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sistema:vitalidade

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sistema:vitalidade [2024/10/08 16:40] – [Seção do Criador] Melhor explicação do uso de Recursos. jnalonsistema:vitalidade [2025/10/27 12:45] (atual) – [Escolhendo Vitalidade] Adição de link. jnalon
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 ===== Escolhendo Vitalidade ===== ===== Escolhendo Vitalidade =====
-Não existem opções nesse caso: cada personagem inicia o jogo com 6 pontos de Vitalidade, embora o MJ possa decidir que algum Conceito proveja alguns pontos a mais ou a menos, e situações de jogo (como [[sistema:Poderes]], tecnologia ou objetos mágicos) possam afetar esses valores.+Não existem opções nesse caso: cada personagem inicia o jogo com 6 pontos de Vitalidade, embora o MJ possa decidir que algum [[:sistema:conceitos|Conceito]] proveja alguns pontos a mais ou a menos, e situações de jogo (como [[sistema:Poderes]], tecnologia ou objetos mágicos) possam afetar esses valores.
  
 O valor inicial é o seu //Limite Máximo//: independente do que aconteça durante as aventuras, você nunca recuperará pontos de Energia além do Limite. O valor inicial é o seu //Limite Máximo//: independente do que aconteça durante as aventuras, você nunca recuperará pontos de Energia além do Limite.
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 ===== Efeito em Jogo ===== ===== Efeito em Jogo =====
-Você não tem controle direto sobre sua Vitalidade: ela varia para cima ou para baixo dependendo de suas ações durante o jogo. De forma geral, a perda de Vitalidade recebe o nome de //Dano//. Você recebe Dano por ferimentos em combate, em quedas, envenenamento, doenças, afogamento e mais uma série de outras situações:+Você não tem controle direto sobre sua Vitalidade: ela varia para cima ou para baixo dependendo de suas ações durante o jogo. perda de Vitalidade recebe o nome de //Dano//, que você recebe por ferimentos em combate, em quedas, envenenamento, doenças, afogamento e mais uma série de outras situações:
  
   * **Para cada golpe recebido em combate, o personagem sofre uma determinada quantidade de Dano**, que será descontado de sua Vitalidade. Veja em [[combate:Combates Descritivos]] para maiores informações;   * **Para cada golpe recebido em combate, o personagem sofre uma determinada quantidade de Dano**, que será descontado de sua Vitalidade. Veja em [[combate:Combates Descritivos]] para maiores informações;
   * **A Vitalidade é perdida no resultado de intervenções físicas bruscas ou violentas**, como quedas, choques, doenças ou veneno;   * **A Vitalidade é perdida no resultado de intervenções físicas bruscas ou violentas**, como quedas, choques, doenças ou veneno;
   * **Alguns [[sistema:Poderes]] podem requerer o uso da Vitalidade,** especialmente quando o personagem já está bastante enfraquecido.   * **Alguns [[sistema:Poderes]] podem requerer o uso da Vitalidade,** especialmente quando o personagem já está bastante enfraquecido.
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-Ferimentos não são brincadeira, e podem afetar a eficiência do seu personagem. A perda de Vitalidade pode causar condições que trazem algumas penalidades. Se seu personagem tem apenas: 
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-  * **3 pontos de Vitalidade, ele está //Escoriado//**, e sofre penalidade de -1 nos testes. 
-  * **2 pontos de Vitalidade, ele está //Ferido//**, e sofre penalidade de -2 nos testes. 
-  * **1 ponto de Vitalidade, ele está //Lacerado//**, e sofre penalidade de -3 nos testes. 
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-Se um personagem sofre Dano maior que a Vitalidade atual, a Vitalidade é reduzida para 0, e o personagem está fora de ação e à beira da morte, e não pode realizar nenhuma ação, nem mesmo se mover. Se, após ser colocado fora de ação, o personagem receber 1 ou mais pontos de Dano, então o fim da linha chegou para ele (infelizmente, assim é a vida). Depende apenas do cenário e das condições do MJ se ele pode ser //trazido de volta à vida//. 
  
 Recuperar a Vitalidade pode ser complicado, pois exige tratamento e cuidados —- ainda mais se o personagem estiver bastante Ferido. Mas existem algumas maneiras: Recuperar a Vitalidade pode ser complicado, pois exige tratamento e cuidados —- ainda mais se o personagem estiver bastante Ferido. Mas existem algumas maneiras:
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   * **Se o personagem estiver sob cuidados médicos,** podendo descansar e sem realizar tarefas extenuantes, ele recupera 1 ponto de Vitalidade por dia;   * **Se o personagem estiver sob cuidados médicos,** podendo descansar e sem realizar tarefas extenuantes, ele recupera 1 ponto de Vitalidade por dia;
   * **Magias de cura e/ou cuidados médicos (se existirem no cenário)** podem recuperar vários pontos de Vitalidade do personagem em alguns minutos ou horas.   * **Magias de cura e/ou cuidados médicos (se existirem no cenário)** podem recuperar vários pontos de Vitalidade do personagem em alguns minutos ou horas.
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 +==== Estado Crítico ====
 +Ferimentos não são brincadeira, e podem afetar a eficiência do seu personagem. A perda de Vitalidade pode causar condições que trazem algumas penalidades. Assim como a Energia, a Vitalidade também limita a quantidade de dados que você pode rolar -- mas apenas em ações físicas. Isso inclui tarefas como esforço atlético, demonstrações de força ou combate. Nesses casos, você nunca pode rolar mais dados do que sua Vitalidade atual.
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 +Quando a Vitalidade do personagem chega a 0 pontos, ele está fora de ação -- incapacitado e incapaz de realizar qualquer tarefa até receber cuidados. Ainda não está morto, mas está extremamente vulnerável. Se sofrer mais um ****ponto de dano adicional enquanto estiver neste estado, seu personagem morre -- é triste, mas acontece.
 +
 +Opcionalmente, com a aprovação do MJ, você pode optar por sofrer uma sequela em decorrência de seus ferimentos: assuma um Conceito negativo que reflita a natureza do golpe fatal -- como a perda de um membro, dificuldades de percepção ou comunicação, ou ainda uma sequela psicológica, conforme melhor se encaixar na cena. Em troca, o personagem é estabilizado e não morrerá -- no entanto, permanece vulnerável, e caso sofra Dano novamente, o processo se repete.
  
