a qualquer outros tipos de Danos ou efeitos. Você pode gastar um ponto de Energia para evitar o efeito, mas isso deve ser feito a cada contato.
Exemplo
Vampiros têm uma fraqueza severa contra a luz do sol, e recebem um ponto de Dano no momento em que entra em contato com a luz do dia. É possível gastar um ponto de Energia para evitar esse Dano, mas se o contato for continuado então após um pequeno intervalo de tempo, ele é afetado novamente. Fica a critério do MJ quanto tempo deve se passar até que o vampiro receba Dano da luz do sol novamente.
Exemplo
Lobisomens são especialmente afetados por artefatos feitos de prata. Se um lobisomem recebe um ataque de uma adaga de prata, então, ele recebe um ponto de Dano adicional além do normal.
Há algo em você que revela sua natureza sobrehumana. Normalmente, é algo facilmente perceptível e que não tem explicação na realidade conhecida pelos seres humanos: espelhos não refletem sua imagem, aparelhos param de funcionar quando você se aproxima, ou as luzes piscam e o ar fica pesado. Essa estranheza é inevitável e se torna mais intensa com o nível da fraqueza. Você pode tentar disfarçar os efeitos, mas a cada vez que entra em um lugar ou se aproxima de pessoas, algo o denuncia. Testes para ocultar ou explicar esses fenômenos sofrem penalidades equivalentes ao nível da Presença.
Exemplo
As energias místicas que circulam ao redor de um mago moderno podem ser o suficiente para fazer com que aparelhos modernos apresentem defeitos. As luzes se apagam e os computadores param de funcionar quando ele se aproxima. Isso assusta as pessoas.
Há algo que provoca em você uma profunda repulsa, ânsia física e espiritual de se afastar. Pode ser um objeto, uma canção, uma pessoa ou uma substância. Enquanto estiver na presença daquilo, você sofre penalidades em todas as suas ações, e tenta compulsivamente afastar-se. O comportamento é o suficiente para causar estranheza em quem está presente, e pode ser uma pista significativa da sua verdadeira natureza. É possível gastar Energia para resistir ao impulso de recuar.
Exemplo
Um vampiro tenta manter a compostura enquanto o caçador, fingindo inocência, acende velas diante de um crucifixo. O cheiro da cera parece ácido, e a criatura precisa lutar contra o próprio corpo para não fugir.
Alguma lei invisível o impede de agir livremente. Talvez você não consiga atravessar portas sem ser convidado, ou não possa cruzar círculos de sal, ou talvez certas orações o mantenham imóvel. Para ultrapassar essa barreira, é preciso gastar Energia — quanto maior o nível da fraqueza, maior o custo.
Exemplo
Um espírito tenta entrar em uma casa para se vingar, mas a soleira abençoada o impede. Ele paira do lado de fora, consumindo parte de sua força para forçar a entrada.
O descanso comum não é o suficiente para permitir restaurar sua disposição. Para recuperar sua Energia, você precisa executar algum ritual ou alguma ação específica para poder se recarregar. Pode ser algo simples como meditar ao nascer do sol, ou talvez algo mais físico, como a necessidade dos vampiros de beber sangue. Se isso não acontecer, você não recupera nenhum ponto de Energia.
Exemplo
Vampiros precisam beber sangue para recuperar suas energias. Para isso, eles devem encontrar uma vítima e beber o seu sangue, o que extrai sua Vitalidade. Para cada ponto de Vitalidade drenado, o vampiro recupera um ponto de Energia. Essa é a única maneira para um vampiro.
Você está ligado a algum lugar ou objeto específico, sem o qual você não consegue recuperar suas Energias. Pode ser um objeto, um local ou até mesmo uma pessoa. Se você não realizar o seu descanso nas proximidades do seu vínculo, você não consegue recuperar sua Energia.
Exemplo
Alguns vampiros precisam dormir em sua terra natal para serem capazes de recuperar sua Energia. Por esse motivo, esses monstros costumam carregar em suas viagens caixas com terra tirada de onde nasceram, sobre a qual dormem. Sem isso, seus descansos são inefetivos – ou seja, eles são incapazes de recuperar sua Energia.