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 ++++ Condições | ++++ Condições |
-Você deve ter notado que [[:sistema:energia|Energia]] e Vitalidade se comportam de uma maneira bastante similar, não? Na verdade, as duas características são //Condições//, que representam formas de bem-estar ou deterioração. A ideia pode ser usada em outras situações.+Você deve ter notado que [[:sistema:energia|Energia]], [[:sistema:mente|Mente]] e Vitalidade se comportam de uma maneira bastante similar, não? Na verdade, as duas características são //Condições//, que representam formas de bem-estar ou deterioração. A ideia pode ser usada em outras situações.
  
 > **Exemplo:**\\ Você pode usar algo semelhante para representar a Sanidade de um personagem em um cenário de horror, ou a Energia Mística disponível para um Feiticeiro em um cenário de Fantasia típico. Em uma aventura //cyberpunk//, você pode incluir uma Condição para representar as barreiras virtuais nos implantes de um personagem. > **Exemplo:**\\ Você pode usar algo semelhante para representar a Sanidade de um personagem em um cenário de horror, ou a Energia Mística disponível para um Feiticeiro em um cenário de Fantasia típico. Em uma aventura //cyberpunk//, você pode incluir uma Condição para representar as barreiras virtuais nos implantes de um personagem.
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 > >
 > Conforme sua condição se deteriora, ele se torna incapaz de reunir suas faculdades mentais para realizar Tarefas, o que significa que ele recebe penalidades -- as mesmas definidas para a Vitalidade, mas se aplicando apenas a Tarefas mentais. > Conforme sua condição se deteriora, ele se torna incapaz de reunir suas faculdades mentais para realizar Tarefas, o que significa que ele recebe penalidades -- as mesmas definidas para a Vitalidade, mas se aplicando apenas a Tarefas mentais.
-++++ 
- 
-++++ Recursos | 
-Assim como acontece com as Condições, você pode aplicar essa ideia para representar os Recursos que o personagem possui e que são relevantes na campanha, como dinheiro, munição, suprimentos e outros itens essenciais. 
- 
-Nesse caso, em vez de registrar pontos perdidos, o personagem possui um valor máximo, que também representa sua quantidade inicial. À medida que a aventura avança, diferentes situações podem levar o personagem a perder ou ganhar pontos. Se o total chegar a zero, o Recurso se torna indisponível e não pode mais ser utilizado. Não é possível recuperar pontos acima do máximo. 
- 
-Você pode optar por um controle mais detalhado, rastreando o consumo exato de cada ponto de um Recurso. No entanto, esse método pode ser cansativo e suscetível a erros. Para simplificar, use o seguinte atalho: quando uma situação indicar a perda de um Recurso, faça um [[:sistema:jogando_os_dados|teste simples]] com dois dados, aplicando bônus ou penalidades vindos de Conceitos relevantes e outras circunstâncias que se encaixem. Se o resultado for menor ou igual ao valor atual do Recurso, o personagem perde um ponto. 
- 
-> **Exemplo:**\\ A Riqueza de um personagem está atualmente em 4 pontos (o que isso representa exatamente é deixado a critério do Mestre e dos jogadores). Após uma compra significativa de suprimentos em uma cidade, o Mestre decide que é necessário fazer um teste para verificar se houve uma redução considerável na Riqueza. 
-> 
-> O jogador rola dois dados e recebe um dado extra devido ao Conceito de Nobre, que normalmente possui maior acesso a recursos financeiros. Se o valor total dos dados for 4 ou menos, a Riqueza do personagem diminui para 3; caso contrário, permanece inalterada. 
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-> **Exemplo:**\\ Evite fazer testes toda vez que um Recurso for usado -- reserve-os apenas para momentos significativos. Por exemplo, se você está usando um Recurso para controlar a quantidade de flechas que o personagem possui, realize o teste //apenas ao final dos combates// em que ele as utilizou. Enquanto o personagem ainda tiver ao menos um ponto desse equipamento, ele continuará capaz de disparar flechas contra seus inimigos. 
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sistema/vitalidade.1728405657.txt.gz · Última modificação: por jnalon